De BioWare à Beamdog, et maintenant MythForce, entretien avec le cofondateur Trent Oster

Summary

  • Entretien avec le cofondateur de Beamdog, Trent Oster.
  • MythForce est un jeu d’aventure roguelike, à l’esthétique classique des dessins animés des années 80.
  • MythForce sortira bientôt sur Xbox One et Xbox Series X|S.

Appel à tous les héros, les dessins animés des années 80 sont de retour !

Au fin fond du pays d’Eldryth, un royaume de magie et de pouvoir, il y a bien plus que de simples quêtes qui attendent nos courageux héros. Au-delà des ruines du château, dans la vieille forêt, un vampire au cœur très noir fait appel à la sorcière, Hexstar, pour lever une armée de morts vivants et les préparer à la guerre. Qui fera face à ces périls ? Qui remportera la victoire sur ses ennemis… grâce au pouvoir de l’esprit d’équipe ?

Comme vous l’avez peut-être vu lors du IGN x ID@Xbox Digital Showcase, nous avons présenté un tout nouveau méchant (Hexstar) et annoncé l’inévitable date de sortie de notre prochain titre pour le 12 septembre 2023 sur Xbox One et Xbox Series X|S. Inspiré des dessins animés des années 80, MythForce allie épées et sorcellerie à des combats à la première personne intenses dans une nouvelle aventure roguelike.

Pour en savoir plus sur ce jeu à venir, l’équipe d’Aspyr a eu la chance de s’entretenir avec Trent Oster, cofondateur de BioWare et de Beamdog.


Comment est-ce que votre travail sur Baldur’s Gate et Neverwinter Nights vous a inspiré pour MythForce ?

Nous nous sommes fortement inspirés de nos travaux précédents. L’une des principales sources d’inspiration est venue des rôles différents des classes de personnages dans nos anciennes parties de D&D (Donjons et Dragon). Un Voleur joue très différemment d’un Mage ou d’un Guerrier. Dans MythForce, c’est d’autant plus important que le personnage de Rico se comporte comme un voleur, frappant des cibles de hautes importances et disparaissant. Maggie joue l’archétype du mage, elle fait beaucoup de dégâts, mais n’a pas beaucoup de défenses. Victoria est le point central du groupe en tant que combattante robuste, absorbant les dégâts avec son bouclier et contrôlant l’aggro, et Hawkins est ce qui se rapproche le plus d’un Archer, mélant dégâts de précision à distance, de furtivité et d’une certaine capacité magique.

Nous nous sommes inspirés des roguelikes de tout type, des classiques comme Nethack, pour comprendre les bases du genre et voir dans quelle mesure nous voulions adopter le côté « rôliste » du roguelike, aux jeux plus récents comme Hades et Darkest Dungeon, et cette manière dont ils ont réussi à intégrer une narration et une histoire linéaire dans un genre qui est souvent caractérisé par la légèreté de l’histoire. Nous avions le sentiment que cette intégration de la narration était importante pour nos bases, et c’était donc un point de référence important pour nous.

Nous avons également joué à de nombreux jeux et nous nous sommes inspirés d’autres roguelikes coopératifs multijoueurs tels que Barony, Deep Rock Galactic, Risk of Rain 2 et Gunfire Reborn, que nous avons tous analysés dans leur approche à apporter une expérience multijoueur évolutive, où vous pouvez entrer dans le donjon et jouer avec un nombre variable de joueurs. Nous avons examiné de près la façon dont ils abordent les mécanismes du jeu coopératif et la façon dont les jeux adaptent la difficulté lorsque plus d’un joueur est présent sur le terrain à la fois. Nous avons étudié la façon dont ils abordaient les mécanismes de synergie entre les personnages, le caractère unique ou personnalisé de chacun des rôles qu’ils présentaient et la façon dont cela affectait l’expérience de jeu à chaque partie.

Nous aimons la profondeur et la rejouabilité qu’offrent les roguelikes. Une grande partie de notre équipe de développement a commencé en tant que fan de roguelike, ou a vraiment adopté le genre et toutes ses possibilités lors de la création du jeu.

Les shaders de MythForce semblent avoir été créés par un passionné de dessins animés des années 80. Pouvez-vous nous en dire plus sur le style artistique de MythForce

Le style artistique de MythForce est un hommage aux dessins animés des années 80, pleins d’énergie et d’actions, qui vise à être aussi authentique que possible tout en restant une expérience amusante de jeu en 3D à la première personne. Luke, le directeur de projet de MythForce, et Éric, notre directeur artistique, sont tous deux de grands fans des dessins animés de l’époque.

Nous avons effectué des recherches approfondies, en regardant et en analysant des heures de dessins animés de l’époque et même en examinant par nous même les pellicules et les planches de dessins originales, en nous inspirant à la fois des techniques et des limitations du genre. Nous avons eu la chance qu’Éric puisse faire appel à un spécialiste connaissant bien cette époque, qui nous a fait comprendre les techniques, les approches et les solutions de facilité communes aux dessins animés de l’époque, depuis les aplats de couleurs sur tous les éléments animés jusqu’à la séparation visuelle entre les personnages et les environnements, en passant par l’importance cruciale de la gestion des détails, du travail subtil des lignes et des endroits où l’on peut utiliser ou non des ombres.

Nous nous sommes intéressés à ce qui donne à un dessin animé des années 80 son style visuel reconnaissable et nous avons développé des techniques de shaders interactives pour donner ce rendu en temps réel. Nous avons consacré beaucoup de temps et d’efforts sur ce projet et nous sommes fiers du résultat.


Pour en savoir plus sur MythForce, visitez www.MythForce.com, et tenez-vous au courant des dernières actualités sur Discord, Twitter and Facebook.