Entrez dès maintenant dans le monde cauchemardesque de Scorn, disponible dans le Game Pass
Nous avons échangé avec Miroslav Mićević, Director of Operations chez Ebb Software, pour en apprendre plus sur ce qui nous attend lors de nos premiers pas dans Scorn.
Les membres du Game Pass peuvent dès maintenant pénétrer dans le monde surréaliste et cauchemardesque de Scorn, sur Xbox Series X|S et Windows. Avec ses environnements inquiétants, son monde mystérieux et ses créatures effrayantes, Scorn était très attendu, mais nous rendait aussi curieux : comment le titre se joue-t-il ? Est-ce un FPS ? Allons-nous avoir besoin d’une couverture de sécurité pour en profiter ?
Avant de plonger dans cet univers intrigant, nous avons eu la chance de pouvoir parler avec Miroslav Mićević, Director of Operations chez Ebb Software, qui a pu répondre à nos questions les plus pressantes, dévoiler quelques-unes des inspirations derrière la direction artistique incroyable du jeu et nous en dire plus sur sa bande originale.
Merci de prendre le temps d’échanger avec nous pour parler de votre jeu le plus récent : Scorn. Pour commencer, pouvez-vous nous en dire plus sur vos inspirations lors de la création du monde du jeu ?
Merci à vous de nous laisser l’opportunité de vous en dire plus sur Scorn. Le jeu est à la fois inspiré de l’art, de la philosophie, de la littérature et du cinéma. Nous pourrions dire que ses racines s’ancrent dans la philosophie existentialiste, les œuvres de H. R. Giger et Zdzisław Beksiński, les films de Cronenberg, Lynch et de bien d’autres encore. Toutes ces références sont des influences pour le Game Director, Ljubomir Peklar.
Scorn est décrit comme « une aventure atmosphérique et horrifique à la première personne ». L’apparenteriez-vous à des jeux comme Dear Esther ou Gone Home ? Ces titres étaient-ils des inspirations pour vous ?
J’utiliserais plutôt les termes « aventure surréaliste et cauchemardesque ». Il est difficile de citer des références directes dans le jeu vidéo, nous préférons vous dire que c’est comme si vous étiez dans une exposition, en train d’admirer une peinture surréaliste et sombre, et que vous décidiez de sauter dans ce tableau. Voilà comment résumer Scorn.
Le travail de H.R. Giger (Alien) a définitivement influencé l’apparence du jeu. Avez-vous collaboré avec d’autres artistes similaires pour donner vie à Scorn ? A-t-il été difficile de transposer ce style artistique à l’écran pour concevoir les environnements ?
Le plus difficile était de créer les éléments du jeu, puisque chacun d’entre eux est unique et conçu à la main. La plupart du temps, lorsque l’on développe un jeu, on ne travaille pas de cette manière. Mais, comme vous l’avez dit, Scorn est une sorte de réplique d’une forme d’art. L’équipe de sculpteurs a reconstruit précisément un cauchemar vraiment horrible, ce qui n’est pas une tâche forcément plaisante.
Lorsque l’on travaille sur un environnement aussi sombre, comment faire en sorte que les différents points d’intérêt soient visibles par les joueuses et les joueurs ?
L’éclairage, le son, la musique sont autant de réponses. Vous allez devoir faire confiance à vos sens pour que le jeu devienne hypnotique et vous conduise là où vous devez aller. L’équipe en charge de l’éclairage a fait un travail extraordinaire pour améliorer l’expérience et guider les pauvres âmes perdues dans le monde de Scorn.
Au-delà de l’influence de H.R. Giger, d’autres maîtres de ce que l’on appelle le body horror vous ont-ils inspirés ? Peut-on voir des peurs de l’équipe de développement prendre vie dans Scorn ?
Principalement la peur d’être humain. Disons La Mouche de Cronenberg, Eraserhead de Lynch et même La Métamorphose, de Kafka.
Pouvez-vous nous parler de la conception sonore du jeu ? Comment créer du son pour quelque chose d’aussi… gluant ? Avez-vous pris certains objets comme références ?
Nos concepteurs sonores sont fous. L’équipe a organisé un grand nombre de sessions d’enregistrement qui impliquaient la destruction de toute sorte de choses. Des légumes, du bois, de l’écorce, du carton, des chaises, des tuyaux, de la viande, de la pierre… Pensez à une chose, il y a de grandes chances qu’ils l’aient détruite et qu’ils aient enregistré le son.
À ce propos, pouvez-vous nous expliquer le choix d’intégrer de la musique à l’expérience ? Comment avez-vous réussi à trouver une bande originale en phase avec ce monde ?
Nous avons eu de la chance à ce niveau-là. Lustmord, un brillant compositeur de musique d’ambiance sombre, a entendu parler du jeu et nous a contacté. Il savait que Scorn intégrerait parfaitement ses créations et ça c’est passé comme ça. Aethek, un autre compositeur formidable, avait le même sentiment. Scorn attire les talents, on ne peut pas y résister !
Qu’est-ce qui vous plaît particulièrement dans l’idée de rendre le jeu disponible dans le Game Pass dès sa sortie ?
En soi, c’est incroyable ! Tant de joueuses et de joueurs vont pouvoir essayer le jeu sur Xbox Series X|S et Windows ! Difficile d’imaginer un meilleur lancement, l’équipe est vraiment plus que ravie.
Merci encore à Miroslav Mićević d’avoir pris le temps de répondre à nos questions. Scorn est disponible dès maintenant sur Xbox Series X|S, Windows, ainsi que dans le Xbox Game Pass et le PC Game Pass.