Starfield y la historia detrás del amor de Bethesda por las cucherías

Esta historia contiene algunos spoilers de Starfield.

Aproximadamente diez horas después de jugar a Starfield, comencé a coleccionar “libros de la Tierra” por diversión. Pensé que sería una peculiaridad de personalidad divertida; mi vaquera celestial corriendo a través de sistemas en busca de vínculos literarios perdidos hace mucho tiempo con el pasado. Olvídate de los minerales preciosos y las misteriosas reliquias celestiales, quería arte y los paisajes desordenados de Starfield me permitieron llenar mi bodega de carga con cualquier basura que deseara.

Desde que tengo memoria, yo (y muchos otros) hemos corrido por los vastos mundos abiertos de Bethesda, aspirando todo tipo de baratijas y tesoros. A menudo es algo útil, como un recurso raro o valioso. En su mayor parte, es simplemente basura: no tiene valor, no puedes consumirlo ni hacer manualidades con él, ya sean libros, adornos extraños o muchas más papas de las que podrías necesitar.

¿Por qué está todo eso ahí? ¿Cómo está hecho? Quizás lo más importante: ¿por qué Bethesda se ha mantenido firme al llenar sus RPG con un sinfín de elementos y por qué sentimos la obligación de recolectarlos?

Para responder a estas preguntas, busqué a los mejores representantes posibles del arte del desorden de Bethesda. John Valenti, artista principal de vestuario y Robert Wisnewski, artista principal de utilería, quienes han trabajado juntos para crear miles de recursos para la lista de gigantescos títulos de Bethesda, desde The Elder Scrolls IV: Oblivion hasta Starfield. Si alguien puede explicar cómo funciona esto, definitivamente son ellos.

¿Por dónde empieza todo? Wisnewski se ríe y dice que si bien esta pregunta puede parecer simple, en realidad no lo es. La respuesta corta es que Bethesda comenzó con una enorme lista de elementos que Starfield necesitaba; sin embargo, al final del desarrollo, esa lista era aproximadamente 20 veces mayor que su estimación original. Una de las principales cosas que guía esta lista cada vez mayor de objetos es la historia creada por el equipo en general.

“Intentamos aprender sobre las personas que habitan estas ciudades, asentamientos y puestos de avanzada, incluidas las facciones”, explica Valenti. “¿Cómo son? ¿Cómo vive la gente y qué elementos necesitarían para sobrevivir? ¿Qué tipos de trabajos tendría la gente en los sistemas asentados? ¿Qué elementos necesitarían usar para completar sus tareas?

La investigación se vuelve aún más granular; el equipo comienza a considerar las personalidades de los NPC individuales que habitan un espacio en particular, ya sea un político, un forajido o un minero. ¿Qué objetos tendría un trabajador en su escritorio? ¿Qué herramientas tendría un profesional médico? ¿Qué objetos personales guardarían? Todas estas preguntas contribuyen a una imagen más amplia de estos entornos, que son profundamente personales para los personajes que viven en ellos.

Con miles de pequeños elementos diferentes con los que lidiar, se necesita un sistema de gestión. Aquí es donde entran los “clutter sets”, grupos de objetos que están organizados de alguna manera, ya sean activos individuales que pueden usarse para formar otros objetos (algo así como el desarrollador de juegos Lego) o, para elementos más pequeños, bits que se agrupan por un tema. Wisnewski nos dice que no es viable crear un desorden único para cada espacio en un juego tan extenso como Starfield, por lo que los objetos se crean con múltiples usos en mente.

Preparando la escena

Todos los entornos de Starfield están poblados a mano. Hay un sistema capaz de generar aleatoriamente importantes botines de juego, como municiones, elementos curativos y objetos temáticos para recompensas de misiones, pero todo lo que se considera “no esencial” (cada taza, mancha de café, marca en el suelo) se coloca con intención y con un toque personal.

“El diseño del escenario es mejor cuando los artistas hacen el trabajo y toman las decisiones sobre qué debe ir y dónde”, dice Wisnewski. “Generalmente nos sentimos mejor cuando las cosas se hacen de esa manera. Siento que no hay mejor material fuente que el que ves en el mundo real. Miro los techos y las luces. Algunas de las tuberías y cables del edificio Zenimax sirvieron de inspiración para los techos de Starfield. Manchas en edificios. Sitios de construcción. Aeropuertos. Los centros de reciclaje y los vertederos son para mí una mina de oro de ideas”.

Wisnewski agrega que a menudo se imagina a sí mismo en ubicaciones de juego antes de poblarlas, y la pareja incluso ha agregado huevos de Pascua de sus vidas reales a los entornos de Starfield. Un ejemplo es un conjunto de peluches dispuestos como la portada de The Ten Apples Up on Top del Dr. Seuss, que Wisnewksi destaca como un guiño a sus hijos. Esta disposición de objetos aparece aleatoriamente dentro de las torres de investigación abandonadas de Starfield.

“Probablemente podríamos escribir un libro sobre todos los pequeños huevos de Pascua que aparecen en nuestros juegos”, dice.

Les damos a nuestros artistas la libertad creativa para crear espacios creíbles y vividos, y creo que esto es lo que hace que nuestros juegos sean tan especiales, por esa razón me encanta trabajar en ellos.

Juan Valenti

Valenti agrega que su objetivo es usar objetos diversos para crear una escena que tenga significado, pero que también sea lo suficientemente abierta como para que el jugador llegue a su propia conclusión basada en su propia perspectiva única. Aquí es donde entra en juego la investigación anterior sobre los entornos y quiénes los ocupan.

“Trabajo con el diseñador para descubrir quién habita el lugar, realizar la búsqueda y tener una idea de quiénes son, y [luego] vestir y diseñar ese lugar en función de sus preferencias y personalidades”, explica Valenti. “Si la ubicación está desocupada, creo mis propios personajes: ¿quién ocupa esta ubicación? – y desarrollar su personalidad con cosas como qué pasatiempos tienen o qué tipo de comida prefieren. Mi acercamiento a una oficina u hogar ocupado será diferente al de uno desocupado. Las personas separan el trabajo de la vida personal y viven de forma diferente entre la oficina y el hogar. La oficina puede ser más minimalista, organizada y limpia, mientras que una casa puede estar un poco más desaliñada, densamente desordenada y tener chucherías esparcidas por todas partes”.

“Les damos a nuestros artistas la libertad creativa para determinar qué va y dónde y les permitimos divertirse con ello para crear espacios creíbles y vividos, y creo que esto es lo que hace que nuestros juegos sean tan especiales, por esta razón me encanta trabajar en ellos. “

Vida fuera de la Tierra

Un tema particularmente frecuente en Starfield es el destino de la Tierra, y la historia de su desaparición está representada en los artefactos que llegaron desde el planeta ahora abandonado a los Sistemas Asentados. Hay varios museos diferentes repartidos por toda la galaxia que se esfuerzan por archivar una serie de objetos “clave” de la Tierra, de la misma manera que lo haría cualquier museo del mundo real, desde artículos domésticos cotidianos hasta hitos históricos.

“El primer lugar que me viene a la mente con respecto al antiguo desorden de la Tierra es el Museo de la NASA”, comentó Valenti. “Era importante para nosotros preservar y rendir homenaje a los primeros vuelos espaciales en este museo, por lo que mantuvimos intactas muchas de las exhibiciones de modelos del museo, para que no solo fueran reconocibles para el jugador sino que también ayudaran a contar la historia de la misión principal”.

Esta ubicación también les dio a los jugadores la oportunidad de obtener recompensas temáticas interesantes que alimentan la historia de la Tierra. Valenti agrega: “Sentí que estos elementos tal vez no hayan sido lo suficientemente importantes como para que los humanos los llevaran durante el tiempo de evacuación, pero son lo suficientemente importantes e interesantes como para que el jugador los vea como objetos coleccionables y que valga la pena llevárselos a casa, ya sea su barco o puesto de avanzada, para decoración”.

Un segundo ejemplo proviene de una misión secundaria de Starfield, que sigue la historia de una nave colonial que ha estado flotando en el espacio durante 200 años. El destino del ECS Constant y su tripulación depende del jugador, pero el desorden encontrado a bordo de la nave teje hábilmente un tapiz de un pequeño grupo de personas suspendidas en el tiempo y, literalmente, en el espacio.

“Queríamos tener algunas piezas históricas en la nave, objetos que todavía usamos y apreciamos hasta el día de hoy (cosas como trofeos de béisbol y pelotas de básquetbol), así como algunos productos de la Tierra que se usarían en todos los Sistemas Settled”, explica Valenti. “Tenía sentido que en la nave se transmitiera algo de desorden relacionado con la Tierra [dentro de las familias], e hizo que todo pareciera un poco más personal. Estos elementos son identificables y normales para nosotros y para los miembros de Constant, pero para otros personajes que viven en los Sistemas Asentados, estos objetos pueden haber sido artefactos antiguos, o incluso “alienígenas”. Creo que es un giro muy interesante”.

Tanto el Museo de la NASA como el ECS Constant parecen lugares muy distintos, que cuentan historias muy diferentes, y gran parte de esa sensación proviene del desorden que se extiende en su interior. Puede que no lo notes en este momento, pero está claro que Bethesda Game Studios le da mucha importancia a crear una vibra solo a través de la basura.

Arquitectura

Los entornos de Starfield, tanto interiores como exteriores, comienzan como estructuras arquitectónicas vacías, a cuyo nivel los diseñadores y artistas añaden una amplia variedad de objetos medianos y grandes. Esto incluye todo, desde maquinaria, electrónica, lámparas, contenedores, exhibidores, estanterías, alfombras, muebles, letreros, todos objetos con los que un jugador no puede interactuar directamente.

Una vez que esos elementos están en su lugar, los objetos de vestir del conjunto más pequeño se utilizan para definir y personalizar aún más las ubicaciones. Este es el “desorden” con el que el jugador puede interactuar; alimentos, artículos médicos, adornos de mesa, herramientas, esculturas, juegos y juguetes, minerales y objetos inorgánicos, cajas de munición, interruptores: miles y miles de activos diferentes en total, según la pareja.

Valenti describe qué elementos deben ser inamovibles y cuáles se pueden recoger como un “proceso desafiante e interactivo” durante todo el desarrollo. Esto se debe a la gran cantidad de objetos, cómo interactúan entre sí y lo que se siente bien como jugador. La escala, el valor y la funcionalidad de un artículo ayudan al equipo a decidir en qué categoría debe ubicarse.

“Estas decisiones también tienen un componente visual”, añade Valenti. “Por ejemplo, si una caja de almacenamiento o un barril se cierra con una tapa, se puede suponer que está lleno de algo y que es demasiado pesado para moverlo, por eso lo convertimos en un objeto estático. Los objetos coleccionables suelen ser elementos llamativos que son lo suficientemente pequeños como para agarrarlos y llevarlos. ¡Si quiero colocarlo en mi puesto de avanzada, quiero poder saquearlo!

Algunos elementos más grandes que no encajan en esas categorías están marcados como estáticos móviles: objetos que, por ejemplo, volarán por la habitación si están sujetos a una explosión. Wisnewski añade: “Hacemos esos elementos para que los entornos parezcan más animados cuando ocurren las físicas del juego: explosiones, proyectiles, poderes y NPC/jugadores que chocan entre ellos”.

Tradicionalmente, Bethesda se esfuerza por darles a los jugadores la oportunidad de saquear tantas cosas como sea posible en entornos extremadamente interactivos, y Wisnewski agrega que la decisión surge de una conclusión muy simple: a los jugadores les gusta hacerlo.

“A muchas personas, incluido yo mismo, nos encanta coleccionar objetos en los juegos, y a muchos jugadores les encanta usar objetos saqueables como decoración en sus barcos y puestos de avanzada, o simplemente por diversión”, dice Wisnewski. “Para mí, hago todo lo posible para encontrar formas de explotar nuestros sistemas durante nuestras fases de prueba para conservar cantidades obscenas de elementos. Permitir a nuestros jugadores la libertad de hacer cosas absurdas con objetos [habilitados por la física] para hacer reír a ellos mismos y a los demás es realmente importante para nosotros”.

Permitir a nuestros jugadores la libertad de hacer cosas absurdas con objetos [habilitados por la física] para hacer reír a ellos mismos y a los demás es realmente importante para nosotros.

Robert Wisnewski

“Y, ¡vaya!, ¡a nuestros jugadores realmente les gusta superar ese límite! Nuestros programadores hacen milagros al optimizar el código para que los jugadores puedan hacer lo que quieran. La colección de sándwiches de Jamie Mallory es un ejemplo perfecto de esto”.

Equilibrio perfecto

Todo este trabajo es un delicado acto de equilibrio en varios sentidos. Si bien a Bethesda le gusta darles a los jugadores la libertad de recolectar prácticamente cualquier basura que quieran, no debería haber tantas baratijas brillantes en oferta que los jugadores se sientan abrumados.

“Demasiados artículos pueden dificultar la gestión del inventario y eso es algo que también teníamos que considerar”, dice Wisnewski. “Entornos densamente desordenados versus ‘demasiadas cosas’ para transportar es un acto de equilibrio constante durante el desarrollo”.

Es raro que los juegos modernos incluyan una cantidad tan gigantesca de elementos no esenciales, pero para Bethesda, es una parte central del estilo de RPG por el que son conocidos y elogiados.

“Tener escenarios interesantes donde el jugador pueda encontrar muchos elementos (e inventar historias sobre por qué los objetos están allí y quién vivió en esos espacios) es tan importante para nosotros como tener razones de juego para tener esos objetos”, dice Wisnewski. “La mecánica del juego no siempre es la razón principal por la que hacemos cosas como esta… a veces es simplemente porque hace que el juego sea más divertido”.

Valenti dice que Bethesda se ha apegado a esta fórmula porque hace que sus mundos parezcan más creíbles y agrega: “Queremos capacitar a los jugadores para que jueguen como quieran y hagan suyo el juego, y tener objetos interactivos permite que sucedan algunas cosas mágicas”.

Ese es un sentimiento que comparten muchos jugadores. En las onduladas cimas de The Elder Scrolls, los extravagantes páramos de Fallout y ahora, el impresionante retrofuturismo de Starfield, ese desorden intrincadamente colocado es lo que hace que los entornos por los que pasamos cientos de horas deambulando sean tan especiales. Cada dormitorio, oficina o puesto de avanzada abandonado hecho a mano es un microcosmos del increíble universo de Starfield, lleno de personajes, historia y esperanza. También es un símbolo de la agencia del jugador; la libertad de acumular ruedas de queso, o sándwiches, o en mi caso, 37 copias de La guerra de los mundos. Es tu historia.

No podía abandonar la conversación sin descubrir qué era lo que estos dos maestros del desorden preferían por encima de todo. La respuesta de Valenti es rápida y dulce: My Friend Wilby, una serie de criaturas de crochet coleccionables. Para Wisnewski, es el avión de papel, que describe como un “pequeño huevo de Pascua” relacionado con la Frontera. Y añade: “Al final alguien se dará cuenta”.