GDC 2024 : tour d’horizon des jeux indépendants sur Xbox

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La GDC est une période passionnante, où les experts de l’industrie du jeu vidéo se réunissent pour partager des idées, dévoiler les projets à venir et échanger avec les joueurs, les joueuses et les créateurs. C’est aussi le moment idéal pour voir sur quoi travaillent certains des développeurs de jeux indépendants les plus talentueux du monde.

L’ID@Xbox showcase a fait son retour à la GDC et a accueilli 10 créateurs et créatrices de jeux de sept pays différents – tous en cours de développement pour le plus grand plaisir des joueurs et des joueuses Xbox.

Xbox Wire a eu l’occasion de s’entretenir avec les créateurs et créatrices des prochains jeux Sopa (Colombie), The Sinking City 2 (Ukraine), Sonzai (Inde) et Go-Go Town (Australie) pour en savoir plus sur ces jeux et les personnes qui les créent, loin des scènes de développement de jeux indépendants les plus établies comme le Japon et les États-Unis.

À quoi ressemble la scène du développement de jeux indépendants dans votre pays ?

Juan Castañeda, Directeur créatif et PDG de Studio Bando : la Colombie est en plein essor et il y a beaucoup de studios formidables et très talentueux. Il existe également une association colombienne du jeu vidéo. Les studios comptent certains des collaborateurs les mieux établis, les plus talentueux et les plus expérimentés. Je pense que les gens devraient en entendre parler davantage, car beaucoup d’entre eux ont déjà travaillé sur de nombreux projets.

Toutes ces connaissances accumulées [commencent] à se cristalliser au point qu’ils peuvent vraiment livrer ces projets géniaux.

En ce qui concerne notre expérience, je pense qu’elle a été un peu différente parce que la plus grande partie de mon expérience, même si je suis originaire de Colombie, a été acquise aux États-Unis. Je suis retourné en Colombie et nous avons commencé à nouer des liens avec les gens là-bas. Et comme les choses ont commencé à marcher, c’est ainsi que l’équipe s’est agrandie. Nous avons commencé à impliquer davantage de Colombiens, et tout s’est fait de manière très organique.

Cheryl Vance, Directrice de la création chez Prideful Sloth : venant d’Australie, c’est incroyable. Je pense que nous avons réussi, en tant que pays, à nous forger une réputation internationale de très bons développeurs indépendants. C’est génial, c’est florissant et il y a tellement de jeux fantastiques qui sortent de ce pays.

Andy Andi Han, Producteur exécutif chez Sonzai : la meilleure façon de décrire la scène des jeux indépendants [en Inde] est de la qualifier d’ « isolée ». Cela crée une situation où beaucoup de jeunes développeurs et développeuses en herbe hésitent, n’ont jamais l’occasion de faire ou sont tout simplement éloignés de la scène indépendante… Il y a d’autres facteurs en jeu ici, comme la fameuse pression sociale en faveur d’emplois plus standard ou simplement le fait que nous avons plusieurs langues parlées dans toute l’Inde, de sorte qu’il est assez difficile de trouver un groupe de développeurs indépendants passionnés.

Cela dit, j’ai vu une poignée de jeux indépendants naître en Inde au cours de la dernière décennie. Cela devrait ouvrir la voie à de futurs projets, indépendants ou non. Je suis convaincu que l’Inde dispose d’artistes extrêmement talentueux dont les visions créatives valent la peine d’être encouragées. J’espère que, très bientôt, nous verrons une partie de ce potentiel se réaliser.

Paul Milewski, responsable des relations publiques chez Frogwares : la scène des jeux indépendants en Ukraine n’en est peut-être pas à ses débuts, mais elle fait encore ses premiers pas. Le pays arrive à un stade où il commence à être reconnu dans le monde entier. Malheureusement, la guerre a eu lieu. Mais l’un des points positifs, si l’on peut dire, est que le pays fait l’objet de beaucoup plus d’attention qu’auparavant. De plus en plus de gens commencent à s’intéresser à ce qui s’y passe.

La scène technologique y est florissante depuis des décennies. Mais elle était très, très isolée. Ils se tournaient vers l’Occident pour trouver des idées, mais ils commencent maintenant à proposer leurs propres produits. Aujourd’hui, l’Occident les regarde et voit ce qu’ils commencent à créer. Plus il y aura de jeux en Ukraine, plus cela incitera les générations suivantes à s’y mettre.

En quoi votre jeu offre-t-il une expérience unique (comparé à d’autres projets) ?

Juan Castañeda : Sopa est le projet le plus passionnant de toute ma carrière, probablement de toute ma vie, et j’ai l’impression que toute l’équipe derrière le projet ressent la même chose. C’est pourquoi nous l’abordons différemment. Nous voulons être en mesure de transmettre et de transmettre ce que nous avons décidé de faire pour représenter les choses que nous avons décidé de faire. Et s’assurer que c’est accessible et que nous sommes capables de trouver ce public pour qu’il vive une expérience amusante, mais aussi chargée émotionnellement. Mais c’est aussi l’ampleur du combat que nous avons dû mener pour en arriver là. L’engagement que nous devons avoir et les sacrifices que nous avons dû faire. Et cela revient encore une fois à croire au projet.

Cheryl Vance : en tant que studio, nous avons travaillé sur des titres tels que Batman: Arkham et Devil May Cry, et nous sommes maintenant en train de faire des jeux cozy. Je dirais donc que c’est une direction complètement opposée à ce que nous faisions auparavant. Nous voulions simplement nous concentrer sur quelque chose de différent. Nous nous sommes tous dit : Ça fait un moment qu’on fait du combat, ne faisons pas de combat « Ça fait un moment qu’on fait du combat, ne faisons pas de combat ».

Je voulais une expérience en monde ouvert, où l’on pouvait faire plus de choses, et cela s’est transformé, avec quelques retours, en un jeu qui mélange Zelda et agriculture, et il s’agit toujours de savoir quelles expériences nous voulons faire.

Ritam Ray, Codeur sur le projet Sonzai : je développe des jeux depuis l’âge de 12 ans. J’ai commencé par modifier mes jeux préférés, puis j’ai bricolé des moteurs de jeu et créé de petits jeux/démos. Je me suis donc lancé dans le développement de jeux indépendants aussi longtemps que je m’en souvienne. La plus grande différence entre ce travail et les autres emplois techniques que j’ai occupés, c’est la liberté de création. Ce n’est pas une réponse des plus intéressantes, mais c’est tout de même une distinction importante.

Swapnil Karmakar, Artiste sur le projet Sonzai : en ce qui me concerne, j’ai dessiné pendant la plus grande partie de mon existence. Mais mon parcours dans le développement de jeux et l’animation a commencé à l’université avec un jeu que nous développions juste avant Sonzai. Il n’a jamais été achevé, mais il m’a appris les défis que pose le développement d’un jeu. J’ai appris l’animation entièrement en développant Sonzai. La plus grande différence avec les autres projets que j’ai acceptés est que, dans un projet de longue durée, la qualité et le style de mon travail ont changé, ce qui rend difficile la cohésion de l’ensemble. Dans les projets de courte durée, cela n’a jamais été un problème. Mais je pense que nous travaillons sur quelque chose dont nous pouvons être fiers.

Paul Milewski : ce n’est que récemment que Frogwares a décidé de devenir indépendant, et l’un des premiers jeux qu’ils ont sorti était Sherlock Holmes: The Awakening. Le fait est que ce projet est né d’une nécessité. Ce projet n’était pas vraiment prévu, mais la guerre a éclaté et ils ont dû arrêter ce qu’ils faisaient et faire quelque chose de beaucoup plus petit ; ils devaient déterminer s’ils pouvaient produire un jeu dans ces conditions (de guerre).

Les membres de l’équipe n’étaient pas toujours disponibles. Les coupures de courant sont fréquentes. Des raids aériens se produisent. C’est essentiellement le grand test de l’équipe pour voir si tout ce qu’ils ont appris dans le jeu précédent peut encore être appliqué à ce jeu lorsque vous travaillez sur quelque chose à plus grande échelle. Mais ils vont également encore plus loin en faisant de [Sinking City 2] un survival horror et en gardant la partie investigation comme optionnelle. Il s’agit donc d’un grand pas en avant pour voir s’ils peuvent réussir et élargir un peu leurs horizons.

Comment votre jeu représente-t-il votre pays ?

Juan Castañeda : nous avons essayé de représenter les aspects les plus banals de notre pays comme toile de fond. Il y a tellement de choses colorées, nouvelles et fraîches dans la culture latino-américaine que la plupart des gens n’ont jamais vues, même dans les projets qui se déroulent dans ces endroits. On les voit dans un jeu plus traditionnel, mais ils en reprennent certaines caractéristiques esthétiques. C’est magnifique et merveilleux. Et je suis heureux de voir cela quand c’est le cas.

Dans notre cas, nous voulions aller plus loin et essayer de communiquer la sensation d’être là, y compris les choses les plus banales. Il s’agit de se promener dans la maison de sa grand-mère et de regarder les objets qu’elle possède dans sa maison, et ainsi de suite. Une autre chose que nous voulions apporter et qui nous semble assez rafraîchissante, c’est le concept de réalisme magique. C’est quelque chose qui fait partie de notre identité colombienne.

Andy Andi Han : Sonzai est tout simplement un jeu que nous voulions faire. Il reprend quelques-uns des éléments préférés de Ritam, comme les JRPG (la série Persona, Final Fantasy 6), et les combine avec l’amour de Swapnil pour les jeux d’action à personnages stylisés, comme Bayonetta et Metal Gear Rising, et les fusionne.

En vérité, il est difficile de dire dans quelle mesure il représente notre scène locale de développement de jeux. Cependant, il représente quelque chose de bien plus fondamental, à mon avis. Tant que vous voulez créer un jeu et que vous connaissez vos limites, vous pouvez vous lancer dans le développement de jeux indépendants.

De plus en plus d’acteurs accordent à la scène des jeux indépendants l’attention qu’elle mérite. J’espère qu’avec Sonzai, nous pourrons susciter davantage d’intérêt pour le développement de jeux au sein de notre scène locale. Ainsi, à l’avenir, les gens seront moins intimidés de faire ce que nous avons fait. Tout commence à la base, et Top Hat Studios a pris le temps d’aller sur le terrain et de croire que de grandes choses s’y faisaient. Avec un tel soutien, il est possible pour des projets créatifs comme le nôtre d’exister, et j’espère qu’il y en aura beaucoup d’autres à l’avenir.

Cheryl Vance : c’est l’aboutissement de nos expériences dans l’industrie et de la communauté dynamique des développeurs, avec nos pairs qui nous

font part de leurs commentaires sur nos jeux. C’est aussi le financement gouvernemental qui nous a aidés à rester ici et à continuer… Parce que nous avons maintenant de véritables incitations fiscales dans notre pays aussi, ce qui est fantastique. Cela nous permet également de changer et de faire des choses différentes de ce que nous ferions autrement avec notre argent, sachant que nous avons un filet de sécurité, d’essayer des choses différentes de ce que nous aurions fait, et cela a été fantastique pour nous.

En ce qui concerne ce titre en particulier, nous avons lancé des tests de jeu environ un an après le début du développement. Nous en sommes à notre quatrième test et cela a repoussé notre calendrier de développement. Mais encore une fois, nous avons ce filet de sécurité qu’est le financement pour nous aider. C’est l’un des aspects positifs de l’appui du gouvernement pour ce genre de choses.

Paul Milewski : je ne sais pas si c’est une caractéristique de l’Europe de l’Est ou si c’est plus une question d’éducation, mais on peut aussi regarder comment c’était en Pologne et comment c’est en Ukraine. Il y a quelque chose dans la façon dont ces entreprises écrivent leurs histoires. Ce n’est pas tout blanc ou tout noir. On pourrait peut-être dire que le public occidental veut toujours le gentil, toujours le méchant. Vous savez, c’est très tranché.

Dans les histoires qui viennent d’Ukraine, il y a toujours cette morale grise, cette voie du milieu. Ils veulent faire en sorte que tout ne soit pas net. Vous ne jouez pas ce héros qui est fondamentalement intact en termes d’infaillibilité et de toutes ces choses. C’est toujours quelque chose qu’ils ont bien fait, et c’est quelque chose qu’ils vont appliquer ici.


Ces jeux ne sont qu’un petit aperçu de l’univers du développement de jeux indépendants à travers le monde, et tous sont développés pour Xbox. En fait, nous pouvons confirmer que Sopa sera disponible dans le Game Pass dès son lancement, et que Sonzai et lui-même font partie de notre Developer Acceleration Program (DAP), qui vise à mettre en avant les es créateurs et créatrices de jeux issus de groupes sous-représentés – pour en savoir plus sur le DAP, cliquez ici.