Mortal Kombat 1 : Comment le légendaire kombattant Ermac fait son grand retour

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Sur le chemin de la cafétéria des bureaux de NetherRealm Studios, nous avons un grand poster d’Ermac accroché au mur. Le voir me rappelle souvent à quel point il a évolué au fil des ans. À l’époque, avant l’avènement d’Internet, les rumeurs allaient bon train à son sujet et donnaient lieu à toutes sortes de spéculations, en particulier dans les salles d’arcade. Dans le premier jeu d’arcade Mortal Kombat, un diagnostic appelé ERMACS, abréviation de « Error Macro », apparaissait sous le nombre d’« apparitions de reptiles » et de « batailles de reptiles », et les fans les plus perspicaces ont donc supposé qu’il devait y avoir un personnage caché dans le jeu. Au fil du temps, ces rumeurs ont pris de l’ampleur et ont fini par être le catalyseur de la création d’Ermac et de son inclusion en tant que combattant jouable dans Ultimate Mortal Kombat 3.

Depuis l’arrivée du personnage, Ermac a toujours été un réceptacle d’âmes qu’il utilisait pour manipuler leur énergie à ses propres fins. Pour Mortal Kombat 1, nous voulions faire évoluer la présentation visuelle d’Ermac en nous appuyant fortement sur certaines inspirations horrifiques, puis explorer l’idée qu’Ermac a été hanté par des âmes uniques qu’il a capturées tout au long de son existence. Ce collectif d’âmes torturées comprend la Sorcière, la Vieille Femme, le Monstre et le Soldat, chacun jouant un rôle clé dans l’ensemble des mouvements d’Ermac. Pour le coup spécial classique d’Ermac, l’âme de la Sorcière jaillit d’Ermac pour soulever l’adversaire et le plaquer au sol. L’idée que ces âmes uniques se manifestent tout au long de ses attaques est un thème commun que nous voulions mettre en avant.

Pour moi, l’un des aspects les plus convaincants de la conception et de l’implémentation d’Ermac est le défi qu’il nous a lancé. La dernière fois qu’Ermac est apparu dans un jeu Mortal Kombat en tant que combattant jouable, c’était dans Mortal Kombat X, et depuis, nous avons progressé à des années-lumière en termes de capacités visuelles. Pour nous, c’était l’occasion de faire évoluer l’aspect de l’énergie de son âme afin de créer des attaques complexes basées sur des effets visuels qui permettent de mettre en valeur le pouvoir de télékinésie unique qu’il possède. Le défi inhérent est de s’assurer que les éléments visuels sont percutants, qu’ils s’intègrent bien aux éléments du jeu et qu’ils sont lisibles pour le joueur et la joueuse. C’est un point sur lequel les équipes de conception et d’effets visuels travaillent en permanence.

En termes de gameplay, Ermac se distingue par son potentiel de combo et ses trajectoires intéressantes, en particulier depuis les airs. L’un des principaux objectifs lors de sa conception était de faire évoluer ses attaques classiques et de les mettre en valeur d’une manière originale, tout en créant de nouveaux coups spéciaux qui servent son plan de jeu tout en offrant aux joueurs et aux joueuses une expérience nouvelle. Par exemple, Ermac peut toujours exécuter son attaque Téléportation, mais il peut désormais la lancer depuis l’air ou le sol, puis l’annuler en une version aérienne ou terrestre juste avant de se téléporter, ce qui constitue un jeu de bluff avec des options pour différentes configurations.

L’un de ses nouveaux coups spéciaux est un Bouclier de Mana où l’une de ses âmes crée un bouclier autour de lui et où les dégâts subis épuisent sa barre de super au lieu de sa santé. De plus, il dispose d’une nouvelle attaque où il éjecte violemment des âmes vers le haut, ce qui peut lancer l’adversaire et permettre à Ermac de faire un dash cancel. Enfin, l’un de mes coups de cœur, que les joueurs et les joueuses voudront découvrir, est une brutalité que nous avons créée à partir du coup spécial Lift d’Ermac, qui est un clin d’œil évident à sa Fatalité télékinésique d’Ultimate Mortal Kombat 3.

Travailler sur des personnages klassiques pour un nouveau jeu Mortal Kombat est une responsabilité presque sacrée, sans parler de celle des ninjas. J’ai rejoint l’équipe il y a plusieurs années pour le premier jeu Injustice et je me souviendrai toujours du moment surréaliste où j’ai travaillé sur les attaques de Scorpion pour la première fois. Cette responsabilité est un sentiment partagé par tous les membres de l’équipe. Nous sommes tous et toutes très heureux de ramener Ermac dans Mortal Kombat 1 et nous espérons que les joueurs et les joueuses prendront autant de plaisir à le jouer que l’équipe en a eu à travailler sur lui.