Jusant à la Paris Games Week : entretien exclusif avec Mathieu Beaudelin, Co-Creative Director

Disponible dès maintenant sur Xbox Series X|S et PC Windows, avec le Xbox Game Pass, Jusant propose une expérience de jeu différente de tout ce que nous avons vu de Don’t Nod jusqu’à présent. Dans ce jeu, les joueuses et les joueurs incarneront un personnage solitaire escaladant une tour isolée remplie d’artefacts de civilisations passées. Alors que le jeu embrasse une approche sans dialogue pour la narration, il dépend fortement des éléments environnementaux pour raconter une histoire émotionnelle. Les grimpeurs découvriront des marques de civilisation, des fresques, et exploreront divers biomes tout en montant la tour.

Pour en découvrir plus sur Jusant et son approche unique de la narration, nous avons eu l’occasion de discuter avec Mathieu Beaudelin, Co-Creative Director sur le jeu, qui nous partage des détails fascinants sur la création de cette expérience inédite.

Jusant se démarque de vos précédents jeux par son absence de dialogues. Pouvez-vous nous en dire plus sur la façon dont vous racontez une histoire émotionnelle sans utiliser de mots, en vous appuyant sur des éléments environnementaux, des découvertes et de la musique ?

Mathieu Beaudelin : A l’origine nous pensions intégrer des dialogues et puis assez rapidement au cours du développement nous nous sommes rendu compte que la force du projet résidait dans la solitude du personnage principal. Au final nous avions déjà beaucoup d’éléments présents sur lesquels nous appuyer pour transmettre de manière subtile ce qu’on souhaitait faire expérimenter aux joueur.ses. Depuis le départ, l’intention était de laisser une grande place à l’interprétation dans ce voyage vertical. On a donc choisi de disséminer l’histoire progressivement et par petites touches, notamment au travers des environnements à priori naturels mais qui ont été façonnés, habités par les anciens habitants de cette tour gigantesque. C’est un jeu d’escalade mais aussi et surtout un jeu d’exploration muette. On découvre en même temps que le personnage les us et coutumes des Anciens, la façon dont ils vivaient ici avant. On explore finalement plusieurs couches de Lore qui nous renseignent sur l’écosystème qui s’est perdu au fur et à mesure, sur l’océan qui bordait la tour avant de disparaître totalement, sur la fragilité de la Nature elle-même. Il y a une certaine mélancolie qui se dégage mais qui laisse place progressivement à un certain espoir, du fait d’être ici au milieu de ces éléments, de les reconsidérer avec notre propre regard.

Jusant présente une tour imposante avec divers biomes à explorer. Pouvez-vous nous en dire plus sur ces biomes, comment ils reflètent l’histoire de la civilisation passée, et comment ils offrent un éventail de défis de montée uniques ?

Mathieu Beaudelin : D’un point de vue narratif, on a voulu que chaque strate de la tour, à l’époque des Anciens, ait une fonction bien précise, qu’on imagine facilement que de vrais gens aient pu vivre ici, que leurs outils étaient adaptés à cette verticalité rude. De manière générale on a tenté de marier la montagne et la mer. Tout au long du jeu on retrouve ces notions de façon plus ou moins appuyée. Par exemple le premier environnement qu’on traverse représente une partie plus proche de la mer, on y retrouve beaucoup de filets ou de cases de pêche, des écoutilles ou encore des bateaux accrochés aux falaises, n’attendant que l’eau pour flotter à nouveau. Le deuxième environnement, quant à lui, est beaucoup plus agricole, lié aux plantations, aux récoltes qui ne pouvaient fonctionner que par l’association de l’eau et du soleil. Ces différences nous ont permis d’apporter de la diversité, non seulement sur le visuel car chaque biome a une palette de couleur qui lui est propre, mais aussi dans le gameplay. Le biome agricole, notamment, provoque un changement sur la consommation de l’endurance du personnage par exemple, s’il est au soleil, elle descendra plus rapidement, il est donc important de rester à l’ombre au maximum ! Un peu plus tard dans l’aventure, on trouve une autre strate qui est sujette à des vents violents. Ils pourront à la fois aider le personnage à sauter plus loin ou au contraire à freiner sa progression. Nous ne souhaitions pas faire évoluer les aptitudes d’escalade ainsi que les outils que détient le.a joueur.se, nous voulions apporter de la nouveauté et de la diversité grâce aux situations des différents biomes. Comme dans l’escalade traditionnelle, la seule chose qui varie dans cette pratique c’est la paroi qu’on souhaite gravir.

Le personnage est accompagné par le Ballast, une créature faite d’eau. Pouvez-vous nous parler de la relation entre le joueur et le Ballast, de la façon dont ils s’entraident pour atteindre le sommet et de l’importance de cette relation dans le jeu ?

Mathieu Beaudelin : Le Ballast est le second personnage de l’aventure, il est très important pour nous car il est à la fois la représentation de la dernière goutte d’eau qui reste sur cette tour et il est notre lien avec la faune et la flore des lieux. On se rend compte très rapidement qu’il est doté d’une sensibilité propre. Il est très curieux du monde qui l’entoure et on sent très vite qu’il est finalement très en phase avec le Vivant. Cette relation nous permet d’expliciter une des thématiques centrales de Jusant : l’écologie. On parle d’un univers onirique qui a subi une forme d’effondrement et par le biais de cette relation, on s’efforce de faire comprendre qu’un lien ténu existe encore entre nous et la Nature qui nous entoure, et qu’une reconnexion est nécessaire. Grâce à son écho, le Ballast a la capacité de communiquer avec la nature, il peut notamment faire pousser des plantes qui vont nous permettre d’atteindre des endroits inaccessibles jusqu’alors. C’est une vraie relation d’entraide car l’un comme l’autre ne pourrait pas gravir cette tour seul.

À mesure que les joueuses et les joueurs gravissent la tour, ils en apprennent plus sur la civilisation qui y résidait. Comment l’histoire se dévoile-t-elle à mesure qu’ils progressent, et quels secrets peuvent-ils espérer découvrir en atteignant le sommet ?

Mathieu Beaudelin : Dans Jusant, on a essayé de faire en sorte que rien ne soit inutile, chaque collectable que l’on peut trouver sur son chemin ou dans des recoins cachés donne une information différente sur le passé de la tour. Il était important pour nous d’apporter des éléments de réponse, notamment grâce aux lettres. Elles sont encapsulées car à l’époque les habitants se les envoyaient grâce à de l’eau pressurisée dans des relais postaux qui connectaient toutes les strates de la Tour. Ces lettres nous font rentrer dans l’intimité des habitants, nous racontent les tracas de leur quotidien, leurs questionnements mais aussi leurs doutes. On se rend également compte que ces personnes ne parlaient pas toutes de la même manière selon le lieu où iels se trouvaient, iels ont des expressions qui ont été inventées tout spécialement pour l’univers de Jusant ! On peut aussi trouver des coquillages qui renferment des sons d’une époque lointaine, joyeuse, attestant parfois d’une naissance, de quelqu’un qui travaille en chantonnant, ou encore d’ados qui plongent dans l’eau et s’amusent. Il existe aussi d’autres collectables comme les cairns ou les autels, qui célèbrent un des cycles de la tour : les marées, les moissons etc…Tous ces éléments aident à s’imaginer le joyeux foisonnement qui opérait sur cette tour et dans ses murs.

La musique est un élément central dans Jusant pour évoquer l’émotion et l’ambiance du jeu. Comment la bande-son contribue-t-elle à l’expérience des joueuses et des joueurs, et comment le choix de la musique renforce-t-il la narration et le lien entre le personnage et le Ballast ?

Mathieu Beaudelin : On a eu la chance de travailler avec Guillaume Ferran pour cette musique. Il a tout de suite compris nos intentions et a réussi à les traduire dans ses thèmes musicaux. L’idée était de laisser beaucoup de place aux sons de la grimpe, de la roche, du vent, pour ressentir le vide et l’immensité de la tour, puis de contrebalancer ces sonorités par une douce musique qui accompagne les moments de découverte ou certaines phases de jeu qui s’y prêtaient plus. On a commencé par travailler sur les deux thèmes des deux protagonistes, d’abord différents mais qui finissent par fusionner sur la fin, toujours dans l’idée de cette reconnexion. Ensuite on a abordé chaque strate de la tour indépendamment afin de chercher une tonalité qui habillait et soutenait la narration et le visuel. On a par la suite développé le thème des Observatoires, qui sont les lieux emblématiques de chaque biome. Il incorpore la tonalité et les instruments du thème principal du biome, pour donner une couleur bien spécifique aux cinématiques qui viennent clore chaque chapitre.

Jusant est disponible depuis quelques jours dans le Xbox Game Pass. Comment percevez-vous cette opportunité, et comment pensez-vous que cela influencera la découverte du jeu par un plus large public ?

Mathieu Beaudelin : Faire partie du Game Pass est pour nous une superbe opportunité, notamment grâce à la visibilité que cela nous offre. Nous avons pu en avoir un aperçu lorsque nous nous sommes associés à Microsoft pour diffuser notre trailer d’annonce lors du Xbox Games Showcase. Cela a considérablement augmenté notre visibilité. Nous avons senti un soutien immédiat de la part des joueur.ses. Maintenant que le jeu est disponible et accessible dans le Game Pass, nous espèrons évidemment que Jusant plaira au plus grand nombre et que cette expérience pourra résonner avec elleux, leur donnant même envie de profiter des grands espaces, de se reconnecter eux-aussi avec cette Nature qui nous entoure !

Explorez le monde mystérieux de Jusant dès aujourd’hui grâce au Xbox Game Pass. Grimpez à travers des biomes fascinants, résolvez d’anciens mystères, et développez un lien unique avec le Ballast, votre fidèle compagnon. Cette expérience de jeu sans dialogue est une aventure méditative qui vous emmènera vers de nouveaux sommets. Ne manquez pas l’occasion de vivre cette expérience immersive du dernier né du Studio Don’t Nod.