Entretien autour d’Hotel Barcelona : la collaboration entre Swery et Suda donne lieu à un jeu d’action et d’horreur sur fond de boucle temporelle

Lors du stream Xbox au Tokyo Game Show 2023, (Xbox TGS023) l’emblématique Swery de White Owls (Deadly Premonition, D4: Dark Dreams Don’t Die) et Goichi Suda de Grasshopper Manufacture (Lollipop Chainsaw, Shadows of the Damned) ont annoncé les détails du prochain Hotel Barcelona, une collaboration entre les deux créateurs.

Le titre et le genre de ce jeu étaient déjà connus, puisqu’ils avaient été annoncés à l’improviste lors d’un événement il y a quatre ans, mais c’est le fait que deux créateurs de jeux emblématiques, jouissant d’une grande popularité, envisagent de travailler ensemble qui a attiré le plus d’attention. Personnellement, j’imaginais un protagoniste à la double personnalité maniant un katana laser, et mes attentes à l’égard du jeu n’ont fait que croître.

Au cours des quatre dernières années, nous n’avons pas entendu grand-chose de plus, et comme ces années ont passé sans aucune annonce, j’ai failli abandonner et me demander si le jeu était vraiment en cours de développement.

Le fait que nous ayons eu non seulement la confirmation du développement de Hotel Barcelona lors du stream Xbox TGS023 de cette année, mais aussi un aperçu du gameplay et une apparition des deux créateurs, a ravivé le sentiment d’excitation et de hype ; nous devions en savoir plus. Xbox Wire a immédiatement contacté Swery pour en savoir plus sur ce jeu tant attendu.

Pour commencer, pouvez-vous nous dire comment le projet Hotel Barcelona est né ?

Swery : Tout a commencé lorsque j’ai été invité à un événement organisé par Suda-san intitulé « Travis Monday Nitro 2 », qui s’est tenu à Shibuya, Tokyo, en octobre 2019. Lors de cet événement, nous avons parlé de créer un jeu comme celui-ci ensemble. À cette occasion, nous avons également annoncé le titre : Hotel Barcelona. Au départ, il s’agissait simplement d’un accord verbal entre nous deux, où nous disions simplement « Collaborons ! » sans vraiment y réfléchir. Nous ne savions pas si nous allions vraiment nous engager ou non.

Mais peu de temps après, j’ai rencontré Suda-san à nouveau, lors d’un événement au Canada à la fin du mois d’octobre 2019. Là, Suda-san m’a donné son engagement ferme, mentionnant qu’il aimerait “poursuivre cette opportunité sérieusement”. Nous avons élaboré le plan et les détails d’un seul coup au cours d’un dîner, ensemble au Canada.

La structure du jeu a-t-elle été créée à ce moment-là ?

Swery : Nous avions déjà annoncé lors de l’événement que nous voulions faire un jeu d’action à scrolling horizontal sur le thème de l’horreur avec le titre Hotel Barcelona, alors nous avons commencé à discuter des idées en gardant cela à l’esprit. Nous avons eu l’idée de reprendre des concepts et de créer l’atmosphère que l’on trouve dans les films d’horreur, avec un protagoniste qui affronte avec plaisir des tueurs en série à travers les États-Unis. Et tout cela se passerait dans un endroit appelé Hotel Barcelona. Le cadre général a été défini à ce moment-là et j’ai travaillé avec Suda-san pour en faire une proposition.

D’après la bande-annonce, il semble y avoir une abondance d’armes.

Swery : Les armes de mêlée, comme un couteau chirurgical agrandi, sont votre arme principale, et les armes à longue portée, comme un fusil à pompe ou un cocktail Molotov, sont vos armes secondaires. Vous partirez en mission équipé de chacun de ces types d’armes. Les armes sont essentiellement obtenues à partir des coffres au trésor qui tombent au cours des missions. Il existe bien sûr des différences d’apparence et de performance.

Hotel Barcelona, où se déroule toute l’action, est un complexe de loisirs intégré, doté d’installations telles qu’un casino et un terrain de camping autour de l’hôtel pour créer un monde unique et vivant avec sept mondes plus petits à l’intérieur.

Étant donné que Suda-san et moi-même réalisons le jeu, les mondes ont tous des caractéristiques tordues, et chacun d’entre eux a un boss tueur en série. L’objectif du jeu est de vaincre le boss d’une manière ou d’une autre et de vaincre les sept mondes.

Vous avez dit que les personnages des boss s’inspiraient de personnages de films, mais avez-vous un personnage en tête pour chaque boss ?

Swery : Les boss ne sont pas un hommage à un seul personnage. Ils incarnent plutôt un sous-genre de films d’horreur. Par exemple, il existe de nombreux sous-genres de films d’horreur, comme les slasher movies, les films de zombies, les colonies de vacances, les baby-sitters, etc. Le concept des boss nous est venu à travers les clichés que chaque sous-genre a construits au fil du temps.

Parlez-nous du Slasher Phantom, qui semble être l’un des principaux piliers du jeu.

Swery : Le Slasher Phantom est l’une de mes idées personnelles que je voulais intégrer dans de futurs jeux d’action. Il a été intégré à Hotel Barcelona parce que j’ai pensé qu’il s’y prêterait bien.

Pour faire simple, le personnage passé du joueur se déplacera automatiquement comme il l’a fait lors de la dernière partie, tout en conservant toutes les hitboxes. La fonction “fantôme” des jeux de course se rapproche de ce principe, mais avec la détection des coups ; vous aurez l’impression de vous battre avec votre ancien personnage. Vous pouvez avoir jusqu’à trois Slasher Phantoms, qui vous aideront dans votre aventure à chaque niveau.

Vous pourriez alors vous dire : “Si j’ai trois Slasher Phantoms avec moi en permanence, tous les niveaux seront un jeu d’enfant”. Je vous assure que ce n’est pas si facile.

Chacun des sept mondes se compose de plusieurs zones à nettoyer, et le boss apparaît dans la dernière zone. Lorsque vous nettoyez une zone, vous pouvez choisir un bonus, qui peut restaurer votre santé ou augmenter votre puissance d’attaque. Cependant, si vous êtes touché et renvoyé au début de la zone, il peut être intéressant de choisir un autre chemin que le précédent, par exemple pour augmenter votre puissance d’attaque. Si vous choisissez un autre itinéraire, les Slasher Phantoms se réinitialiseront complètement.

Au fur et à mesure que vous vous habituerez au jeu, vous pourrez progressivement vaincre les boss sans l’aide des Slasher Phantoms. Nous procédons à des ajustements dans le but de vous faire progresser dans le jeu lui-même, au fur et à mesure que le joueur ou la joueuse acquiert de l’expérience.

D’où vient l’idée du Slasher Phantom ?

Swery : Bien qu’il existe de nombreux jeux à boucle temporelle qui vous obligent à recommencer depuis le début lorsque vous êtes touché et abattu, j’ai toujours voulu faire un jeu d’action qui intégrerait bien la boucle dans son aspect « action ». Mon idée était de me concentrer sur l’action elle-même dans la boucle suivante, et non pas sur les objets et l’EXP. Le résultat a donné l’idée de mettre en boucle les actions de votre personnage précédent avec le personnage du joueur actuel.

D’après ce que j’ai vu lors des tests, moins vous êtes doué pour les jeux d’action, plus le joueur appréciera le Slasher Phantom. J’ai eu l’impression que ces joueurs et joueuses avaient vraiment du mal dans les situations où ils devaient choisir entre récupérer de la santé et conserver leur Slasher Phantom.

Hotel Barcelona est développé par l’équipe qui a travaillé sur The Missing: J.J. Macfield et The Island of Memories. Au début du développement, je leur ai dit que Hotel Barcelona était un jeu d’action à scrolling horizontal, avec des combats, et je n’ai pas parlé du système de Slasher Phantom. Comme l’équipe avait de l’expérience dans le développement de jeux à scrolling horizontal, mais pas dans celui de jeux d’action axés sur le combat, mon premier objectif était de m’assurer que nous avions une bonne perception de notre jeu. Lorsqu’il a commencé à prendre forme, j’ai demandé à l’équipe d’ajouter le système du Slasher Phantom.

J’ai trouvé les visuels très intrigants. Quels sont les points particuliers auxquels vous avez apporté le plus grand soin ?

Swery : Nous avons commencé par la tâche difficile d’incorporer le meilleur des deux mondes, c’est-à-dire de déterminer ce qui rend nos deux jeux emblématiques d’un point de vue visuel. Tout d’abord, nous avons identifié comme caractéristique commune le fait que nous aimions tous les deux créer des jeux comportant des émotions comme celles qu’on retrouve dans les animés. Au début, nous avons donc essayé d’utiliser le style artistique de D4: Dark Dreams Don’t Die avec l’inclusion de shaders qui créaient de véritables abstractions. Cependant, les personnages étaient trop petits pour être correctement représentés dans ce style artistique. Nous avons donc décidé d’utiliser le ray tracing et d’ajouter des effets de scintillement, mais cette fois-ci, les taux de rafraîchissement sont devenus instables. Finalement, nous avons mélangé les couleurs et l’atmosphère de l’animation japonaise avec la représentation des ombres d’un film d’horreur hollywoodien typique des années 80 pour créer ce que nous avons aujourd’hui. Nous nous sommes efforcés de maintenir le taux de rafraîchissement à 60 images par seconde, surtout parce qu’il s’agissait d’un jeu d’action et que nous devions en même temps développer un style artistique que les gens n’avaient jamais vu auparavant.

En parlant d’animations, la transition lors du passage au combat du boss était très intéressante.

Swery : Nous avons demandé à l’artiste chargé de l’animation, Saho Nanjo (qui a récemment créé des vidéos musicales pour des animés et des artistes populaires), de les créer. De superbes animations dessinées à la main seront lancées à chaque apparition d’un boss, alors n’hésitez pas à les découvrir.

Vous avez mentionné que le lancement de Hotel Barcelona est prévu pour 2024, mais quand pensez-vous qu’il sera disponible ?

Swery : La base du jeu est prête et son contenu l’est tout autant. 2024 sera certainement la date prévue, mais le véritable processus de création du jeu commence ici… En ce qui concerne les jeux d’action, tout dépend de l’équilibre du gameplay. Tout dépend du temps qu’il faut pour y parvenir.

Enfin, qu’auriez-vous à dire aux joueurs et aux joueuses qui attendent avec impatience l’arrivée de Hotel Barcelona.

Swery : Tout d’abord, merci à toutes et tous pour l’intérêt que vous portez à Hotel Barcelona. Ce jeu est le fruit d’une collaboration entre deux créateurs, Goichi Suda et moi-même. Bien qu’il puisse sembler hors du commun, nous avons créé ensemble un jeu d’action exigeant et gratifiant. Le jeu est développé par White Owls avec l’équipe qui a créé The Missing, et nous sommes fiers de vous le présenter. J’ai hâte que vous y jouiez.