Immortals of Aveum : un premier jeu impressionnant

Lorsque l’on joue à Immortals of Aveum, il est difficile de croire qu’il s’agit du premier jeu d’un studio. On se promène sur le balcon d’un château, on observe l’architecture étrange s’inspirant de la science-fiction comme de la fantasy à l’horizon, on constate l’ampleur de la bataille magique qui se déroule en-dessous de nous… Le degré de finition de l’ensemble montre une ambition, une échelle, que l’on n’associe généralement pas à un premier jeu.

Et cette impression est complètement voulue. Bret Robbins, fondateur et CEO d’Ascendent Studios, a par le passé travaillé sur de très grands titres et ne souhaitait pas faire marche arrière pour cette nouvelle aventure :

“Je voulais faire un grand jeu, dès le début. J’ai travaillé sur de nombreuses grandes licences : j’ai œuvré sur Call of Duty pendant neuf ans avant de créer Ascendent Studios, mais aussi sur Dead Space, Le Seigneur des Anneaux et James Bond. L’idée de faire quelque chose d’ambitieux ne m’était donc pas étrangère. Je savais que l’ampleur des jeux actuels était tellement impressionnante qu’il fallait au moins égaler ce standard pour être à la hauteur.”

Nous avons pu nous essayer à une démo d’une heure présentant un niveau du début de l’aventure et cette envie transparaît à l’écran. Jak, le personnage principal, se rend en première ligne d’une guerre magique, les effets de particules abondent à chaque instant, un dragon nous saisit avant de nous relâcher, on plonge dans un temple souterrain, on affronte les guerriers de l’empire envahisseur de Rasharn, puis on se venge du même dragon croisé plus tôt, lors d’un combat de boss. Il se passe beaucoup de choses.

Comment un studio constitué d’une centaine de personnes, un nombre relativement modeste pour un tel jeu, a réussi à créer quelque chose de cette envergure ? La solution tient dans le fait de ne pas se disperser : Immortals of Aveum est un FPS scénarisé qui repose sur ses mécaniques de combat et ses magnifiques effets visuels, et il se concentre pleinement sur ces objectifs précis. Bret Robbins le confirme :

“C’est quelque chose que l’on remarque quand on se penche sur certains des meilleurs jeux jamais sortis. Je l’ai en tout cas ressenti lorsque l’on travaillait sur Dead Space. Nous savions qu’il fallait que l’on se concentre sur la claustrophobie, sur la terreur… que l’on fasse finalement peu de choses, mais qu’on les fasse vraiment très bien. Pour ce nouveau jeu, j’ai défini des piliers très tôt lors du développement, qui visaient avant tout à faire des choses très particulières et à les faire de la meilleure manière possible. C’est vraiment très important de savoir se concentrer sur des choses précises et de rester fidèle à sa vision d’origine, particulièrement lorsque l’on crée une nouvelle franchise.”

Et cette vision d’origine est limpide, dès qu’on voit le jeu. Il s’agit d’un FPS classique, mais dans lequel la magie vient remplacer les armes. Vos trois attaques magiques principales, les magies rouge, bleue et verte, nous rappellent en effet des incontournables du genre. La magie rouge est plus efficace à courte portée et ressemble à un fusil à pompe, la magie bleue fonctionne comme un fusil à verrou, pour plus de précision à longue distance, et enfin, la magie verte s’apparente à un uzi, avec des tirs bien plus rapides, mais aussi plus faibles. En résulte des combats tendus et très souvent tactiques, qui vous demandent de passer très rapidement d’un sort à l’autre. À cela s’ajoutent les capacités spéciales de Furie, des sorts plus puissants dépendant d’une barre de mana, qui vous offrent plus de flexibilité quand il s’agit de contrôler de grandes zones, remplies d’ennemis. Votre gamme d’attaques et de capacités spéciales s’élargira au fil du jeu : chaque type de magie dispose d’un arbre de compétence très riche, les différents équipements modifient vos statistiques et vous obtiendrez même des Sceaux, qui altéreront les propriétés de chaque attaque.

Le jeu est donc d’une grande richesse. Et si l’on pourrait s’attendre, après avoir vu les trailers, à une campagne classique de FPS, linéaire et se concentrant sur ses moments épiques et le spectacle, Bret Robbins tient à rectifier :

“Il ne s’agit que d’une partie de l’expérience. Nous avons bien sûr des niveaux très cinématographiques, comme dans la démo que vous avez pu essayer aujourd’hui, qui vous donnent immédiatement l’impression d’être en plein milieu d’une guerre, d’une situation complètement folle. Mais le jeu ne s’arrête pas à ces moments-là. Vous découvrirez de grandes zones ouvertes, que vous serez libre d’explorer. Vous pourrez souvent retourner dans des lieux déjà visités afin de débloquer de nouvelles opportunités grâce à des pouvoirs auxquels vous n’aviez pas accès précédemment par exemple. Nous avons aussi implémenté tout un système de dialogues, vous pouvez parler à un grand nombres de personnages pour en apprendre plus sur leur histoire ou obtenir de nouvelles informations. Et il y a également des énigmes… disons que le contenu secondaire optionnel ne manque pas.”

Bret Robbins estime que pour voir l’ensemble de ce que le jeu peut offrir, vous pouvez vous attendre à une expérience de 30 à 40 heures. Après notre entretien, nous ne pouvons qu’être encore plus impressionnés par l’envergure du titre d’Ascendent Studios et Bret Robbins l’est tout autant :

“Nous ayons réussi à faire ce que nous avons fait, dans le temps qui nous était imparti, avec une nouvelle équipe, une technologie inédite, le tout pendant une pandémie… Après tous les défis auxquels nous avons dû faire face, je suis tellement fier que nous soyons sur le point d’arriver à lancer ce jeu.”

Immortals of Aveum sortira le 20 juillet sur Xbox Series X|S.