Comment Starfield a peuplé sa galaxie de vie extraterrestre

Carl Sagan a dit un jour : « L’imagination nous transporte souvent vers des mondes qui n’ont jamais existé, mais sans elle, nous n’allons nulle part ». Cette imagination de ce que pourrait être l’exploration de l’univers dans le futur est l’une des forces motrices de Starfield, un jeu de rôle massif dans lequel nous pouvons visiter des mondes lointains, visiter un certain nombre de colonies et, en cours de route, rencontrer une vie extraterrestre vraiment sauvage.

Des Cagebrains au long cou aux adorables Milliwhales en passant par les Vuvuzelisks arachnides, nous avons rencontré des créatures extraordinaires au cours de nos voyages dans le vaste univers de Starfield – sans parler des féroces Terrormorphes.

Mais comment construire un écosystème galactique complet ? C’est la question que nous avons voulu poser à l’équipe de développement responsable de la création de ces créatures extraterrestres uniques et de la logique qui sous-tend leur placement dans la galaxie. Mais pour savoir où commence la vie, il faut commencer par la source, à savoir la génération de planètes dans l’univers du jeu – quelles sont les “règles de vie” de Starfield ?

Création de planètes

« Les règles originales de génération de planètes ont été rassemblées et utilisées pour créer une énorme feuille de calcul de toutes les étoiles et planètes du jeu », explique Sam Combs, Senior System Designer. “Des données telles que la distance des planètes par rapport à l’étoile, le type d’atmosphère et de magnétosphère, la taille de la planète, la présence d’eau, les biomes et les caractéristiques de la planète déterminaient la probabilité d’y trouver une flore et une faune.

Dans le monde réel, nous ne savons pas vraiment ce qu’il y a dans l’obscurité de l’espace – il est possible que la vie soit rare, très rare. Mais cela ne rend pas l’expérience de jeu très excitante. Pour résoudre ce problème et s’assurer que les joueurs et les joueuses puissent faire des rencontres amusantes et intéressantes avec des extraterrestres dans Starfield, l’équipe s’est efforcée d’avoir au moins une planète avec de la vie pour chaque système solaire abritant plus de quelques planètes.

« Bien que la répartition ne soit pas scientifique, elle reflète au moins le seul système solaire que nous connaissons », explique Ben Carnow, artiste principal des personnages. « Je ne pense pas qu’une véritable théorie unificatrice de la répartition de la vie soit une chose que nous ayons vraiment abordée dans Starfield. Je pense que, comme dans la vie réelle, les origines de la vie dans Starfield sont censées être mystérieuses. J’ai toujours trouvé intrigante la théorie de la panspermie, selon laquelle les éléments constitutifs de la vie (bactéries, etc.) sont présents en de nombreux endroits et ont été disséminés sur des milliards d’années par des éléments tels que des comètes ou d’autres cataclysmes interstellaires. »

« Les créatures sont cool, et nous en voulions beaucoup », explique Felipe Nogueira, Lead Tech Artist. « La direction avait une idée du pourcentage de planètes qui auraient besoin de vie, et nous sommes partis de là. Au final, nous avons obtenu plus de 200 modèles de créatures différents, répartis entre les différents archétypes. »

Trouver l’équilibre avec la nature

Après avoir décidé où les créatures extraterrestres allaient vivre, l’équipe s’est attelée à trouver un moyen d’équilibrer la différence de population sur ces planètes. Il ne faut pas nécessairement que la planète grouille de vie, mais il ne faut pas non plus qu’il soit impossible d’y trouver ces créatures extraterrestres. Combs explique qu’il a fallu procéder par étapes et aboutir à des directives peu contraignantes sur le nombre de types de créatures par planète, sur la base d’une « abondance calculée ». Cela se résume à une à trois espèces sur les planètes primordiales, et jusqu’à dix ou plus sur les planètes où la vie est abondante.

Certaines planètes présentent également plusieurs biomes à explorer, ce qui complique encore les choses. « Si une créature n’apparaissait que dans un seul biome, moins courant, elle serait beaucoup plus difficile à trouver et à scanner que si elle apparaissait dans plusieurs biomes », explique M. Combs. “Le nombre de créatures que le joueur doit trouver pour compléter l’étude d’une planète doit être raisonnable. La densité des créatures produites est également contrôlée par le biome – certains ont une densité plus élevée lorsque c’est logique.

J’étais curieux de savoir si ce placement était basé sur la trajectoire d’évolution d’une forme de vie, car au moment où nous rencontrons ces créatures dans le jeu, elles ont déjà atteint leur phase de survie et de prospérité dans un environnement hospitalier particulier.

« Nous avions le choix entre une grande variété de créatures créées par nos artistes – il n’y avait pas de système spécifique qui déterminait l’évolution des créatures », explique Combs. “Lorsque nous avons placé des créatures, nous avons réfléchi à celles qui avaient le plus de sens pour un monde donné : les crabes à armure dure pouvaient convenir à des mondes rudes et marécageux, par exemple. Une grande partie du processus consistait à déterminer si la créature convenait à une certaine planète – « Est-ce que cela ressemble à quelque chose qui prospérerait dans les savanes d’Akila ? » Mais il s’agit également de mondes extraterrestres, alors parfois vous voulez une créature qui a l’air extraterrestre ».

Assembler les pièces du puzzle

La conception de toutes les créatures de Starfield a demandé beaucoup de réflexion et d’efforts de la part de l’équipe de développement. Nogueira raconte que, pendant la phase de conception, ils ont produit des dizaines de silhouettes pour créer un ensemble varié de créatures extraterrestres. Chacun de ces concepts a été ancré dans le réalisme en étudiant des créatures réelles de notre planète, tout en prenant note de la diversité de notre propre écosystème.

« L’étape suivante a consisté à identifier des archétypes à partir de notre exploration visuelle », explique M. Nogueira. « Notre objectif était de sélectionner la meilleure variété de types de corps pour remplir des rôles spécifiques sur notre grand nombre de planètes et de biomes. Nous avons donc sélectionné des configurations telles que des quadrupèdes, des octopèdes, des hexapodes, des créatures volantes et flottantes, et bien d’autres encore. Au final, nous avons créé 15 archétypes de base sur lesquels s’appuyer ».

Combs précise que les créatures ont été divisées en structures, c’est-à-dire les squelettes et les animations partagés sur lesquels sont construites les peaux uniques qui donnent aux créatures leur apparence distinctive. La plupart de ces peaux ont également des variantes pour s’adapter aux biomes dans lesquels elles se trouvent. Ce qui est impressionnant, c’est que les artistes ont conçu et fabriqué à la main chacune des créatures – il n’y a pas d’échange de parties du corps, ce qui signifie que tout ce que vous trouverez au cours de vos explorations a été conçu spécifiquement.

« Nous avons envisagé de créer une bibliothèque de parties des corps des créatures qui pourraient être mélangées et assorties pour produire une variété de vies dès le début de la production de Starfield », explique Carnow. « Cependant, nous avons abandonné cette idée parce qu’elle ne permettait pas d’obtenir la fidélité des créatures que nous souhaitions. Un système de mélange et d’association peut produire des résultats cool et inattendus, mais il a tendance à mieux fonctionner dans les jeux plus stylisés. Ainsi, chacune des quelque 200 créatures de Starfield a été conçue comme une œuvre d’art unique, et rien n’est fragmentaire. »

Laissez-les se battre

Les « règles de vie » étant en place, il s’agissait ensuite de créer le comportement de ces créatures. Comment réagiraient-elles à un humain empiétant sur leur territoire ? Que feraient-elles en présence d’autres créatures ? Seraient-elles territoriales ? Autant de considérations auxquelles l’équipe a dû faire face en implantant ces créatures dans la galaxie de Starfield.

« Nous avons différents comportements, styles de combat et modes d’attaque et de défense que nous attribuons à chaque créature. La plus grande différence se situe entre les prédateurs et les proies », explique Combs. « Le type de corps et les images nous ont aidés à déterminer les comportements à attribuer aux créatures. Par exemple, une araignée agressive avec des crochets aurait plus de sens visuellement en tant que prédateur, alors qu’une créature plus docile comme un cochon aurait plus de sens en tant que proie. Les créatures plus grandes ont été rendues plus résistantes, et si elles avaient l’air d’avoir une armure naturelle, elles avaient plus de chances de se voir attribuer une résistance aux dégâts plus élevée ».

Les animateurs ont veillé à ce que chacune de leurs structures puissent prendre en charge n’importe quel comportement de créature. Ils voulaient s’assurer que le comportement de la vie dans chaque monde était surprenant, et ils ont donc travaillé pour éviter que les comportements dans le jeu soient uniquement déterminés par ce comportement.

« Si tous les bipèdes que le joueur rencontre sont des prédateurs agressifs et que tous les quadrupèdes sont des herbivores en quête de nourriture, cela réduit les attentes du joueur et rend les mondes moins intéressants à explorer », explique M. Carnow. « Nous avons essayé de déterminer le comportement de chaque créature en nous basant sur l’aspect de sa structure anatomique. Il y a cependant une grande marge de manœuvre, car nous ne voulions pas que tout ce qui a des dents pointues soit un prédateur, par exemple. La nature doit être surprenante ».

La façon dont la faune réagit au joueur fait également partie de cet aspect de surprise de la nature dans le jeu, mais aussi de la façon de déterminer leur difficulté lors de ces rencontres en fonction du type de planète sur laquelle elles se trouvent.

« Le niveau de la planète est le principal facteur déterminant la difficulté », explique Combs. « La force des créatures peut également être ajustée à l’aide d’une note de défi allant de Très facile à Très difficile, qui fait passer le niveau de la créature au-dessus ou au-dessous du niveau par défaut à des degrés divers. Cela nous permet de varier la difficulté des créatures rencontrées, avec des proies plus faciles et des prédateurs plus coriaces. Les créatures peuvent également être dotées de certaines capacités qui leur confèrent une meilleure résistance aux dégâts ou des attaques à distance qui les rendent plus fortes ».

Relever le défi

Combs a expliqué que la détermination du comportement au combat était un véritable défi et que les programmeurs, les animateurs, les artistes et les concepteurs sonores ont dû y consacrer le plus de temps et d’efforts pour que tout se passe bien. En plus de travailler avec les concepteurs de niveaux et de quêtes pour que les créatures fassent ce qu’ils voulaient dans leurs espaces et leurs quêtes, c’est devenu l’une des tâches les plus difficiles dans l’ajout de la vie extraterrestre dans le jeu.

« L’immense nombre de créatures a constitué le plus grand défi du point de vue de la conception, plus que chaque créature individuelle », explique Combs. « Les répartir sur les planètes d’une manière logique et suffisamment modulaire pour qu’elles puissent avoir différents comportements sur différentes planètes sans paraître trop semblables a été un véritable défi. Le terrormorphe était l’un des plus complexes, celui qui a eu le plus de temps de présence, et il a nécessité une équipe d’artistes, d’animateurs, de programmeurs et de concepteurs pour faire fonctionner ses comportements uniques ».

« Concevoir des créatures volantes qui soient crédibles et qui aient l’air extraterrestres était (aussi) un défi pour nous », ajoute Nogueira. « La principale difficulté consistait à les faire paraître différentes les unes des autres tout en incorporant des caractéristiques spécifiques telles que des ailes, ce qui, de loin, peut les faire paraître toutes identiques. »

« Nous avons créé une faune intéressante, captivante et visuellement impressionnante sur des centaines de mondes qui interagissent avec le joueur et entre eux de manière intéressante », explique M. Combs. « Je dirais que nous nous sommes rapprochés de ce que nous voulions. Il y a toujours des choses que l’on aimerait pouvoir faire – j’aimerais toujours que l’on puisse apprivoiser les créatures et construire un zoo ou qu’un Ashta de compagnie nous suive partout, par exemple ».

En tant que joueurs, nous pouvons prendre pour acquis tout ce qui est nécessaire pour pouvoir explorer et interagir avec un univers de jeu vidéo qui fourmille de vie – les jeux eux-mêmes ressemblent déjà à de petits miracles. En sachant aujourd’hui l’incroyable niveau de soin et d’attention aux détails qui a été apporté à la création de ces planètes et au placement à la main de chacune des créatures extraterrestres que nous découvrons, l’expérience entière du saut de planète dans Starfield est d’autant plus attrayante à poursuivre.

La mise en œuvre d’idées générales de développement de jeux telles que « les créatures sont cool, et nous en voulons beaucoup », comme l’a dit Nogueira plus tôt, est un véritable objectif à atteindre. Néanmoins, il a été remarquable de découvrir le dévouement de l’équipe à son travail et la passion qui a présidé à la création et au peuplement des nombreux mondes extraterrestres de Starfield. Pour paraphraser Carl Sagan, nous avons été transportés à travers ces mondes grâce à l’imagination de cette équipe.

Starfield est disponible dès aujourd’hui sur Xbox Series X|S, Windows et avec le Game Pass.