Xbox Partner Preview: La historia de Saga significa que Alan Wake 2 es en realidad dos juegos diferentes
En vísperas del lanzamiento de Alan Wake 2, tuve la oportunidad de visitar Remedy Entertainment en Finlandia, jugar al juego y hablar con algunas de las personas clave detrás de su creación. Para celebrarlo, durante los próximos tres días publicaremos un nuevo artículo cada día, en el que hablaremos de la nueva protagonista, Saga Anderson, del regreso del héroe, Alan Wake, y del legendario director creativo, Sam Lake, sobre la creación del juego, 13 años después de su lanzamiento.
En la entrega de hoy, para celebrar que hemos visto una nueva sección exclusiva de Saga en el Xbox Partner Preview Show, hablaremos del papel de Saga en la secuela y de cómo ha conseguido convertir el juego en una experiencia única de survival horror, y mucho más.
Es lógico esperar que un juego llamado Alan Wake 2 se centre en Alan Wake. Pero solo es cierto hasta cierto punto.
La mitad de la esperada secuela de Remedy presenta a un personaje totalmente nuevo, Saga, que viene con su propia historia, armas e incluso toda una mecánica de juego y narrativa. En algunos aspectos, Remedy ha creado dos juegos. La diseñadora narrativa principal, Molly Maloney, ha creado un juego con el título para explicar lo que el equipo ha conseguido aquí: “Alan Wake, también”.
Eso lo resume todo. La historia de Alan Wake es, por supuesto, crucial para todo esto, pero sólo jugarás como él la mitad del tiempo (más sobre esto mañana), pero será Saga quien nos ayude a volver a este mundo, por no mencionar su nuevo enfoque de survival horror, e incluso las mecánicas de juego detectivescas.
Saga, una agente del FBI que se ve inesperadamente envuelta en el misterio, viajará por mundos explorables (los ya conocidos Cauldron Lake y Bright Falls, y el nuevo municipio de Watery) para ayudar a desenmarañar los hilos de la realidad de un misterio que llevamos esperando resolver desde 2010.
Supervivencia a toda costa
En muchos sentidos, Saga, y no Alan, es el ancla de la historia. Mientras que Alan está atrapado en el Dark Place, un mundo de pesadilla que refleja su propia psique fracturada, Saga está definitivamente en nuestro mundo (aunque a su manera, uno que se está desmoronando). “Es una vía de entrada para los nuevos jugadores de la franquicia”, explica Maloney. “Ella tiene un par de ojos frescos que entran en Bright Falls – ella también nos da una manera de estar en Bright Falls… Tener a Saga aquí para tomar la situación desde una perspectiva externa, imparcial, tratando de analizar y entender lo que está pasando aquí, es realmente crítico para la narración de la historia.”
Saga también es una pieza clave a la hora de introducirte de lleno en las nuevas ideas de juego. Mientras que las secciones de Alan se centran más (aunque no totalmente) en los acertijos, es Saga quien ejemplifica el cambio de Alan Wake 2 hacia un survival horror en todo su esplendor. Mientras que en el juego original había una mezcla un tanto incómoda de narración oscura y comedida y escenas de acción, las secciones de Saga nos sumergen en una forma de combate más lenta y llena de pánico.
La mecánica central de Alan Wake sobrevive -eliminar la oscuridad que protege a los enemigos usando una linterna, antes de abatirlos con las armas tradicionales-, pero retocada como si fuera una torcida experiencia a lo Resident Evil. La munición, la salud y las pilas de las linternas son escasas; los enemigos golpean con fuerza y se necesitan muchas balas para derrotarlos; las tensas escaramuzas son más frecuentes que las batallas; la cámara se sitúa justo sobre el hombro, reduciendo la visión periférica; y las salas de guardado son literalmente un faro de luz en la oscuridad (aunque no temas, hay puntos de control adicionales para las secuencias más complicadas).
En la parte del juego a la que jugué, extraída de la tercera misión principal de Saga, tuve que abrirme paso a través de un parque de diversiones abandonado, Coffee World, con todos los extraños y frenéticos ruidos de un parque de diversiones zumbando entre la espesa niebla. Ya parece un escenario clásico. Utilizando la bien iluminada tienda de regalos como base de operaciones, me desplacé sigilosamente hasta los objetivos, me asusté a mí mismo al oír ruidos en la oscuridad y me asustaron varias veces los parloteos de los Taken que había por el camino.
Y si quieres ver lo aterrador y extraño que puede llegar a ser esto, no busques más allá del modo de juego que vimos durante Xbox Partner Preview. En él, Saga se arrastra por los pasillos de una residencia de ancianos, encontrándose finalmente con una señora mayor que parece estar atrapada en un charco de agua invisible, dando el efecto de una mutación espeluznante. Esto resulta aún más inquietante cuando te das cuenta de que puede desaparecer en esa agua inexistente, acercándose sigilosamente sin que las ondas del aire la delaten. Es una batalla interminable, que obliga al jugador a utilizar el entorno, múltiples armas, e incluso a escapar utilizando una bengala contra la cara del enemigo, lo que ejemplifica lo extrañas y aterradoras que pueden llegar a ser las cosas aquí.
Descifrando el tablero del caso
Mientras jugaba, tuve la sensación de que Saga (en un acto de determinismo nominativo) representa la historia de Alan Wake 2, mientras que Alan representa el universo. Eso sólo se profundiza con su mecánica más impresionante y única: The Mind Place. Normalmente, pulsar el botón Ver del control te lleva al menú de inventario del juego. Aquí, es mucho, mucho más elegante. El juego cambia a la física del cerebro de Saga, una habitación totalmente interactiva con un tablero del caso (con hilo rojo incluido), un escritorio para hacer perfiles de sospechosos, un televisor para ver vídeos del juego y mucho más.
El tablero del caso es donde pasé la mayor parte del tiempo: es una combinación de explicador de la historia, sistema de pistas y juego de detectives en miniatura. A medida que exploras la historia de Saga, ella acumulará información que podrá fijar en el tablero, como pequeños rompecabezas que te ayudarán a averiguar por dónde seguir. Parte de esta información será necesaria para continuar, mientras que otra servirá para completar el juego. Algunos ofrecerán un contexto añadido para los acertijos del mundo (yo tuve que averiguar cómo abrir una caja fuerte con un curioso código, por ejemplo), y otros incluso ofrecerán más información sobre las figuras clave de la historia, lo que nos lleva al escritorio de perfiles.
La creación de perfiles es mucho más sencilla, pero igual de elegante: al elegir entre una serie de archivos de personajes del juego, Saga puede utilizar la información de su tablero de casos para desbloquear información adicional sobre ellos, con superposiciones de acción en directo sacadas de las secuencias más oníricas de Control, el anterior juego de Remedy. Es un auténtico placer para el hemisferio izquierdo del cerebro darse cuenta de que tendrás que pasar del juego al tablero de casos, al perfilado y de nuevo al juego en el transcurso de tus investigaciones.
Es una forma impresionante de hacer que Saga se sienta no sólo distinta de Alan, sino necesaria, una verdadera compañera más que una compinche. Ella tiene habilidades que él no tiene, y tendrás que usar a ambos para salir adelante, y eso significa hacer de ella una persona igual de convincente.
“Es un elemento muy crítico con lo que le ocurre a Alan”, dice Maloney. “Cuando te planteas añadir un nuevo protagonista, piensas: ‘Hagamos a alguien que no sea como el protagonista que tenemos’. Y ella es una persona muy distinta, con sus propias motivaciones, su propio sentido del humor: le gustan los juegos de palabras malos. Le gusta la arquitectura. Hay muchas cosas raras, interesantes y cotidianas sobre ella que demuestran que tiene un sentido de sí misma muy bien desarrollado. Creo que es una perspectiva maravillosa para aportar a la franquicia”.
Esa idea de perspectiva es clave aquí: Saga no es solo otro vehículo para contar la historia o un medio para explicar nuevas mecánicas de juego. Es un nuevo punto de vista desde el que examinar el mundo de Alan Wake, y me interesa muchísimo concoer más.