Xbox Partner Preview: 驚きの『Vampire Survivors』スピンオフ !『Vampire Crawlers』開発インタビュー

恐らく、皆さんも『Vampire Survivors』はプレイしたことがあると思います。Poncle が手掛けたこの「逆弾幕」ゲームは、2021 年の早期アクセス リリース以降、驚異的なヒットを記録し、協力プレイの追加から予想外のクロスオーバー本格的な拡張コンテンツと、着実に成長を続けてきました。そして今回、Poncle は再び私たちの予想を遥かに超えてきました。最新の「Xbox Partner Preview」の配信で、完全新規のスピンオフ タイトル『Vampire Crawlers』を世界に向けて初公開したのです。

来年、Xbox に登場予定の『Vampire Crawlers』(Game Pass Premium / Ultimateで発売初日からプレイ可能) は、ダンジョン探索型のローグライク デッキ ビルダー (構築) ゲームです。『Vampire Survivors』と同じ世界観を共有し、キャラクターやアイテム、内輪ネタまでも受け継ぎながら、まったく異なるジャンルで展開されます。プレイする Crawler (クローラー) には『Vampire Survivors』でもお馴染みのキャラクターが複数見受けられ、各自が固有の能力を所持しています。ダンジョンを探索し、攻撃やユーティリティのデッキを構築、カスタマイズし、ハイテンポでカオスなカード バトルに挑みましょう。同スタジオの作品ならではの、とびきり凄まじい展開がプレイヤーの皆さんを待ち構えています。

Xbox Wire では今回、幸運にもトレーラーで公開された内容よりも少しだけ多くゲームを見ることができました。さらに幸運なことに、Poncle の創設者兼 CEO であるルカ (Luca) 氏に、この新作タイトルがどのように生まれたのか、具体的に何が用意されているのかなど、いろいろな話を伺うことができました。

――まずは基本的なところから。どんなゲームなのでしょう?

ルカ氏:本作は言うまでもなく、「アクション ターボ ターン ゲーム (ターボ ターン システム)」というまったく新しいジャンルを採用しています……といった冗談はさておき、本作はカードでプレイするダンジョン クローラーになります!

ダンジョンを探索しながら、カードを使って敵の大群をなぎ倒していくゲームです。ゆっくりと進めることも、思いきり速くプレイすることもできます。時間をかけて戦略的に進めることも、人類の限界まで速くカードをプレイすることも可能です。というのも本作は、視覚的な混乱を招くような能力を使ったとしても、つねに正確で論理的な結果をもたらすように設計されているからです。

デッキ構築要素に加え、カードの使い方を劇的に変えることができるカスタマイズ システムも用意されています。しっかりやり込みたい人にも、少しだけ楽しみたい人にも対応できる、遊びやすくて柔軟性のある作りを目指しました。

『Vampire Survivors』のファンには、宝箱、武器の進化、ランごとにアンロックされる新要素、最高にカッコいい音楽、そして最悪なユーモアまで、お馴染みの要素も盛りだくさんです。

――では、本作は『Vampire Survivors』の続編ということになるのでしょうか? それとも別の作品?

ルカ氏:本作は『Vampire Survivors』のスピンオフ タイトルです。できればスピンオフ シリーズの第一弾になればと願っています!『Vampire Survivors』の核となる要素を既存のジャンルに応用するのが狙いです。アクセシビリティ、手軽さ、即時性、手頃な価格、リプレイ性、そして当然、キラキラ要素などです。何を隠そう、キラキラ要素は山ほどあります! 『Vampire Survivors』の続編については、現在何かしら開発中ですが、まだお話しはできません。

――本作の開発期間と、開発のきっかけは?

ルカ氏:プロジェクトはかなり早い段階で始まりました。『Vampire Survivors』が最初の成功を収めた直後から、他のインディー スタジオと連絡を取り、スピンオフの制作を始めることを考えていました。つまり、実質的には 4 年近くも前から準備を進めていたということです!

私たちはこれらを「実験作」と呼んできましたが、『Vampire Crawlers』はすぐに目標を達成した作品のひとつです。プロトタイプの段階ですでに、このゲームに将来性があると感じられました。他のどの作品よりも早く開発が進んだため、最初に公開することになったのです。

――近年、ローグライクなデッキ ビルダーは大流行していますが、本作は少し趣が異なりますね。『Vampire Crawlers』のインスピレーションはどこから?

ルカ氏:人によっては、本作が「Blobber」に似ていると感じるかもしれません。80 年代に PC で非常に人気があったものの、今ではほとんど見かけなくなった、半ば忘れ去られたジャンルです。画面上の巨大なボタンを押して移動し、グリッドベースのダンジョンを一人称視点で探索するというユーザー インターフェースはかなり古いコンセプトですが、本作ではそれを非常にスピーディーなカード ゲームのメカニクスと融合させています。

いつものことながら、インスピレーションは長年プレイしてきたあらゆる種類のゲームから得ています。30 年前にプレイした無名のゲームから、つい昨日プレイしたゲームまで、80 年代の PC ゲーム、コンピューター RPG、現代のソリティア ゲーム、初期の家庭用ゲーム機時代の JRPG など、さまざまなゲームから影響を受けています。

――それほどさまざまな影響を受けている中で、なぜ『Vampire Survivors』の世界観にこだわることにしたのでしょう?

ルカ氏:いくつか理由があります! ひとつめは、先ほどお話しした「『Vampire Survivors』の核となる要素をベースにしたゲームであること」をプレイヤーに知ってもらうためです。ふたつめは、ゲーム制作時につねにアタマを悩ませていた大きな問題のひとつ、ストーリーや設定、世界観の明確化を回避するためです。

『Vampire Survivors』制作時は、そういったことをすべて脇に置いて、武器アイコンや楽曲、さらにはコミュニティの奇抜な理論などからもインスピレーションを得て、ゲーム開発の過程で自然にすべてを表現することができました。なお、『Vampire Crawlers』ではいつもの『Vampire Survivors』コンポーザーであるダニエレ ザンダラ (Daniele Zandara) 氏とフィリッポ・ヴィカレッリ (Filippo Vicarelli) 氏が、お互いの楽曲をカバーしています。

今では、そうした設定のすべてが大きな財産となっていて、私や開発チームがゲームのゲームプレイそのものに集中できると同時に、『Vampire Survivors』のオープンエンドな性質により、新たなアイデアの余地が生まれています。

――オープンエンド」といえば、『Vampire Survivors』はリリース後も継続的にアップデートが行われてきました。本作も同様の展開が予定されているのか、それとも一度きり”のプロジェクトになるのでしょうか?

ルカ氏:『Vampire Survivors』は早期アクセス タイトルとしてリリースされましたが、『Vampire Crawlers』は完成版をリリースする予定です。プレイヤーの皆さんにすぐにゲーム全体を楽しんでもらえるよう、全世界同時リリースを目標および挑戦として掲げています。

実際のところ、本作をさらに拡張するアイデアはたくさんあるので、発売後も数か月はサポートを継続する予定です。『Vampire Survivors』同様、本作も将来的に拡張できるよう設計されています。さらなる拡張の要望や今後の具体的な方向性については、コミュニティの声も参考にしたいと考えています。

――『Vampire Survivors』が独自のサブジャンルを創出したと言えるのに対し、『Vampire  Crawlers』はすでに大人気のジャンルに新たな要素を加える形になると思います。デザインのアプローチは変化しましたか?

ルカ氏:はい、確かに変わりました。『Vampire Survivors』はまったく異なるニーズから生まれました。おもな目標は、コンテンツをどんどん追加できるシンプルなゲームを作ることでした。何よりもコンテンツ制作に集中したかったからです。

今回は、既存のジャンルを取り上げ、普段そのジャンルで不満に感じている点をすべて取り除こうと考えました。私はカード ゲーム、特にデッキ ビルダーが大好きなので、最終的にはまったく異なる視点から本作にアプローチしました。これまでプレイしてきたデッキ ビルダーの好きな部分をすべて取り入れ、その部分だけに焦点を当て、ストレスに感じる要素はすべて排除しようと試みました。

「できるだけ速くプレイできるようにする」というアイデアはここから生まれました。カード ゲームが上手になると、アニメーション表示が終わるのを待ったり、人工的な「間」を挟んだりせずに、手札をすべてプレイして自分のターンを終わらせたくなるからです。

――カード バトルだけではありません。本作と、このジャンルの多くのゲームとの大きな違いは、戦闘の合間にダンジョンを探索するという点です。この選択の背景にはどのような考えがあったのでしょうか?

ルカ氏:きっかけは、最近のローグライク ゲームの多くが、あまり面白みを感じさせない、最低限の選択肢しか用意されていないという点でした。確かに実用的ではありますが、もう少し奥深いもの、つまり探索にもう少し意味を持たせたいと考えたのです (ただ、やり過ぎると RPG の領域に入ってしまいますが)。

探索がゲームの要素として重すぎないようにするのは、とても難しい作業でした。ダンジョンはおもに、戦闘の合間に何をするかという選択肢をより面白くし、単にメニューを操作するだけでなく、さまざまな出来事が起こりうる世界を移動している感覚を与えるために存在します。

――もうひとつ、意外なメカニクスとして「マナ コンボ」システムがあります。つねにカードのスタック (積み重ね) を構築 (たとえば、0 マナ→ 1 マナ→ 2 マナ) して、最強の効果を狙う仕組みです。これはどこから生まれたのでしょうか?

ルカ氏:私にとっては基本的なメカニクスのようにも思います。カードの価値に基づいてカードをスタックするイタリアの人気カード ゲームなどもありますし、ソリティアのベースになっているのも言うまでもありません。また、私がプレイして非常に好きだった『バテン・カイトス 終わらない翼と失われた海』(ナムコ ※現バンダイナムコエンターテインメント、2003 年) のシステムにも似ています。わかりやすく、操作していて楽しく、画面がコンボに即座に反応するところなどです。

――重要な質問です。いつプレイできるのでしょう?

ルカ氏:準備ができ次第、すぐに! 発売日はまだ決まっていません。新作タイトルの全世界同時リリースは初めてになるため、予想よりも時間がかかることは間違いありません。

少なくとも、2026 年になることはわかっています。また、Game Pass Premium または Ultimate のメンバーであれば、発売初日からすぐにプレイできるようになります。

※この記事は米国時間 2025 年 11 月 22 日に公開された “Vampire Crawlers: Breaking Down This Surprise Vampire Survivors Spin-Off with its Creator” を基にしています。