Résumé de la table ronde Xbox – « Toutes dans le Game »

Le 22 juin 2022, la table ronde « Toutes dans le Game », organisée par Xbox et animée par Marine Normand, Directrice Générale de Madmoizelle, a fait le point sur la représentation des femmes dans l’industrie du jeu vidéo. Suite à l’étude de Xbox x CSA (Consumer Science & Analytics) publiée la semaine dernière, il était nécessaire d’approfondir le sujet et d’évoquer des solutions possibles pour faire avancer les choses. Vous pouvez regarder l’intégralité de ce rendez-vous sur notre chaîne Twitch, ou directement ci-dessous. En voici un résumé.


Attractivité et auto-censure


Après une brève introduction d’Ina Gelbert, Directrice d’Xbox France, qui a permis de recontextualiser les problématiques de cette table ronde, Anne-Laure Marchal, responsable de l’étude en question chez CSA, nous a présenté les résultats et la méthodologie utilisée pour conduire celle-ci.

L’attrait des jeunes femmes pour les métiers du jeu vidéo ressort en premier lieu : 36 % des interrogées souhaiteraient en effet rejoindre ce secteur. Mais les freins demeurent : la peur de ne pas être légitime, d’être stigmatisée et la représentation actuelle des femmes dans le médium jeu vidéo reviennent régulièrement dans les réponses. En résulte une auto-censure de la part des femmes, craignant souvent que le milieu ne soit pas fait pour elles et ne saurait les accueillir aussi bien que la gent masculine.

Morgane Falaize, présidente de Women in Games France, et Lucie Prunier, Senior Associate Producer chez DON’T NOD Entertainment, ont ensuite rejoint Ina Gelbert, pour précisément s’attarder sur l’aspect attractif du jeu vidéo aujourd’hui pour les femmes. Ensemble, elles ont retracé leurs parcours, évoqué leurs premiers regards sur l’industrie du jeu vidéo et l’appréhension éventuelle de l’intégrer en tant que femmes.


Rassurer les jeunes générations


Pour Morgane Falaize, c’est à l’industrie de travailler pour que cette appréhension disparaisse, ou tout du moins s’amenuise. Lucie Prunier met également en avant le manque d’informations, l’inconnu restant source de doutes et de peur, et conseille de s’adresser directement aux femmes déjà présentes dans l’industrie pour en savoir plus, obtenir des conseils et de l’aide.

C’est d’ailleurs l’une des raisons pour lesquelles Ina Gelbert participe actuellement à un programme de mentorat et d’accompagnement lancé par Xbox France en avril dernier, dont le succès (ndlr : le nombre de candidatures) l’a positivement surprise. Selon elle, cet accompagnement peut jouer un rôle crucial dans le développement des jeunes femmes souhaitant travailler dans le milieu. Elle en profite pour dire à l’ensemble des hommes travaillant dans l’industrie qu’ils ont également un rôle à jouer et que cet accompagnement passera aussi par eux.

Mais si rentrer dans l’industrie du jeu vidéo représente déjà une difficulté, il en existe une seconde : la rétention. Morgane Falaize l’a rappelé, il est difficile de conserver les profils féminins dans le milieu de la tech : 30% des femmes en sortent dans l’année qui suit leurs arrivées. C’est sur ce point que l’industrie du jeu vidéo et tous ses acteurs doivent aussi focaliser leurs efforts d’améliorations.


Un avenir prometteur


Néanmoins, les trois intervenantes se montrent optimistes quant à l’avenir. Morgane Falaize, notamment, a insisté sur le fait que la mixité dans la création est cruciale pour plus de diversité dans les jeux de demain, et s’il reste du travail, c’est un point sur lequel des progrès peuvent déjà être constatés.

Elles ont ensuite répondu aux questions du public de cette table ronde, en évoquant des sujets comme le regard des parents sur le fait de travailler dans le jeu vidéo, le rôle de l’éducation nationale, ou encore la représentation des femmes dans les jeux vidéo.

Pour rappel, vous pouvez retrouver l’intégralité de cette table ronde en suivant ce lien (1h10 de visionnage en incluant les questions / réponses).