Video For Yakuza: Like a Dragon est disponible : Interview exclusive de Masayoshi Yokoyama et Hiroyuki Sakamoto

Yakuza: Like a Dragon est disponible : Interview exclusive de Masayoshi Yokoyama et Hiroyuki Sakamoto

Nous avons eu la chance de pouvoir nous entretenir avec Hiroyuki Sakamoto, concepteur de Yakuza: Like a Dragon, et Masayoshi Yokoyama, producteur, scénariste et directeur du son du jeu, qui œuvre sur la série depuis ses débuts, il y a 15 ans. L’occasion d’en apprendre plus sur ce dernier épisode en date, qui tranche avec ses prédécesseurs tout en conservant l’esprit inimitable qui définit Yakuza. Yakuza: Like a Dragon est désormais disponible sur Xbox One, PC Windows 10 et en exclusivité temporaire sur console nouvelle génération sur Xbox Series X|S.

Pour commencer, racontez-nous votre expérience du développement de Yakuza: Like a Dragon sur les Xbox Series X|S.

Hiroyuki Sakamoto : C’était la première fois que nous travaillions sur ces machines, mais elles ont une puissance proche des PC très haut de gamme, donc je dirais qu’il s’agissait d’un hardware sur lequel il était facile de développer. Le SSD ultra-rapide nous a permis de réduire drastiquement les temps de chargement, comme nous l’avions prévu. Nous avons aussi pu obtenir simultanément des résolutions et un nombre d’images par seconde impossibles à atteindre sur les consoles conventionnelles. Je pense que ce sont les machines les moins stressantes et les plus agréables avec lesquelles nous avons eu à travailler.

Hiroyuki Sakamoto, concepteur de Yakuza: Like a Dragon

Quel effet cela vous fait de voir que votre jeu va bénéficier d’une grande visibilité en France, puisqu’il s’agit d’un des titres disponibles lors du lancement de ces nouvelles consoles ?

Masayoshi Yokoyama : Étant donné que nous avons réalisé ce jeu au Japon, pour un public japonais, je vous avoue que l’on ne se rend pas encore vraiment compte qu’il est sorti ailleurs. Nous avons déjà lancé un jeu en même temps qu’une nouvelle console, mais pas au niveau mondial, c’est donc une première pour nous et nous sommes plutôt excités. En ce qui concerne la France, j’ai entendu que les films de Takeshi Kitano, même les plus durs, y rencontraient un grand succès, je pense donc que culturellement, beaucoup de gens seront capables de rentrer dans ce genre d’œuvres très japonaises, j’ai donc hâte de voir comment le jeu va être reçu chez vous !

C’est la première fois depuis 15 ans qu’un jeu Yakuza est traduit en français. Des anecdotes ?

H.S. : Je dois dire que l’équipe en charge de la traduction et de l’adaptation du jeu a beaucoup travaillé à faire en sorte que toutes les nuances se retrouvent dans le texte final. Les membres de l’équipe ont même affirmé que c’était sans doute le meilleur travail d’adaptation qu’ils n’aient jamais fait. Je pense que les joueuses et les joueurs peuvent s’attendre à du haut niveau quant à la qualité de la traduction.

Quand avez-vous pris conscience du succès de vos jeux à l’étranger ?

H.S. : Je pense que c’est avec les ventes de Yakuza 0, qui a dû être le facile pour rentrer dans l’univers. J’ai vraiment ressenti que c’était à partir de celui-ci que les joueuses et les joueurs se sont dit qu’ils pourraient aussi essayer d’autres titres de la série et que celle-ci a gagné en puissance progressivement.

Pourquoi ce nouveau Yakuza n’est plus un jeu d’action ?

M.Y. : Tout simplement parce que nous avons changé de héros ! Lorsque que nous avons créé ce nouveau personnage et imaginé ses motivations, nous avons aussi réfléchi à la manière dont il allait interagir avec son environnement et par rapport à son histoire. Et vu qu’il agit en bande avec des compagnons, nous avons cherché quel serait le meilleur système de jeu pour servir au mieux notre histoire et nous avons conclu qu’un RPG serait l’idéal. Dans notre studio, nous choisissons toujours nos mécaniques de gameplay en fonction de l’histoire que nous voulons raconter.

Masayoshi Yokoyama, producteur, scénariste et directeur du son

Comment ce changement a-t-il été perçu par votre public japonais ?

M.Y. : Très mal ! Lors de l’annonce, on avait 90 % de pouces rouges ! Cependant, ensuite, lorsque nous avons commencé à communiquer sur le contenu du jeu, les gens ont fini par se dire « tiens, c’est pas si mal finalement »… Enfin, quand le jeu a été commercialisé, on entendait que c’était la meilleure idée du jeu! En tant que créateur, c’était le moment le plus satisfaisant ! J’ai réussi à prouver que mon jeu était bon, je crois même que c’est l’épisode de la série qui a reçu les meilleures notes au Japon !

Pourquoi avoir choisi de montrer un Japon un peu “misérable”, que l’on a pas l’habitude de voir dans des œuvres culturelles ?

M.Y. : Vous savez, on n’a pas vraiment réfléchi à tout cela. On a juste écrit l’histoire d’un type de 42 ans qui sort de prison et qui se retrouve dans une société avec laquelle il n’est plus du tout en phase. On ne s’est pas dit qu’on allait spécifiquement dénoncer les problèmes sociaux du vrai Japon, on n’a pas non plus cherché à faire de la provocation. Nous avons fait ces choix pour des raisons purement scénaristiques, pour nous, c’était la meilleure option pour montrer le personnage dans des situations amusantes.

Pourquoi le jeu s’appelle-t-il Yakuza: Like a Dragon en occident et pas Yakuza 7, comme au Japon ?

M.Y. : Vous savez, le titre japonais de la saga est « Ryu Ga Gotoku », ce qui signifie « tel un dragon », donc « Like a Dragon » une fois traduit en anglais. Il y a 15 ans, on nous a dit que si nous traduisions directement le titre, ce ne serait pas très classe… Mais aujourd’hui, de l’eau a coulé sous les ponts et nous avons profité du changement de personnage principal pour unifier le titre partout dans le monde. Jusqu’à présent, nous n’avions jamais lancé de jeu de la série dans le monde entier en simultané, mais cette fois-ci, il s’agit d’avoir une vision globale et ce changement de titre nous permet aussi de montrer cette détermination. Nous sommes désormais dans un état d’esprit où l’on fait nos jeux pour le monde entier et plus uniquement pour le Japon.

Êtes-vous heureux de voir différents épisodes de Yakuza arriver dans le Xbox Game Pass ?

M.Y. : Les businessmen s’intéresseraient d’abord au nombre de copies vendues, mais pour nous, les créateurs, ce qui est important, c’est d’avoir un maximum de joueuses et des joueurs qui auront été divertis grâce à nos jeux. En arrivant sur le Game Pass, nous multiplions les chances que les gens les découvrent et cela nous rend heureux.

Merci à Masayoshi Yokohama et Hiroyuki Sakamoto pour leurs réponses, ainsi qu’à Grégoire Hellot, notre interprète, pour cet entretien.

Vous pouvez visionner l’intégralité de notre échange avec Masayoshi Yokohama et Hiroyuki Sakamoto via la vidéo-ci-dessous :