Avowed : comment le choix du joueur redéfinit le système de combat

Sommaire

  • Une plongée dans les combats et le rôle central du choix des joueurs après une session prolongée sur Avowed.
  • Gabe Paramo, Directeur du gameplay et Max Matzenbacher, Senior Combat Designer, expliquent comment le système a été conçu pour offrir une flexibilité maximale.
  • Avowed sortira le 18 février 2025 sur Xbox Series X|S, l’application Xbox pour Windows, Battle.net et Steam et sera disponible dès le premier jour sur le Game Pass Ultimate et le PC Game Pass. Les précommandes sont ouvertes, avec une Édition Premium qui propose jusqu’à cinq jours d’accès anticipé, deux packs de skins exclusifs et un accès au livre d’art numérique et à la bande-son. Pour en savoir plus rendez-vous sur notre article Xbox Wire.

Dès que j’ai débarqué à Dawnshore, la première grande zone ouverte d’Avowed, j’ai su que j’allais passer un moment mémorable. La ville portuaire de Paradis regorge de détails riches et immersifs. Les bâtiments délabrés, marqués par des briques manquantes, cohabitent avec des marchands qui m’interpellent pour que je découvre leurs marchandises, tandis qu’un petit groupe de voleurs traîne dans les environs, évitant soigneusement tout contact visuel. Tout semblait vivant, vibrant. Naturellement, ma première action fut de grimper au sommet du clocher pour admirer la vue. Là, dans un nid d’oiseau, j’ai trouvé quelques pièces d’or. « Le jeu savait que je viendrais ici ; ça promet d’être génial. »

Dans Avowed, le choix du joueur est au cœur de l’expérience. Ce principe traverse chaque aspect du jeu, une caractéristique naturelle pour un studio comme Obsidian, qui revendique sa devise : « Vos mondes, votre façon de jouer. » Ce concept se décline dans tous les aspects, qu’il s’agisse de choix de dialogues complexes, de la personnalisation complète des personnages ou de la manière dont vous explorez les Terres vivantes, dans le monde d’Eora. Le système de combat n’échappe pas à cette philosophie et se fond parfaitement dans cette approche, comme j’ai pu le constater lors d’un récent événement presse dédié au jeu.

Pendant ma session, j’ai pu tester près d’une douzaine d’armes. L’arquebus, un fusil puissant, est rapidement devenu mon arme préférée (nous en reparlerons). Ce qui m’a marqué, c’est la liberté totale d’expérimenter avec des haches, des arcs, des marteaux, des baguettes et même un grimoire magique. Cette flexibilité m’a encouragé à essayer des combinaisons inattendues, même si mon arrière-plan de Héros de guerre semblait initialement me prédestiner à un style plus classique, une suggestion qui, comme prévu, devient vite secondaire.

« Je décrirais cela comme un système de classe ouverte », explique Max Matzenbacher, Senior Combat Designer. « Dans les jeux où les classes sont rigides, vous pouvez être limité dans les armes ou compétences que vous pouvez utiliser. Dans Avowed, les classes sont davantage des repères ou des indications à suivre. Vous pouvez mélanger et assortir vos armes à tout moment. Vous pouvez aussi combiner presque toutes les capacités issues de différents arbres. Par exemple, vous pouvez utiliser une capacité magique inspirée d’une tempête de météores tout en adoptant une compétence plus orientée sur le combat rapproché. Cela donne au joueur l’opportunité de construire sa propre classe. Nous offrons des indications, avec des clins d’œil à Pillars of Eternity dans les arbres de talents et leurs sous-classes nuancées, mais vous pouvez vraiment construire ce que vous voulez. »

« Offrir une flexibilité maximale dans les actions de combat a toujours été un objectif pour nous », ajoute Gabe Paramo, Directeur du gameplay. « En ce qui concerne les armes, vous trouverez tout, d’une dague rapide pour un coup mortel, à un arquebus lent mais puissant, en passant par des marteaux à deux mains, des épées, des pistolets, des baguettes et un système de double maniement qui permet de combiner armes principales et secondaires. »

Alors que je poursuivais mes tests d’armes, j’ai rapidement été attiré par le grimoire, une arme magique qui permet de lancer des sorts même si votre classe n’est pas axée sur la magie. Tenir un grimoire dans une main tout en maniant une épée dans l’autre m’a semblé être une combinaison prometteuse pour des combats variés et amusants. On m’a également expliqué qu’il serait possible de découvrir d’autres grimoires au fil de l’aventure et que vous pourrez choisir de les améliorer ou d’apprendre leurs sorts pour les utiliser indépendamment. Par exemple, vous pourriez débloquer une capacité comme « Fan of Flames » (Éventail de flammes), la placer dans votre barre de compétences et l’utiliser tout en maniant un marteau géant, indépendamment du grimoire.

« Je pense que l’élément le plus unique, c’est la manière dont toutes ces pièces s’imbriquent. Nous ne restreignons pas le joueur », explique Paramo. « Nous voulons leur donner une flexibilité totale pour changer rapidement et exécuter leurs actions, que ce soit leurs capacités tirées des arbres de talents, les armes qu’ils utilisent ou encore leurs esquives. Nous mélangeons plusieurs éléments de nombreux jeux, mais nous avons réussi à leur donner une saveur unique. »

Avowed permet également d’enchanter (modifier) des armes uniques en utilisant les ressources récoltées dans le monde, ce qui récompense les joueurs curieux et aventureux. Pour quelqu’un comme moi, qui adore explorer chaque recoin, j’ai été ravi de constater que ma curiosité était fréquemment récompensée, comme avec ce nid d’oiseau mentionné plus tôt au sommet du clocher. En explorant ces zones, le monde d’Avowed s’est véritablement ouvert à moi, non seulement parce que cela satisfaisait ma curiosité et mon style d’approche des combats, mais aussi parce que cela s’intégrait parfaitement à ma liberté d’explorer le jeu à ma façon.

« Avec le système d’enchantement et d’amélioration des armes, ainsi que les armes uniques dotées d’aptitudes passives que le joueur peut débloquer, il est possible d’optimiser son style de jeu de manière très poussée », explique Paramo. « Nous avons également un système très flexible de réinitialisation des compétences pour permettre aux joueurs de changer d’avis, d’essayer autre chose ou de choisir une nouvelle capacité pour améliorer un autre ensemble d’armes qu’ils découvriraient plus tard et qu’ils apprécieraient davantage. »

« J’ajouterais que le système d’attributs s’inspire du concept de Pillars of Eternity, où il n’y a pas de restrictions d’attributs spécifiques à une classe. Vous n’êtes pas obligé de prendre un attribut particulier pour manier ou optimiser une arme », explique Matzenbacher. « Tous les attributs sont accessibles à tous les joueurs et à tous les styles, afin qu’ils puissent renforcer leur manière de jouer, qu’ils veuillent maximiser les dégâts, avoir plus de survie ou disposer de plus de ressources pour utiliser des attaques ou des capacités. »

Cela soulève la question de savoir comment équilibrer toutes ces armes tout en favorisant le choix et l’expérimentation des joueurs. Matzenbacher et Paramo expliquent que cela repose sur une simplification des armes à leurs composants de base, avant de les ajuster. Par exemple, les armes plus lourdes consomment davantage d’endurance mais infligent plus de dégâts, tandis que les armes plus légères consomment moins d’endurance mais sont plus adaptées à l’étourdissement. Les mêmes principes s’appliquent aux sorts puissants : plus ils infligent de dégâts, plus ils consomment d’essence.

« Le choix et les conséquences ne concernent pas seulement les dialogues, mais aussi les combats », explique Paramo. « Chaque arme ou capacité que vous choisissez a un impact. Par exemple, choisir un marteau à deux mains signifie infliger de lourds dégâts, mais avoir une vitesse d’attaque plus lente et consommer davantage d’endurance. Chaque décision vous pousse à réfléchir au système qui correspond le mieux à votre style, tout en intégrant les compromis que cela implique. »

Pour ma part, j’ai combiné l’arquebus avec la capacité Charge, qui me permettait de foncer sur mes ennemis et de les projeter. En utilisant cette compétence à plusieurs reprises, j’ai remarqué qu’elle augmentait rapidement la jauge d’étourdissement des ennemis, ce qui me permettait de déclencher une attaque spéciale infligeant des dégâts massifs. Cette combinaison s’est avérée particulièrement redoutable contre des adversaires coriaces, comme un ours infecté ou une araignée géante.

Le choix s’étend également aux ennemis, qui exploitent leur environnement pour trouver les meilleures méthodes d’attaque. Tous, des spores aux squelettes en passant par les Xaurips, ont des comportements distincts en plus de leurs commandes de base. Par exemple, les unités de mêlée cherchent à vous charger, tandis que les unités à distance gardent leurs distances. Certaines unités essayent également de bloquer vos attaques. Ces comportements s’intègrent à une approche de type « parkour » pour les déplacements des joueurs comme des ennemis, ce qui rend chaque affrontement unique et stimulant.

« L’IA sait comment grimper sur des falaises ou des rebords pour vous atteindre », explique Paramo. « Si vous essayez de les attaquer depuis une hauteur, ils s’adaptent. Et même s’il s’agit d’un personnage orienté corps-à-corps, il pourra changer pour une attaque à distance s’il ne peut pas vous atteindre. »

Cette situation s’est produite à plusieurs reprises alors que je combattais des groupes de Xaurips. Je les voyais grimper sur des rebords pour m’attaquer avec leurs flèches. En essayant de les poursuivre, ils sautaient à des hauteurs encore supérieures. Finalement, j’ai utilisé mon grimoire pour leur lancer des flammes et mettre un terme à leur tactique. J’ai particulièrement apprécié la manière dont les ennemis semblaient conscients de leur propre survie, tout en continuant à chercher à prendre l’avantage contre moi.

« Le fait que les joueurs puissent grimper dans certaines zones crée une nouvelle dynamique pour l’IA », poursuit Paramo. « Nous avons également des herbes hautes pour encourager des approches furtives, des éléments destructibles que les joueurs ou ennemis peuvent détruire et des bonus de dégâts pour les attaques furtives contre des ennemis non alertés. »

« Il existe aussi des interactions environnementales », ajoute Matzenbacher. « Par exemple, une flaque d’eau réagit à la magie électrique. Il y a également des pièges ou des dangers environnementaux que vous pouvez activer contre vos ennemis, ou qui peuvent vous affecter. »

Avowed offre tellement de mécaniques intrigantes : créer des personnages sur mesure, choisir son arsenal et ses compagnons, ou explorer un système de combat dynamique. Obsidian prouve encore une fois sa capacité à donner aux joueurs un maximum de liberté pour façonner leur expérience. Tout ce que nous avons vu et testé jusqu’à présent promet une aventure mémorable et passionnante. Nous avons hâte d’y retourner.

Avowed sortira le 18 février 2025 sur Xbox Series X|S, l’application Xbox pour Windows, Steam et Battle.net. Le jeu sera disponible dès sa sortie dans le Game Pass Ultimate et PC Game Pass. Les précommandes sont ouvertes dès maintenant.