概要
- 『NINJA GAIDEN 4』の最初の 3 チャプターを、本作のディレクターとプロデューサーを務める中尾裕治氏と振り返ります。
- 新たな武器の数々、武器の即時切替機能、そして真・龍剣を極めた超忍リュウ・ハヤブサの登場といった、刷新された体験に迫ります。
- 『NINJA GAIDEN 4』は 10 月 21 日に Xbox Series X|S、Xbox on PC、Xbox Cloud、PlayStation 5 に向けて発売します。発売初日より Game Pass でもプレイが可能で、ダウンロード版 (Xbox) は Xbox Play Anywhere にも対応します。
魔都と化した東京を駆け抜け、敵の背後に回り込み、背後から一閃。そして、時には多数の敵を相手取った、ギリギリの殺陣。気がつけば、操作しているキャラクターは、自身の体の一部のように感じられます。
『NINJA GAIDEN 4』における体験は、プレイヤーの肉体と精神を、静かに、ただ確実に冷徹な“忍者”へと変えていくのです。
今年の「Developer Direct」での衝撃的な発表以来、Xbox Wire Japan では本作の特徴のひとつである東京という舞台、新主人公のヤクモ、「NINJA GAIDEN」としての体験に新たな刺激をもたらす「鵺の型 (ぬえのかた)」、そしてリュウ・ハヤブサの帰還について紹介をしてきました。しかし、『NINJA GAIDEN 4』の最初の 3 チャプターを実際にプレイした今、本作には、明らかにしなければならない、さらなる深みがあるように感じられます。
特に、『NINJA GAIDEN 4』が本当に凄まじいのは、プレイヤーに考える前に反応をさせる、「フロー状態」へと自然に引きずり込んでくる、その仕組みそのものといえるでしょう。

ただボタンを押しているのではなく、まるで一挙手一投足に神経を張り巡らせていくような。タイミングを見計らっているのではなく、限りなく本能に近い何かが、自然とキャラクターを突き動かしているような。まるでそのレベルまで神経を研ぎ澄ませるように、ゲームがプレイヤーを鍛えてくるのです。
この体験の深みを確かめるべく、Xbox Wire Japan 編集部は最初の 3 チャプターを通して感じたその「なにか」について、プラチナゲームズ株式会社の中尾裕治氏に話を伺いました。
序盤を遊びこみ、湧き上がってきた疑問をそのままぶつける形で敢行されたインタビューは、バトル システム、『NINJA GAIDEN 4』の世界観、ヤクモとリュウにまで話が及び、それらに対する中尾氏の答えからは、本作の凶暴なまでの完成度に潜む、冷静かつ情熱的な哲学、そして体験の核となる「没入の秘訣」が浮かび上がってきました。
本記事では、最初の 3 チャプターで筆者が体験にのめり込んでしまった瞬間を踏まえつつ、その舞台裏を中尾氏の言葉とともに紐解きます。
本作の開発に携わった各部門のリーダーたちへのインタビューも同時掲載。こちらよりご覧ください。
『NINJA GAIDEN 4』プロデューサー & ディレクター
プラチナゲームズ株式会社 中尾裕治氏

まず、今回プレイヤーがヤクモと共に降り立つ最初のステージの世界観について伺わせてください。
近頃実施された体験会で開放されていたチャプター 1 から 3 は、いずれもを通して、『NINJA GAIDEN 2』に登場した「東京摩天楼 (とうきょうまてんろう)」の現在、というものを描いています。この「東京摩天楼」では超忍であるリュウ・ハヤブサがその実力を見せつけるように「上から下」へと急襲をする、という構図が描かれており、これに連動してストーリーやバトルの流れが組まれていると、我々は解釈しています。
本作ではその真逆で、プレイヤーの皆さんは地上から高層へと、東京の地を「下から上」へと上り詰めていくことになります。いうなれば、『NINJA GAIDEN 2』とは真逆の構図を、ヤクモが登り、駆け上がっていく様子に追随するわけです。これは今回、新主人公であるヤクモの成長を描くにあたってすごく大切にしているテーマに、ステージの構成を忠実に合わせた結果となります。
物語の序盤の舞台となる「東京」は、「妖魔 (ようま)」が蔓延り、今作の敵対組織である「龍神党 (りゅうじんとう)」によって統治されている状況にあります。ですので、これまでの「NINJA GAIDEN」で描かれてきた東京とはかなり異なっています。時間も経過していますし、色々な影響を受けて変容しているその姿、支配されている空気感、そして恐怖感みたいなものがより強く感じられるようなステージを創りました。
チャプター 1 のタイトルからしても、「血海の東京摩天楼 (けっかいのとうきょうまてんろう)」と銘打たれていることから、まさに『NINJA GAIDEN 2』を想起してもらいたいと考えていました。チャプター 1 から 3 までは、これから超忍へと至るであろうヤクモの視点、いわば既に超忍であるリュウとは真逆の視点で繰り広げられる東京での戦いを 1 つのステージにギュッと閉じ込めていますので、ぜひお楽しみいただきたいです。

この 3 つのチャプターは、プレイヤーにとってどのような体験となること、そしてどのような期待感を持ってもらえるように意識しましたか。
最序盤のそれぞれのチャプターは、『NINJA GAIDEN 4』のストーリーを攻略していくための基礎が詰まった内容になっています。たとえば、チャプター 1 ではとにかくバトルを楽しんでもらうことを大事にしていて、「NINJA GAIDEN」らしいステージ構成を目指しました。続くチャプター 2 では、今回新しく登場するレール アクションを中心に据えた疾走感ある遊びを通して、「NINJA GAIDEN」らしさを大切にした、スピーディーに展開していく体験を表現しました。ステージの最後となるチャプター 3 では、『NINJA GAIDEN 4』として、10 年以上ぶりに登場する新作ならではの、進化したボス戦を存分に楽しめる構成を取っています。
今回メディア向けに開放されたチャプター 1 から 3 までは、これから続くステージ群へと挑むために必要な学び、いわば全ての基礎が詰め込まれている部分になります。続く『NINJA GAIDEN 4』の物語では、ここで学ぶそれぞれの要素が複雑に絡み合い、より激しく、恐ろしく、そして加速し続ける戦いが展開されていくことになります。

爽快感あるレール アクションは、これまでの「NINJA GAIDEN」シリーズには見られない独自性がありました。体験そのものを「NINJA GAIDEN」らしくするにあたって、どういった工夫が行われましたか。
今回導入されたレール アクションは、バトルの合間の小休止であったとしても、プレイヤーの皆さんに飽きずにプレイを続けてもらうための要素、という位置づけとなります。というのも、今作である『NINJA GAIDEN 4』はシリーズ史上最もハイスピードなアクション体験を目指しており、バトル自体もそうですが、ステージ全体においてもスピード感の高まりが急に途切れないようにしたい、という思いがありました。レール アクションはいわば作品にとってのスパイスのような役割として取り入れられており、移動の途中や繋ぎとも呼べる体験であったとしても、緊張感や爽快感を持たせてくれています。
例えば、レール アクションが終わり、次のエリアへと飛び込むとそこには敵がいて、それを一太刀のもとに「NINJA KILL」するとしましょう。またレールに乗り、次の目的地へと移動をすると敵に追われるので、移動を再開するわけですが、そうすると今度は周囲のビルの崩壊に巻き込まれそうになる、と。そうしたライブ感のある、止めどない、せわしない展開を表現するのに最適だということで、新要素として追加されたのがレール アクションなんです。
一見すると、ギミックが増えて「NINJA GAIDEN」らしさが薄れるのではないか、と不安に思われる方もいるかもしれません。しかし私たちは逆転の発想で、もっとテンポ良く、もっと力強く「NINJA GAIDEN」らしさを押し出すため、むしろそうした点を強化することを目的にレール アクションを取り入れています。根本にある「NINJA GAIDEN」体験のよさは削ぎ落さずに、さらにしっかりと肉付けされる形に仕上がっている、と捉えていただけると大変嬉しいですね。

新規性の強いレール アクションを、「NINJA GAIDEN」らしい体験へと織り込むにあたって、苦労した点があれば教えてください。
少し裏話的なところで言うと、レール アクションをどのくらいの分量で、どんなバランスでステージに入れるか、という部分はかなり悩みました。とくに Team NINJA さんとのやり取りでは、『NINJA GAIDEN』らしい体験と密度を保ちながら、新要素であるレール アクションを違和感なく組み込むことが大きな課題でした。何故なら、今までのバトルの密度感で、さらにレールを用いたアクションを足していくと、ステージが全体を通してボリューム過多になってしまいがちになるんです。そのため、バトル自体は適度にサクッと倒せるものも混ぜつつ、その中でもちゃんと回数やテンポを調整して、レール アクションを挿し込めるような余白を作る、という絶妙なバランスを、各ステージの中で丁寧に考えながら組み上げていきました。
そうしてとても大切に考えていたバランス感ですが、最適なものを見つけるまでは何度も何度もステージをプレイして、調整して、フィードバックを反映して、というのを Team NINJA さんと共に、一緒に繰り返してきました。ようやく今、完成にかなり近づいてきている状態で、今のバージョンは特に洗練されていて、本当にちょうどいい塩梅に仕上がってきていると思っています。皆さんがプレイしているときに、テンポが崩れず、まるで気持ちよくマラソンをしたような感覚を覚えてもらえたら、まさに狙い通りの体験をお届け出来ていると思いますし、「根本にあるのは『NINJA GAIDEN』なのにすごく自然な形にレール アクションが組み込まれているな」と感心してもらえたなら、私としてもとても嬉しいです。

『NINJA GAIDEN 4』の序盤には、直線的な動きをするボスが出現しましたが、続いたのは不規則かつ予測しづらい動きのボスでした。それぞれのボスでの体験の変化について詳しく教えてください。
まず、第一のボスである「軍将 (ぐんしょう)」についてですね。そもそも、彼が所属している「龍神党」という組織は、表向きには正義を名乗る側の存在なんです。このことから龍神党に敵対的な行動を取っているヤクモは一方的に悪者として扱われてしまいます。ヤクモが龍神党とどう折り合いをつけていくのか、あるいは分かり合えるのか、といった部分は、今後の物語の一つの軸になるかもしれません。
ゲームプレイについてですが、正義を体現していることから、とても規律正しく、そして統率が取れているのが軍将をはじめとした龍神党の面々であり、だからこそ攻撃スタイルも「型」を重視した、非常に整ったものになっています。これは軍将に限らず、それこそ龍神党全体のバトル テーマにもなっており、敵としてはかなり素直なまっすぐで分かりやすい動きを特徴としています。
そのうえで、軍将はやはり最初に戦うボスということで、「『NINJA GAIDEN』ってこういうゲームだよね」とプレイヤーが操作に自然に慣れながら学べるように、と設計されています。いきなり変則的で難解な敵が出てくるとストレスになってしまうので、まずは真っ向勝負できちんと向き合って、プレイの基本を掴めるような立ち回りを取れるようにデザインされています。そういった意味でも、軍将はあえて基本に忠実な攻撃パターンを備えたボスとして呼べるかもしれません。
続いて登場するのが「月虹の女狐 (げっこうのめぎつね)」です。これはスタッフの間では「花魁狐 (おいらんぎつね)」の愛称で親しまれているキャラクターなんですが、今作で新たに登場する妖魔たちを象徴するような存在となります。
妖魔というのは、これまでの「NINJA GAIDEN」に出てきた、冥界や魔界から現世に現れる存在とは違って、現世から突如現れた、得体のしれない存在として位置付けられています。どこから来たのかも分からないですし、何を考えているのかも分からない。その不気味さや恐怖感、そして理不尽さといった要素がビジュアルや動き、さらには攻撃スタイルにもしっかりと落とし込まれています。
遭遇すると分かりますが、月虹の女狐はかなりトリッキーな動きをしてきますし、人間では到底できないような挙動や、まるで魔法に近いような攻撃を積極的に繰り出してきます。これはゲームプレイとしても予測不能であることの怖さを感じさせる作りになっており、軍将を含む龍神党との整った型のあるバトルとは明確に属性を分けています。
どこから現れたのかすら明らかになっていない、得体の知れなさを初めて大きく感じさせる妖魔のボスとして、この月虹の女狐は非常に象徴的な存在であり、今後のストーリーやゲームプレイにおいて妖魔の立ち位置を印象付ける役割を担っています。

今回、新武器である「降魔夜刀穿 (ごうまやとうせん)」が登場しました。この武器の大きな特徴を教えてください。また、既に発表されている鬼刃建御名方 (きじんたけみなかた) との差別化についても教えてください。
「降魔夜刀穿 (ごうまやとうせん)」についてですが、この武器は鴉の型では錐状にねじれた、レイピアのような……いわゆるツイスト ソード、あるいはツイスト ナイフのような形状になっており、鵺の型を発動することでドリルに形態変化をする、という特徴を持っています。そして、この武器のテーマとして最も大きいのが、「超接近戦」に特化したアクションです。
たとえば、建御名方では鵺の型によって刀を延伸させ、リーチの長い攻撃が可能になりますが、一方で夜刀穿はまるで真逆の方向性を念頭に設計されており、敵に思い切り接近して、「突く」、「刺す」、「貫く」といった、密着状態での単体攻撃に長けた武器に仕上がっています。そのため、特に 1 対 1 のシチュエーションにおいて、場合によっては建御名方よりも扱いやすく、より強力な選択肢となる可能性を秘めています。
操作感についても、ユニークな部分があります。例えば建御名方ではボタンを長押しすることで刀身を伸ばして攻撃できますが、鵺の型でドリルに変形した夜刀穿はボタンの長押しでドリルが回転する「回転攻撃」が発動します。このドリルの回転によって、攻撃が当たっている敵の体力をゴリゴリと削りつつ、短時間で一気に欠損や大ダメージを狙うことが可能です。まさに、単体への集中攻撃に特化した設計、といってもよいでしょう。
さらには、それぞれの攻撃の接近距離もその他の武器と比べてかなり長いため、自らぐっと距離を詰めて一体一体を各個撃破するような戦い方ができます。総じて、敵との距離を詰めるスピード感や、位置取りの重要性といった駆け引きが楽しめる内容になっていますので、入手をした際には是非お試しいただければ。
とはいえ、建御名方に比べるとややテクニカルな側面があるため、やみくもに振るうというよりは、敵の状況やタイプに応じて使い分けることで、夜刀穿はその真価を発揮します。プレイヤーのスタイルや判断に応じて選択肢が広がる、面白いポジションの選択肢こそが、降魔夜刀穿という武器なんです。

本作ではコンボの最中に武器を自由に切り替えられることが分かりました。このシステムを採用したことにより、戦闘の幅が爆発的に広がることになると思いますが、その背景について詳しく聞かせてください。
これまでの「NINJA GAIDEN」では、武器の切り替えをメニューから行う、もしくはクイック メニューから選択する方式でした。アクションのバリエーションや飛び道具などの遊びも多く、このままでも十分に楽しめるものにはなっていました。
ただし、本作は 10 年以上の時を超えて制作される新しいナンバリング タイトルということで、ゲーム体験のあらゆる箇所を「進化」させる必要がありました。この武器切り替えのリアルタイム化というのは、まさのその進化の 1 つとして重要なピースになっています。アクションのレスポンスが向上するのはもちろんのこと、上級者としてはコンボ構築も捗るなど、アクション体験の質の向上や、プレイの幅の拡大を狙って、今回の方式を採用しています。この自由な切り替え方式は開発初期から構想しており、「NINJA GAIDEN」という作品を本格 3D アクション ゲームとしてより楽しく遊んでいただける要素だと確信していましたし、実際に手に取ってみるとよりライトに色々な武器を試したくなる面白い遊び心地になっているので、皆さんにも気に入ってもらえる仕組みとして、自信をもって本作の魅力の一つとして送り出したいと考えています。

今回の体験ではプレイヤーは武器技、体術についても全て解放された状態でプレイすることが可能でしたが、実際にプレイする際には本来の実力や難易度によってそれらの習得度合いは大きく変化するものと考えます。そこで、武器技や体術のほとんどを習得できなかった場合でも、攻略が継続できるのかについて伺わせてください。
まず、結論からお伝えすると、すべての体術や武器技をスルーして攻略を続けることは不可能ではありません。ただし、やはりアクションをしっかりと習得していかないと、当然ですがそれ相応にどんどん難しくなるのが『NINJA GAIDEN 4』です。
とはいえ、「じゃあ、もし体術や武器技を習得できなかったらどうなるの?」という不安もあるかと思いますが、そこについてはご安心ください。本作において、体術や武器技の中でも特に扱いやすく、かつ「NINJA GAIDEN」らしさが凝縮されているもの……つまり、私たちが「ぜひ使ってほしい!」と考えているアクションに関しては、序盤から簡単かつ低コストで習得できるようにしてあります。
たとえば、「着地絶技」などはその代表的な例で、個人的にも非常に気に入っている技のひとつですが、これは先輩忍者のタイランを通して、序盤から安価に習得することが可能です。「NINJA GAIDEN」ならでは、とでもいうべきアクションを物語の冒頭から徐々に、確実に、そして自然に習得できるようにすることで、ある程度のテクニックは確保できるバランスになっていると思います。
こうした点から、体術が全然覚えられなくて詰んでしまう、というようなシチュエーションはなるべく起こることのないように本作では配慮をしています。もちろん、意図的にアクションを習得しないようにしながら進めようとすると、かなりの縛りプレイのような難易度になってしまう可能性もあるため、その場合は相応の覚悟をしていただくことになります。(笑)
少しアドバイスをするならば、まずはコストのかからない体術や武器技からどんどん習得をしていき、徐々に高コストな上級テクニックを覚えていく、という流れが最もプレイしやすい方向性となります。そうしながら、それぞれにしっくりとくるアクションを確かめながら、それぞれを自身のプレイスタイルに合わせて選んでいく。そうすることで、自分なりの戦い方が確立されていき、自分だけの『NINJA GAIDEN 4』体験をお楽しみいただけるようになります。
そもそも、『NINJA GAIDEN 4』において、私たちが自信を持っている点のひとつに、とにかくアクション システムが豊富、というところがあります。システムを豊富に準備しているのは、最終的にはプレイヤーの皆さんにご自身に合ったスタイルやプレイフィールを楽しんでいただきたい、という想いが根底にあるからで、同じような効果を持つ体術や武器技でも、リスクとリターンが低いものから高いものまで、豊富な選択肢の中から皆さんにとってもっともふさわしいものをお選びいただけるようになっています。
また、実際のゲーム中は、状況がめぐるましく変化したり、敵の数が膨大になったりするので、そうした中で最良のアクションを選択していくことを求められる、というのが本作の一番面白いところだと思っています。だからこそ、いきなり全部を教えるのではなく、それぞれのアクションに親しみを持ってもらうためにもそれらを段階的に習得していく流れを意識した設計を本作は採用しています。まずは安いものから忍貨を支払い、習得していく。そして、タイランの指南を受けつつ、トレーニングのようにそれぞれの動きを実践で学んでいく。この流れを通して、多岐にわたるアクションをじっくりと覚えていただくことで、次なる難関を超えていくための力が徐々に備えられていく実感を覚えるのが、『NINJA GAIDEN 4』でのゲームプレイを通じて感じられると思っています。

今回、プレイアブルだったキャラクターが習得していた体術の中に「ジャスト」と冠された、通常の体術をより高い精度で使用することでさらなる恩恵が受けられるアクションが見られました。こうした高等技術を高い水準で行えるようになることが、『NINJA GAIDEN 4』を極めることに近づく秘訣なのでしょうか。
まず、ご質問への回答としては、「それも一つの正解であろう」とお伝えしましょう。
というのも、本作にはプレイヤーが取れる非常に多様な、人によっては膨大とも呼べるようなアクションをご用意しています。それらのアクションの中から、どういったスタイルがご自身にとって最もフィットするのか、それを自由に選んだうえで、これまた自由に極めて行けるような設計に本作はなっているんです。
たとえば、「ジャスト系」のアクションですね。いわゆるタイミングよくガードやカウンターを決めていくタイプの操作ですが、これはバトル中にどれだけ自分のアドリブ力を発揮できるか、あるいは敵の動きをどれだけ把握できているか、といった反応力と記憶力が試されるタイプのプレイスタイルになるでしょう。ただ、敵が複数同時に登場する場面となれば、敵同士の動きが干渉しあうことによって、行動パターンに揺らぎが生じてきます。そうなると、よりアドリブの要素が強くなってくるわけです。そうした状況の中でも「どこまで裁けるか」、そして「どこまで的確に対応できるか」に自信があるプレイヤーは、ジャスト系のアクションを極めていく、というアプローチが本作においては正解になってくると思います。
一方で、コンボで畳みかけるプレイが得意な場合や、鵺の型を使いこなして、重い一撃を与えていくことを重視するスタイルに魅力を感じるプレイヤーの皆さんもいらっしゃると思います。そういった方には、また別のアプローチで攻略をしていただく方が、『NINJA GAIDEN 4』を極める、という目標に各々が近づいていけるのではないでしょうか。攻略の糸口や選択肢をプレイヤーの皆さんが自由に見つけられるデザインにしている、という点が本作の大きな面白さであり、魅力となっています。

今回、「NINJA GAIDEN」シリーズを通して登場するリュウ・ハヤブサがプレイアブルとなっており、これまでの卓越した力に加えて、新たな力である「閃華状態 (せんかじょうたい)」での戦闘も体験することができました。今作におけるリュウの戦闘能力に加え、そしてこの新たな力について、詳しく教えてください。
これについては、「NINJA GAIDEN」の大ファンとして長く語らねばなりません。
まず、シリーズのファンの皆さんに、「閃華 (せんか)」と聞いて何を思い浮かべるのかをお聞きしましょう。私としては、真っ先に思い浮かべるのが「真龍閃華 (しんりゅうせんか)」でして、マニアックな話になってしまいますが、これは初代にも一応存在はしていたものの、特に『NINJA GAIDEN 2』において回転絶技として発動できる技だったんです。リュウが切り上げたあとに何度も残像が突進を繰り返すという、真・龍剣でしか繰り出せない、まさに最終奥義のような技でした。
本作では、真龍閃華という技を大いにフィーチャーしています。この技を発動した感覚に今回の閃華状態は着想を得ていて、さまざまなコマンドで色々な状況や範囲に応じてリュウとその残像が縦横無尽に敵を斬り、そして屠っていく姿をお楽しみいただけます。「真・龍剣を極めた超忍、リュウ・ハヤブサならば、いったいどんな技を使えるのだろうか」というのを想像しながら作りこんだのが、この「閃華状態」なんです。その証といってはなんですが、こうした経緯で生まれたことから、『NINJA GAIDEN 4』におけるリュウの象徴とも呼べる姿に、「閃華」の二文字があてがわれました。
端的にいうと、閃華状態というのは真・龍剣の力を解き放ち、リュウがめちゃくちゃに強くなっている状態です。本作をプレイしたとき、心の底から「うわ、今のリュウの動き、ヤバすぎる!」と、最強の超忍であるリュウ・ハヤブサを体感してもらえるような、唯一無二の技に仕上がっていると思いますので、ぜひたくさん使ってほしいです。
閃華状態はヤクモの使う鵺の型と同じように、ボタンひとつで自由に切り替えられるようになっています。そして、その状態ではゲージを使用することでさまざまな、めちゃくちゃに強力な技を繰り出せるようになっています。真龍閃華を全てのベースにしていることから、それっぽい技もしっかりと用意させていただいていますので、ご自身でプレイするときには、ぜひ再現をしてみてください。

今回の体験会ではヤクモ、そしてリュウ・ハヤブサの 2 人が同じステージをプレイ可能であったことから察するに、『NINJA GAIDEN 4』ではそれぞれのチャプターを両方のキャラクターを使用してプレイすることが可能なのでしょうか。
それぞれのチャプターに関しては、ストーリー上においては誰がどの世界で何をしているのか、というのが予め決まっているため、基本的にはキャラクターが固定された状態で進行していくことになります。あるチャプターではヤクモ、またある場面ではリュウを使用する、といった具合にキャラクターごとに担当の場面が決まっているんです。
ただ、「チャプター チャレンジ」、といういわゆるチャプターを繰り返しプレイできるモードにおいては、どのステージもヤクモとリュウの両方でプレイできるようになっています。本来ならリュウが担当していたステージをヤクモでプレイしてみたり、逆にヤクモが戦うはずの場面をリュウで挑んでみたり、といった風に遊ぶことが可能です。本作を繰り返し遊んでくださる方にとっては、かなり自由度の高いモードになっていると思いますし、プレイスタイルの幅もぐっと広がるんじゃないかなと期待していますので、思い思いの遊び方を見つけていただけたらとても嬉しいですね。

中尾氏、今回もありがとうございました!