South of Midnight: el primer tráiler del juego deja entrever la magia que está por llegar

A Compulsion le gusta hacer las cosas de forma diferente, y South of Midnight es un gran ejemplo de hasta dónde pueden llevar esa filosofía. Este inquietante y magnífico cuento popular del sur profundo de Estados Unidos es una aventura de acción con una identidad única que sólo este estudio podría haber sabido crear.

En el primer tráiler de juego, revelado hoy en el Xbox Games Showcase, hemos podido ver por qué. Las imágenes –tomadas aproximadamente cuando se ha recorrido un tercio de la historia– nos presentan de nuevo a nuestra heroína Hazel (a la que conocimos en el tráiler introductorio del año pasado), ahora acompañada por un personaje que la seguirá durante todo el juego, el locuaz Catfish. Tras un huracán de categoría 5, Hazel ha perdido a su madre, pero ha adquirido los poderes de Tejedora, una habilidad mágica que le permite rehacer el tapiz de energía que conforma el universo. La realidad misma ha empezado a deshilacharse, llevándola cada vez más profundamente a un mundo de realismo mágico, donde las criaturas de los cuentos populares han cobrado vida y la corrupción se está apoderando de las ruinas dejadas por el huracán.

Cuando comienza el tráiler, Hazel y Catfish siguen la pista de su madre, pero se topan con una de las criaturas míticas del juego, jefes de pesadilla nacidos de los cuentos populares del sur de Estados Unidos. En este caso, nos encontramos con Two-Toed Tom, un caimán albino y ciego del tamaño de una isla al que las inundaciones han ofrecido nuevos territorios de caza. Catfish le dice a Hazel que vaya a una iglesia en ruinas y toque su campana para atraer a Tom y poder escapar, y la vemos usar diversos poderes de Tejido para sortear obstáculos… hasta que se encuentra con un Haint.

Los Haints son los enemigos más comunes del juego, y pueden adoptar muchas formas. Lo que vemos aquí es un arquetipo Brute, una masa de energía negativa retorcida a la que ha dado forma el trauma del mundo que la rodea. En la práctica, vemos una secuencia de combate en la que Hazel usa sus poderes de Tejedora para atacar a la amenaza tanto con herramientas de Tejedora como con magia, pero en términos narrativos, está debilitando la energía psíquica oscura que queda aquí, hasta que se le da literalmente la opción de “Desenmarañarla” con un movimiento definitivo. Y aquí está la clave: cuando el Haint es expulsado de la realidad, vemos florecer flores alrededor de Hazel. No ha matado algo, sino que ha arreglado lo que estaba roto. Es un mensaje claro: South of Midnight, como la propia Hazel, hace las cosas de otra manera.

Un punto de diferencia

Después de ver el tráiler, tuve la oportunidad de charlar con David Sears, director creativo de South of Midnight, Whitney Clayton, directora artística, y Jasmin Roy, directora de juego. Lo que quedó claro mientras hablábamos es que South of Midnight se ha diseñado con una visión única y rectora, en la que se ha pensado y cuidado cada decisión. En este juego, la historia lo impregna todo: el combate, el diseño de los jefes, el arte e incluso la música. Pregúntale al equipo por cualquier elemento del juego, y no sólo te dirán por qué es divertido, sino que te explicarán el razonamiento narrativo que hay detrás. La clave de todo esto es que la historia de Hazel trata de reparar un mundo y de las personas atrapadas en sus nuevos rincones oscurecidos.

“De arriba abajo, ése es el mensaje que hay detrás de Hazel, su diseño de combate, sus poderes”, explica Sears. “Todo es una metáfora del Tejido: se supone que los tejedores arreglan las cosas, hacen el bien en el mundo. Ella está literalmente reparando el tapiz, y con las criaturas –incluidos los Haints– pasamos mucho tiempo asegurándonos de que quedara claro que cuando atacas o interactúas, lo haces de forma no letal pero agresiva. Lo haces porque estás ayudando, quitando el peso de todo este trauma”.

Puede parecer un mensaje ambicioso, pero la forma en que esto se vincula al juego es fundamental, y es lo que hace que South of Midnight sea tan único. Con un objetivo tan claro en mente, un juego de un género tan conocido puede parecer totalmente desconocido.

Para empezar, el mundo de South of Midnight. Compulsion describe el juego como “ampliamente lineal”, una serie de capítulos distintos, con un principio y un final establecidos, pero con oportunidades para explorar por el camino:

“Los jugadores son los que realmente controlan el juego”, explica Roy. WLa forma en que construimos el entorno se debe a que queremos que los jugadores sigan la historia, pero que tengan más donde hincar el diente: a veces se pueden ver algunas secciones más abiertas, tipo hub”. Se trata de un mundo construido para ofrecer la historia cuidadosamente elaborada de Compulsion, pero con la oportunidad de encontrar monedas o mejoras, o vistas nunca vistas fuera de los caminos trillados.

Cada nueva región tendrá su propio bioma, un reflejo de la gran variedad de paisajes del Sur. Todos esos biomas están inspirados en lugares del mundo real: Sears no quiere entrar en detalles sobre el juego posterior todavía, pero me cuenta que la sección que vemos aquí está ambientada cuando estás a punto de salir de la inundación y entrar en el paisaje del delta del Mississippi. Sin embargo, el enfoque realista mágico permite a Compulsion jugar con la expectación mientras viajas por su mundo.

De hecho, para ayudar a crear esta sección del juego, los desarrolladores hicieron un viaje a un pueblo fantasma real de Mississippi, infestado de caimanes (sólo uno de ellos se atrevió a atravesar el territorio de los anfibios para entrar en una iglesia abandonada y tomar fotos de referencia). Pero a medida que viajamos, veremos cómo estas zonas han sido invadidas por las criaturas míticas del juego, trayendo consigo un cambio retorcido.

“El mundo del que procede Hazel está inspirado en el sur profundo contemporáneo”, dice Clayton, “pero a medida que te adentras en el mundo, las cosas se vuelven más místicas y surrealistas. Queríamos tener la sensación de que te arrastran a un cuento popular, en lugar de, por ejemplo, cruzar una barrera como en Alicia en el País de las Maravillas”.

La canción de Tom

Naturalmente, la mayoría de los cuentos populares necesitan antagonistas, y en el tráiler conocemos a uno de ellos. Two-Toed Tom se basa en historias reales de antiguos caimanes gigantes, aparentemente imposibles de matar, y, como dice Clayton, “rondará” este capítulo de la historia de Hazel. Lo que hemos visto son los límites de su territorio de caza, pero Tom reaparecerá una y otra vez a medida que explores su región, lo que finalmente nos llevará a un enfrentamiento. Esto no sólo permite una “boss fight” que abarca toda una sección del juego, sino que también permite al equipo convertir a cada criatura en un personaje completo, en lugar de un simple mecanismo de conflicto.

“Tom es la única criatura mítica del juego que no era un ser humano antes de transformarse”, explica Sears. “La gente transformaba a Tom: era un caimán nacido con ganas de vivir y ganas de comer, y esas cosas parecían funcionar muy bien. Porque, como muchos reptiles, seguirá creciendo mientras pueda comer. Y como tiene una historia traumática y se ha convertido en una criatura de folclore y leyenda urbana, va a persistir y a seguir haciéndose más y más grande”.

La idea, como todo lo demás aquí, no parece ser que Hazel vaya a matar a las criaturas que se interpongan en su camino, sino más bien que las curará, eliminando el dolor que las convirtió en monstruos en primer lugar. Y en la parte quizá más inesperada del tráiler, escuchamos la música del juego, que refleja la historia que convirtió a Tom en lo que es.

El año pasado oímos que el juego reflejaría las regiones del Sur Profundo a través de una banda sonora cambiante, pero este tráiler revela hasta dónde llega eso: cada criatura mítica tendrá su propio tema musical. Compuesta por Olivier Deriviere (A Plague Tale: Requiem, Get Even), y con letra de Sears y el equipo de guionistas, cada canción se irá entretejiendo a lo largo de los reinos, creciendo en complejidad y respondiendo sistemáticamente a tus acciones, hasta que las letras completas empiecen a contar las historias de las criaturas que intentas evadir y, finalmente, curar. Es raro oír canciones con voz en los juegos, pero más raro es oírlas compuestas originalmente para apoyar la narrativa a lo largo de todo un juego.

“Quería que la historia del origen de las criaturas estuviera ahí”, dice Sears. “Si no tenías dónde encontrarla, podías escuchar toda la pista y te la contaba. Es como una pieza del rompecabezas que has ido recopilando en la historia del personaje”.

Atacar con propósito

Por supuesto, la ambientación y la música son una cosa, pero el combate y la exploración suelen ser piezas más mecánicas del diseño de un juego. ¿Cómo te aseguras de que sigues contando historias cuando estás apretando botones para acabar con un Haint o un jefe?

Compulsion ha utilizado varios trucos aquí. Para empezar, en la forma en que Hazel lucha y se desplaza. Todo lo que puede hacer está impulsado por su Tejido, y esto vincula intrínsecamente tus acciones con el objetivo principal de arreglar lo que está roto. En este sentido, el diseño del juego es muy ingenioso: mientras vemos poderes de desplazamiento (planear usando un paño de vela de Tejedora) y de combate (como desenredar enemigos), Hazel también obtendrá un conjunto de hechizos que demuestran la utilidad del Tejido. Durante el tráiler, podemos ver tres habilidades disponibles en la parte superior izquierda de la pantalla, y vienen acompañadas de algunos ingenios mecánicos:

“No queremos revelarlo todo en este tráiler todavía”, dice Roy, “[pero] los hechizos se van a utilizar para atravesar, resolver problemas y combatir. Así es como Hazel expresa el uso de su poder, a través de los diferentes elementos del juego.”

Los poderes que podemos ver son Tejer, Empujar y Jalar: Tejer se puede usar para fijar objetos en su lugar para ayudar a atravesar, pero también atará a los enemigos; Empujar y Jalar se pueden usar para mover objetos en el mundo para ayudar a resolver rompecabezas, pero también afectan a la dinámica de combate, permitiéndote controlar la colocación de los enemigos hasta cierto punto. Irás desbloqueando más cosas a medida que avanzas, todas ellas con esta polifacética funcionalidad. Convertir tus hechizos en algo que se pueda usar en cualquier situación es una metáfora perfecta de cómo los poderes de Hazel no se limitan a la destrucción o la supervivencia.

Clayton explica que incluso el aspecto de Tejer es una evocación de una forma de pensar diferente. La magia en los juegos se basa a menudo en ideas elementales clásicas (fuego, agua, aire, tierra), pero Tejer es una idea visual totalmente distinta.

“Necesitábamos encontrar algo que conectara con [la tradición] y que también tuviera esa influencia del gótico sureño, esa idea de recuperar los oficios femeninos y hacerlos poderosos, porque sabíamos que queríamos una protagonista femenina. Ese concepto inspiró esta idea de una especie de encaje viviente”.

El resultado es un juego en el que el aspecto es una parte tan poderosa de la narración como los propios personajes, y el efecto casi misterioso de cómo se mueve South of Midnight también forma parte de ello. El tráiler del año pasado nos presentó los diseños tipo maqueta de Compulsion y su animación inspirada en el stop-motion, pero verlo como un juego en funcionamiento es la prueba de que el tráiler de la historia no era sólo para aparentar.

Aunque el equipo ha ajustado exactamente el efecto entre las cinemáticas, la exploración y el combate, una de las mayores diferencias de South of Midnight con respecto a otros juegos es el compromiso del equipo con ese aspecto:

“Tuvimos que hacer muchas pruebas y jugar mucho con los diales”, dice Clayton. “El estilo stop-motion tiene mucho que ver: ¿qué podemos hacer y qué parece un error? Gran parte del juego, desde un punto de vista visual, consistía en aplicar ingeniería inversa a cómo la gente hace las cosas físicamente. Los artistas tuvieron que hacer ingeniería inversa para construir cosas a mano. Y en cuanto a la animación, intentaban imitar lo que ocurre cuando se hace animación stop-motion”.

Y este es el punto más importante: Compulsion no hace las cosas de forma diferente simplemente por ser diferente. Hay un principio rector detrás de todo esto: La historia de Hazel, el reflejo del sur profundo de Estados Unidos, la investigación de la vida real que se ha llevado a cabo y las innumerables formas en que la narración se filtra en cada parte del diseño. Este equipo cree en lo que hace y ha pensado en todo.

Mientras hablo con los desarrolladores, me doy cuenta de que cada elemento del tráiler que menciono, incluso el más pequeño, tiene una historia de fondo completa. Desde los muros con formas tumorales que encierran una arena de combate (se llama Estigma, una manifestación física de la energía negativa), hasta por qué hay tanta vida salvaje vigilando (representan la belleza persistente del Sur), pasamos minutos hablando de cosas que, de otro modo, nunca te cuestionarías. Pero ellos las cuestionan, las discuten y razonan por qué deberían estar ahí.

South of Midnight está tan repleto de historias como los cuentos inmemoriales en los que se inspira, y promete no parecerse a nada que hayamos jugado hasta ahora.

South of Midnight saldrá a la venta en 2025 en Xbox Series X|S, Windows PC, Steam y Cloud – y se podrá jugar con Xbox Game Pass el primer día.