Xbox Game Pass Stories – GreedFall
Dans notre nouvelle série d’articles, intitulée Xbox Game Pass Stories, nous partons à la rencontre de celles et ceux qui créent les jeux disponibles dans le Xbox Game Pass. Pour ce troisième épisode, rendez-vous avec Jehanne Rousseau, directrice et co-fondatrice du studio Spiders, pour échanger autour de GreedFall.
Développé par les Français de chez Spiders donc, GreedFall est un RPG en monde semi-ouvert doté d’une incroyable diversité. Disponible depuis le 10 décembre 2020 dans le Xbox Game Pass pour Console et PC, GreedFall vous permet de créer votre personnage de toutes pièces, de personnaliser votre apparence, vos capacités ou compétences et de partir parcourir les terres inexplorées d’une île imprégnée de magie, abritant trésors perdus, secrets ancestraux et créatures fantastiques. Au fil de votre exploration, affrontez de nombreuses créatures, améliorez votre personnage, accomplissez quêtes et objectifs d’une multitude de manières différentes pour forger le destin de ce nouveau monde en bâtissant des alliances ou en trahissant vos compagnons ou des factions entières. Faîtes preuve de diplomatie, de ruse ou de force, influencez l’histoire d’un monde vivant en constante évolution et façonnez votre légende.
Nous sommes donc avec Jehanne, qui a travaillé sur GreedFall. Est-ce que tu peux te présenter, s’il te plait ?
Bonjour, je suis Jehanne Rousseau, je suis l’une des fondatrices et la directrice de Spiders, mais je suis aussi en charge de toute l’écriture du scénario et d’une bonne partie des dialogues de GreedFall.
Première question, qui est liée directement au Xbox Game Pass : qu’espériez-vous, de ton côté et du côté de Spiders, de cette intégration de GreedFall dans le Xbox Game Pass ?
L’intérêt du Xbox Game Pass, tel que je le vois, est le fait de toucher un public qui va au-delà de la base de fans que l’on peut avoir sur ce genre de jeux. Les gens qui aiment beaucoup les RPGs, qui aiment les RPGs narratifs, je pense qu’ils ont dû entendre parler de GreedFall donc ils sont déjà probablement venus. Mais l’intérêt d’être sur le Xbox Game Pass, c’est que d’un coup on va toucher un public beaucoup plus large, qui n’est pas forcément le fan hardcore de ce genre de jeu mais qui va se dire : « tiens, pourquoi pas ? », et qui va peut-être, on l’espère en tout cas, passer un bon moment et en parler, amener d’autres amis à le découvrir… Donc, en fait, cela permet d’aller chercher un public qui n’a pas encore entendu parler des jeux ou qui ne se serait pas tourné naturellement vers ce genre de jeux en l’achetant day one, mais qui peut être intéressé. On espère que ce public va passer un bon moment avec nous. C’est surtout à ce niveau-là, je pense, pour une petite société comme nous, que le service est intéressant.
Pour une société comme Spiders, quels sont les avantages d’avoir un titre dans le Xbox Game Pass, au-delà de faire connaitre le jeu grâce au catalogue ?
Il y a un impact sur la communication bien sûr, puisque cela donne l’impression de « passer le portail », de rentrer dans la cour des grands, même si paradoxalement le Xbox Game Pass est intéressant parce qu’il propose des jeux plus indés et n’est pas réservé qu’aux AAA – cela est super bien. On est très contents de faire partie de ce cercle de développeurs désormais. Honnêtement, c’est un nouveau contact avec le public. On a reçu d’ailleurs des retours de joueurs assez enthousiasmés et contents de découvrir le jeu à travers ce support. Il y a évidemment aussi l’avantage de pouvoir jouer ailleurs que sur son PC, où l’on a installé le jeu au départ. Cela amène pas mal de possibilités auxquelles on n’avait pas forcément pensé au début, quand on a créé le jeu, et donc pour nous aussi c’est un petit peu la découverte. Sur toutes ces fonctionnalités-là, on se rend compte de ce que cela donne, c’est assez rigolo.
Tu parlais justement des joueurs qui ont découvert le jeu. Est-ce que donc vous avez reçu des témoignages de joueurs qui ont découvert le jeu via le Xbox Game Pass ?
Oui tout à fait. Les retours ont été plutôt positifs, notamment de joueurs contents de découvrir quelque chose de nouveau, un univers qui n’est pas souvent représenté dans les jeux vidéo.
Comment s’est déroulée la prise de contact entre Spiders et les équipes du Xbox Game Pass ?
Pour répondre d’un point de vue technique, sur toute la partie console, cela a été extrêmement simple. Vraiment, c’est super facile, il n’y a pas eu de souci. C’est plus sur la partie PC où il y a eu un petit peu plus de travail, notamment parce que ce n’était pas quelque chose qui était prévu au début. Mais sinon, honnêtement, pour la console, c’est hyper simple, hyper confort et maintenant que l’on sait gérer la partie PC, je pense qu’à l’avenir cela sera plus simple si on veut penser l’intégration plus tôt dans nos productions.
Est-ce que tu peux nous raconter une anecdote ou une conséquence inattendue suite à l’intégration de GreedFall dans le Xbox Game Pass ?
Je pense que cela a relancé vraiment l’intérêt sur le jeu, sur la communication autour du projet. Parce que, mine de rien, comme c’était un jeu sorti il y a un peu plus d’un an, on était déjà passés à d’autres développements. Les choses étaient un peu redescendues mais on a à nouveau pas mal de retours, que ce soit sur des bugs, des envies d’avoir des DLC, du contenu en plus… Donc oui, cela nous remotive aussi à retravailler dessus, ce qui est plutôt bien puisqu’on doit aussi faire le portage du jeu sur next-gen. On est dessus en ce moment, donc ça nous a donné un coup de motivation. C’était super pour cela, ça nous a remis le pied à l’étrier. Dans les petites anecdotes de développement, c’est vrai que c’était rigolo de revenir au jeu pour ça, et finalement de remettre les wagons et se rendre compte qu’on était toujours aussi contents de revenir développer cet univers et de rajouter des petites choses. C’était intéressant pour cela aussi.
Est-ce que tu serais prête à renouveler l’expérience pour un prochain jeu, qui soit directement intégré dans le Xbox Game Pass ?
Honnêtement, en tant que développeurs, plus un jeu va toucher de joueurs, mieux c’est, et on sait très bien que le Xbox Game Pass est un très bon moyen pour toucher énormément de joueurs. De notre côté, on est super motivés. Il faut que derrière, nos éditeurs le soient, qu’ils discutent avec Microsoft et que Microsoft aussi soit intéressé par nos prochains jeux.
En tant que joueuse et développeuse, que penses-tu, du Xbox Game Pass ?
Alors je ne me suis pas abonnée au Xbox Game Pass. Je joue essentiellement sur PC, je sais très bien que je pourrais y jouer, mais je fais partie des joueurs qui achètent les jeux day one. Je sais que dans l’équipe le service a eu beaucoup de succès. On a vraiment pas mal de développeurs qui se sont abonnés, qui justement me disent : “j’ai testé tel et tel jeu dont j’avais entendu parler mais que je n’avais pas acheté sur le moment”. Et je pense que c’est vraiment un super outil pour élargir sa culture jeu vidéo. Au-delà des quelques jeux qu’on sait qu’on va adorer et qu’on achète rapidement, le Xbox Game Pass permet de découvrir plein de choses. C’est vrai que je triche aussi un peu, parce que j’aime bien être jury dans des concours indés. Je teste donc déjà beaucoup de jeux de toute sorte. Le Xbox Game Pass me paraissait moins nécessaire dans mon environnement ludique. Mais honnêtement, les feedbacks que j’ai sont vraiment très bons et très enthousiastes sur cette possibilité de tester plein de choses.
Recentrons-nous sur GreedFall. Peux-tu nous présenter le jeu en quelques mots ?
Alors GreedFall est un RPG action qui est très axé sur l’exploration et qui se déroule dans un univers fantastique inspiré du XVIIème siècle. On se balade donc avec un tricorne sur la tête dans des environnements qui évoquent un peu la peinture flamande, puisque c’est l’une de nos sources d’inspiration, mais il y a aussi de la magie et des gros monstres. Le titre parle d’une île imprégnée de magie qui a été découverte il y a assez peu de temps et sur laquelle arrivent des colons qui s’inspirent un petit peu de l’Europe du XVIIème siècle et qui découvrent sur place une population mais aussi des créatures nouvelles, une végétation nouvelle, des monstres gigantesques…. Ils doivent interagir avec et il y a donc toute une aventure qui nous amène à découvrir cette île, à mieux connaître le peuple qui l’habite et à essayer quand même de régler les problèmes du continent, parce que le continent a quelques soucis.
Dans quel état d’esprit, de créativité doit-on se mettre pour concevoir un RPG ? Comment vous êtes-vous êtes mis à créer un tel environnement, une telle histoire ?
Effectivement, créer un univers pour un RPG demande beaucoup de boulot. Personnellement, c’est ce que je préfère donc je suis toujours motivée pour faire ce genre de choses. Il y a effectivement une part de recherche déjà, puisque comme on s’inspire d’une période historique. Il a quand même fallu mettre le nez dans des bouquins et faire beaucoup de recherches. C’est des choses très variées. Faire des recherches sur les bateaux qui existaient à l’époque, ou encore le langage de la navigation et les costumes, par exemple, cela nous a donné l’occasion de travailler avec des costumiers historiques, qui nous ont expliqué quel type de tissu était utilisé, comment étaient cousus les costumes à l’époque… On s’est intéressés aussi à l’histoire des sciences. Cela permet de toucher à plein de domaines, ce qui est super intéressant, mais une fois que l’on a fait toutes ces recherches, il faut les combiner au gameplay, à ce que l’on a imaginé comme expérience de jeu. J’ai envie de dire qu’il faut presque tisser en mélangeant ces différentes idées, en gardant ce qui est cohérent et en évacuant ce qui l’est moins, pour créer un univers de jeu. Et c’est aussi beaucoup d’écriture, pour pouvoir notamment partager toutes ces recherches et la création avec le reste de l’équipe, puisqu’un développement de jeu est toujours un travail d’équipe (à notre échelle), qui se nourrit des idées de tout le monde. C’est quelque chose qui est très excitant pour tout le monde dans l’équipe, mais qui est aussi passionnant et qui effectivement demande vraiment beaucoup de boulot. On s’intéresse aussi à l’économie de ce monde que l’on est en train de créer, aux différentes factions politiques qu’il peut y avoir… Et ce sont des choses que le joueur va voir dans le jeu bien sûr, mais il ne va pas forcément interagir avec tout le monde, il ne va pas forcément avoir envie d’aller chercher l’histoire de chaque chose, mais on a dû la prévoir, pour être sûrs que tout soit cohérent. C’est un boulot un peu encyclopédique j’ai envie de dire, mais vraiment passionnant.
En quoi GreedFall se différencie-t-il d’un autre RPG pour une personne qui n’a pas pu tester ce jeu et qui est fan du genre ?
Dans les RPG occidentaux, disons qu’il y a grosso modo deux branches : les jeux plus orientés action où l’histoire se découvre à travers les environnements et les RPG plus narratifs. On est clairement dans la branche narrative avec GreedFall. On va dire que l’on serait dans la lignée des jeux Bioware pour prendre un exemple bien connu. Les jeux Bioware, il y en a de moins en moins, hélas… Moi qui suis joueuse de ce genre de jeux, je suis vraiment frustrée de ne pas en voir assez et c’est peut-être un peu pour ça qu’on a décidé de développer un jeu comme GreedFall. C’est un genre de jeu qui nous était déjà familier : on avait déjà développé d’autres RPGs auparavant.
On raconte une histoire, enfin on fait vivre une histoire, on ne la raconte pas puisque le principe c’est vraiment de permettre au joueur de faire plein de choix au fur et à mesure de son aventure, qui vont influencer les événements et l’environnement. Je pense que c’est déjà en soi quelque chose de particulier. Et puis on arrive avec un univers qui est justement assez original. On a l’habitude dans les RPGs de voir des univers médiévaux-fantastiques ou éventuellement Space Opera, on voit aussi pas mal de RPGs dans des univers on va dire inspirés de Star Wars, mais finalement, les autres types d’univers sont moins explorés. C’est d’ailleurs pour ça qu’on a eu envie de créer GreedFall, pour arriver avec une proposition un peu différente. Et le XVIIème fantasy, c’est assez fun honnêtement. Déjà parce qu’on a des chouettes costumes, des tricornes, des rapières… On retrouve à la fois la variété d’armes que l’on peut trouver habituellement dans les jeux médiévaux-fantastiques, avec des armes à feu en plus. Et puis des environnements qui sont luxuriants, verdoyants, des bestioles incroyables et, malgré tout, tout un aspect narratif, diplomatique, axé aussi sur autre chose que le combat. On propose une autre approche là-dessus. Donc voilà, c’est un jeu assez touffu. On a essayé autant que possible de répondre aux envies de toutes sortes de joueurs, puisqu’on peut aussi jouer très bourrin, foncer dans le tas, tuer des monstres. Ce n’est d’ailleurs pas si facile que ça quand on joue avec la difficulté du jeu. Mais on peut le jouer aussi beaucoup plus autour de l’histoire, autour de la discussion avec les personnages, utiliser les compétences sociales plutôt que les compétences de combat, évidemment baisser la difficulté si on n’a pas envie de s’embêter avec les combats, et apprécier vraiment le jeu plus comme une expérience de voyage, de découverte et de partage avec tous ces personnages que l’on a essayé de rendre aussi intéressants que possible.
Merci Jehanne d’avoir répondu à ces quelques questions pour notre nouvelle émission des Xbox Game Pass Stories. Retrouvez l’entretien vidéo ci-dessous, en tête d’article mais aussi sur le compte Youtube Xbox France. Vous pouvez également revoir les épisodes avec Asobo Studio et l’équipe de Double Kick Heroes. Restez connectés sur le Xbox Wire en français pour tout savoir de l’actualité Xbox et pour découvrir les prochains articles de notre série Xbox Game Pass Stories.