Remnant II : Élaboration de l’Archétype de l’invocateur pour le DLC The Forgotten Kingdom

Sommaire

  • Découvrez comment l’équipe de Gunfire Games conçoit les incroyables archétypes de Remnant II.
  • Le nouvel archétype de l’Invocateur a été introduit dans le DLC The Forgotten Kingdom, désormais disponible.
  • Remnant II est disponible dès maintenant sur Xbox Series X|S, Windows et l’édition standard est actuellement disponible dans le Xbox Game Pass et le PC Game Pass.

Au fond, la création d’archétypes pour Remnant II a pour but d’offrir de nouvelles possibilités de jeu. L’objectif est de proposer de nouvelles solutions de jeu pour les combats et de combler les lacunes perçues. Le système d’archétypes doubles permet déjà beaucoup de créativité, mais parfois nous connaissons ou identifions des endroits qui pourraient bénéficier d’une solution complète.

La première chose que nous faisons lorsque nous créons un nouvel archétype est de déterminer ce qui n’a pas été couvert par les archétypes précédents. Nous examinons ensuite notre liste d’idées internes, qui ne cesse de s’allonger, pour voir si quelque chose sort du lot. Parfois, l’idée se résume à une simple phrase ou à quelques mots, comme « le type au statut maléfique » (Ritualiste) ou « tire son pouvoir des sœurs de Yaesha » (Invocateur), et parfois elle peut être basée sur un concept plus élaboré qui existe depuis un certain temps déjà.

Lorsque nous examinons ces concepts, nous nous inspirons également des commentaires des joueurs et des joueuses, qu’ils soient internes ou externes. Bien que nous ayons toujours un grand nombre de conceptions sur papier à différents stades d’avancement, il arrive que le désir d’un type de jeu spécifique nous incite à revenir sur des conceptions plus anciennes pour voir si elles ont quelque chose à offrir, ou même à créer quelque chose de complètement nouveau. Cela arrive souvent parce qu’après avoir créé des centaines de nouvelles armes et de nouveaux objets et vu des milliers de joueurs et de joueuses expérimenter, de nouvelles idées commencent à émerger grâce à de toutes nouvelles combinaisons d’objets et/ou à la créativité des joueurs et des joueuses.

Lorsque nous commençons à nous fixer sur un nouveau thème, certains éléments se mettent souvent en place. Lorsque nous avons commencé à réfléchir à l’invocateur, nous savions que nous voulions construire un archétype autour du concept de manipulation des compétences. Charges de compétence supplémentaires, temps de recharge, durée et même buffs qui se déclenchent lorsqu’une compétence est active : autant d’éléments que nous voulions explorer. On a tout de suite eu l’impression d’avoir affaire à une classe utilitaire hybride avec une touche « positive », surtout si on la compare au Ritualiste « maléfique » que nous avions sorti dans The Awakened King. Comme il s’agissait de Yaesha, et que nous savions qu’une troisième sœur spirituelle allait être introduite, cela s’inscrivait parfaitement dans le thème de la jungle et des archétypes de compétences.

La première compétence que nous avons créée est la Voie de Kaeula. Elle a été créée rapidement car une compétence d’eau est très polyvalente. Vous pouvez ralentir les ennemis, accélérer les alliés et… « Faire pleuvoir » est tout simplement cool. La deuxième compétence, la Voie de Meidra, est une option plus axée sur le soutien. Bien qu’elle affecte à la fois les alliés et les ennemis, nous voulions que l’accent soit mis sur la possibilité pour les alliés de se soigner en combattant les ennemis affaiblis. À ce stade, nous disposions d’une option de vitesse/ralentissement et d’une option d’affaiblissement/guérison, et nous voulions une option plus « orientée vers l’intérêt personnel ». La Voie de Lydusa était un moyen de permettre au joueur et à la joueuse de se sentir comme un boss, pour ainsi dire. Il affaiblit les défenses de ses ennemis tout en ramassant les éclats qu’il a retirés de sa carapace désormais fragile. C’était génial de pouvoir arracher quelque chose à l’ennemi et de l’utiliser pour l’endommager, lui et ses coéquipiers !

En général, la plupart des archétypes se construisent de la même manière. Nous définissons d’abord le thème, puis une compétence phare. Pour l’Invocateur, le thème était « Compétence/Jungle » et la compétence phare était la Voie de Kaeula. À partir de là, nous construisons autour de ce thème jusqu’à ce que nous ayons les trois options uniques. Après cela, la plupart des avantages s’écrivent presque tout seuls, surtout si le thème de l’archétype est exceptionnellement fort dès le départ.

Ensuite, il est temps de s’intéresser à l’art conceptuel. Nous abordons le thème “Cet archétype est-il maléfique ? Positif ? Neutre ? S’agit-il d’un pur DPS ou d’un soutien, voire d’un hybride ? Peut-être un hybride ? Dans l’idéal, nous présentons également à l’artiste conceptuel quelques images que nous avons découvertes et qui mettent en valeur l’ambiance, voire qui donnent un aperçu des idées d’armures potentielles. Ils partent faire leur travail et nous ramènent une poignée de concepts, et nous leur faisons part de nos commentaires : « 1A semble trop amical » ou « cette partie des gants dans l’image 2C est exactement ce que nous recherchons… peut-être que cela pourrait se poursuivre sur le pantalon / les bottes également ». En général, nous allons de l’un à l’autre pendant un certain temps, puis ils repartent et reviennent avec un deuxième passage plus ciblé. Il est rare que nous ayons besoin d’un troisième passage. Nous soumettons le look au Directeur de la Création (David Adams) et 99 fois sur 100, il dit « COOL ».

Ensuite, nous examinons les compétences, les avantages, les traits et tout comportement spécial avec l’équipe d’ingénierie du jeu et les Concepteurs techniques. Nous examinons chaque élément pour déterminer sa complexité et nous assurer qu’il peut s’intégrer dans notre calendrier. Parfois, nous devons repenser quelque chose, et parfois nous sommes inspirés pour améliorer encore plus nos conceptions parce que quelqu’un nous signale une fonctionnalité supplémentaire qui pourrait être appropriée. Nous nous adressons également à l’équipe d’animation en cas de demandes spéciales (animations de casting, autres fonctionnalités, etc.).

Au fur et à mesure que chaque élément est mis en ligne – généralement la compétence principale ou une compétence individuelle – nous commençons à les tester dans notre salle d’essai de combat. Parfois, les choses semblent parfaites sur le papier, mais en pratique, elles laissent à désirer. C’est là que nous commençons à déterminer s’il manque quelque chose, si c’est trop complexe ou déroutant, trop lourd, ou si nous sommes sur la bonne voie. Très souvent, nous testons la première version d’une compétence et nous nous disons « ok, c’est vraiment génial ! Nous ajustons des choses comme les valeurs de dégâts ou de soins, les portées, les durées, etc… pour qu’elles soient “bonnes pour un premier essai ». Si nous sommes satisfaits, nous les envoyons aux VFX et SFX pour qu’ils les fassent vraiment ressortir. Cependant, si nous constatons que quelque chose manque, nous prenons le temps de déterminer les points à améliorer et, une fois les ajustements effectués, nous recommençons le processus de test de la « première passe ».

Une fois les effets visuels et sonores ajoutés, nous commençons à peaufiner les animations ainsi que toutes les valeurs qui affectent le gameplay. Les dégâts, la durée, le timing, les fenêtres de transition. Nous finalisons les animations et nous nous assurons que les VFX/SFX ont une autre chance d’y jeter un coup d’œil.

Ensuite, nous envoyons le tout à l’assurance qualité et nous les laissons travailler dessus. À ce stade, il s’agit simplement de corriger les bugs qui apparaissent, de déterminer si quelque chose est beaucoup trop fort, un peu trop faible et, bien sûr, si l’utilisation est amusante et gratifiante. L’équipe de test essaie des dizaines et des dizaines de combinaisons avec d’autres archétypes et constructions. Ils font de leur mieux pour trouver des exploits et nous faisons de notre mieux pour tout mettre au point.

Le processus de création d’un nouvel archétype est bien plus que la somme de ses parties. En eux-mêmes, les archétypes sont la base de tout build, mais notre objectif final est de faire de notre mieux pour promouvoir la créativité des joueurs et des joueuses lorsqu’ils les combinent avec toutes les options d’équipement que nous fournissons. En créant nos archétypes, nous essayons de construire des objets qui interagissent avec le nouveau thème ou qui développent des objets existants qui font de même. Même si tous les objets ne peuvent pas (ou ne doivent pas) être adaptés au nouvel archétype, nous avons créé les archétypes pour que les joueurs et les joueuses aient de nouvelles solutions aux défis de combat. La création d’objets qui jouent également un rôle dans cet objectif contribue souvent à renforcer le thème général.

En fin de compte, la création d’un archétype est un travail d’équipe. De la conception à l’assurance qualité, en passant par toutes les étapes intermédiaires, il y a beaucoup de pièces mobiles qui doivent être réunies. Une fois que l’archétype est entre les mains de nos fans, nous recueillons tous les commentaires possibles afin de l’améliorer encore davantage. Parfois, ces commentaires font naître de nouvelles idées !

Nous espérons que vous apprécierez le nouvel archétype de l’invocateur… et nous n’avons pas encore fini !