『Control Resonant』の強烈な近接アクションとカスタマイズ要素を徹底解剖
概要
- 『Control Resonant』は、前作『Control』の三人称視点シューティング (TPS) から、近接バトルに特化したアクション RPG へと進化を遂げました。
- クリエイティブ ディレクター のミカエル カスリネン (Mikael Kasurinin) 氏とリード ゲームプレイ デザイナーのセルゲイ モホフ (Sergey Mohov) 氏が、本作の精密な戦闘とカスタマイズ要素の概要を説明し、キャラクター ビルドの試行錯誤や周回プレイの楽しさを解説しています。
- 『Control Resonant』は 2026 年後半に Xbox Series X|S で発売予定です。
オールデスト ハウスがニューヨークに “漏れ出している”――そのひと言だけで『Control Resonant』が楽しみになる理由としては十分でした。本作は、Remedy Entertainment が 2019 年にリリースした傑作超常アクション アドベンチャー『Control』の待ちに待った続編です。『Alan Wake 2』でも証明されたとおり、Remedy の開発チームは続編において大きな賭けに出ることを恐れません。『Control Resonant』もまた、スタジオとシリーズの系譜にふさわしい、驚きと喜びに満ちた作品となりそうです。
先週、クリエイティブ ディレクターのミカエル カスリネン氏 (シリーズ全体のクリエイティブ ディレクター兼 Remedy Entertainment 共同クリエイティブディレクター) とリード ゲームプレイ デザイナーのセルゲイ モホフ氏によるバーチャル プレゼンテーションが行われました。両氏は事前に収録されたゲームプレイ映像にライブで解説を加え、おもに戦闘システムとカスタマイズ要素に焦点を当てていました。これは『Control』から『Control Resonant』への進化における、極めて重要なポイントであることは明らかです。

舞台はニューヨーク
『Control Resonant』でプレイヤーが操作するのは、ジェシー (前作の主人公) の弟ディラン フェイデンです。彼は姉同様、強力なパラユーティリタリアン (少し不気味なスーパーヒーロー的存在) としての能力を持っています。憶測を避けるため、カスリネン氏とモホフ氏は「今作でジェシーを操作することはできません」とはっきり明言しましたが、彼女も主要キャラクターとして物語には登場します。
前作から 7 年後。連邦捜査局 (FBC) の本拠地「オールデスト ハウス」から異世界の超異常生命体「ヒス」が脱走しました。ヒスはマンハッタンを占拠し、街中を怪物で溢れさせると同時に空間と重力を歪めてしまい、まるで映画『インセプション』を彷彿とさせる壊れた夢のような世界が作り出されました。シームレスなオープンワールドではなく、街はいくつかの主要ゾーンに分かれています。それらのゾーンは FBC の現地事務所が設置された中央エリアから放射状に広がっており、ゲームを通じてプレイヤーの拠点として機能します。
ニューヨークを恐怖に陥れる異世界からの脅威は、ゾーンによって大きく異なっており、それぞれが独特の雰囲気と課題を持っています。前作に登場したオールデスト ハウスは、ブルータリズム建築を取り入れた非現実的な悪夢を描いていましたが、ゲーム全体を通してみれば結局のところ「灰色のコンクリート」が続くような場所でした。カスリネン氏は『Control Resonant』における目標のひとつが視覚的多様性を大幅に増やすことを掲げています。独立したそれぞれのゾーンは、そうした目標の象徴と言えるでしょう(ただし、現時点では初報トレーラーやゲームプレイ映像で確認できたのは『インセプション』風のエリアだけで、そこ以外の具体的なビジュアルはまだ明かされていません)。

『デビルメイコントロール』
『Control Resonant』と前作『Control』の最大の違いは、三人称視点シューティングから近接戦闘を中心としたアクション RPG へとジャンルを移した点にあります。ジェシーは様々な銃の形態に変形する「サービスウェポン」を装備していましたが、ディランは変形する近接戦闘用の変形武器「アベラント」を持っています。形態が何種類あるかはまだ不明ですが、これまでに公開された中では巨大ハンマー、短剣、鎌、鞭などが確認できました。
アクションは極めて高速かつ激しいもので、『デビルメイクライ』シリーズやプラチナゲームズの作品を彷彿とさせます。敵を空中に打ち上げてからの連続攻撃やコンボ メーターなど、あらゆる要素が盛り込まれています。前作同様、攻撃的プレイを促すシステムになっていますが、本作ではより戦闘の渦中へ飛び込むことに特化した手応えになっているようです。攻撃を当てることで、ディランは特殊能力を使用するのに必要なリソースを獲得できます。そのリソースを消費して特殊能力を使い、敵をスタン (気絶) 状態にさせて、そこからエグゼキューション (処刑アクション) を決めることができます。これにより一時的に近接ダメージが上昇し、スキルの高いプレイヤーほど、より大ダメージを与える攻撃を繰り出せる仕組みになっています。また前作と同様、個々の敵への攻撃や回避だけでなく、多様な脅威を持つ集団の管理にも細心の注意を払う必要があります。ジェシーは銃とテレキネシスによる遠距離攻撃が主体だったので、アクションを正面に集中させやすかったのですが、ディランは至近距離で戦うため、あらゆる方向から脅威が襲いかかってくることになります。

さらに、本作の主要なストーリー ボスであり、ディランに強力な能力を与える「レゾナント」との戦いについても、より詳細な映像が公開されました。先日公開されたゲームプレイ映像の終盤に登場した、軽快な動きで二本のメイスを操る仮面の人物は、仮称「ダンサー」と呼ばれています (開発チームによると、名称は変更される可能性があるとのこと)。この名称は『Hollow Knight: Silksong』の「コグワーク・ダンサーズ (Cogwork Dancers)」や『Dark Souls III』の「冷たい谷の踊り子 (Dancer of the Boreal Valley)」といった記憶に残るボスたちの系譜に連なる存在になるかもしれません。彼らの優雅なリズムに合わせて動きを読み、舞うように戦いを極めていく感覚は、まさにスリリングなデュエットと言えるでしょう。
アクション ゲームにおいて重要なのは、結局のところ一瞬一瞬の操作感であり、それはどんな映像でも完全には伝えきれません。『Control Resonant』の戦闘は、これまでのどの Remedy 作品よりも激しく、メカニクス的にも歯応えがあるように見えます。実際に触れるのが今から楽しみでなりません。

理論派の喜び
戦闘の激しさに加え、『Control Resonant』が前作と大きく異なる点として、キャラクター ビルドの多様性が挙げられます。Remedy は、同じ敵群との戦闘を使って、異なる 2 つのビルド スタイルを見せてくれました。ひとつは「標準的な近接戦闘重視のビルド」で、もうひとつは「ミニオンやタレットを召喚して敵を制圧しつつ、ディランが空中から急襲してエグゼキューションを狙うビルド」です。このシステムの柔軟性と、プレイヤーの選択が実際のプレイスタイルにどれほどの違いを生むのかが、すぐに理解できました。
『Control』のスキル ツリーでは、ジェシーの能力を好みに合わせて強化できましたが、創造的なビルドを組んでいるという実感はあまりありませんでした。作品自体は大好きでしたし、徹底的に遊び尽くしたのですが、終盤にはバトルで見られるものはほぼこれで全部かなと感じてしまい、その後もう一度最初からプレイしたいという気持ちにはならなかったのです。
しかし『Control Resonant』は、より深く作り込まれた戦闘システムによって、極端なほど多様なビルドを可能にし、何度も最初から遊んでもらえるゲームを目指しています。レゾナントを倒すと、獲得できるパワーが最大 3 つの選択肢として提示され、その選択は永続的かつ排他的で、1 回のプレイではすべてを見ることはできません。実際に見せてもらった例では、敵に突進攻撃可能な防御シールド、爆弾として投げられるタレット、そしてもうひとつ (映像では確認できず) といった選択肢が提示されていました。今回のゲームプレイ映像では、ディランがフォースプッシュを使ったり、遠隔爆破を起こしたりと、いかにも超能力アクションらしいクールな動きを披露する場面も確認できました。


攻撃、防御、そして戦術的な超能力を選べるだけでなく、ディランは自身の武器「アベラント」をカスタマイズすることができます。特定の武器形態に固執せず、基本攻撃用のプライマリ フォーム、特殊攻撃やチャージ攻撃用のセカンダリフォーム、攻撃チェーンの最後に発動するコンボ フィニッシャー……といった具合に、用途ごとにフォームを割り当てる仕組みになっています。さらに、各フォームにはアップグレード ツリーが用意されており、そこでは派生フォームや特殊効果をアンロックできます。これによって、武器のカスタマイズ性はさらに広がります。
これに加えて、ディランには様々なパッシブ効果をアンロックするタレントツリーが用意されています。ここでも「一方を選べば他方は選べない」排他的な選択肢が存在し、1 回のプレイではすべてのルートを確認することはできません。これらの要素には、敵に付与できる様々な状態異常などのシナジーを中心に構成されています。
これらのシステムは、戦闘中ならいつでも入れる「ギャップ (The Gap)」という空間を通じて管理されます。物語と融合した思考空間メニューで、そこには不気味な台座が並んでおり、そこでディランのタレント ツリーや特化ツリー、各システムを管理することになります。


こうして一気に説明されると少し圧倒されてしまいますが、ワクワクすることは間違いありません。『Control Resonant』のカスタマイズ要素は、多彩なビルドやプレイスタイルを自由に試し、掘り下げられる「アクション RPG としての欲求」を、見事に満たしてくれそうです。しかも特筆すべきは、こうしたシステムによくあるスキナー箱(特定の行動で報酬を獲得できることがわかると、それを繰り返し行うようになる)のような、いつまでも続くガチャ要素とは、無縁であるという点です。
おそらく最も印象的なのは、Remedy がこのジャンルに初挑戦であるにもかかわらず、そのジャンルの核心を見事に捉えている点です。開発チームが本格的な近接バトルが中心のアクション ゲームを手がけるのは今回が初めてですが、本作にはこのジャンルの名作が持つ特徴をすべて備えています。『Control』のスピンオフ作品『FBC: Firebreak』が Remedy 初のマルチプレイヤー ゲームだったことを踏まえ、カスリネン氏に「『Control』というシリーズは開発チームに新たな挑戦をさせてくれる特別な何かがあるのでしょうか」と尋ねてみました。彼はうなずきながら、こう語っています。「まず何よりも『Control』という作品はひとつの世界です。そこには多くの異なる主人公が存在し得て、彼らそれぞれが独自のやり方で物事に対処していくことができるのです」
私たちはこの事実に感謝すべきでしょう。Remedy は長年にわたり、アクション ゲームの分野でも最も信頼できるスタジオのひとつであり続けてきましたが、彼らが積み上げてきた経験を、こうした「未知の領域」へと注ぎ込む姿を見るのは格別の喜びです。この魅力的な一端を少しですが味わってしまった今、本作で『Control』の世界に戻りたい気持ちでいっぱいです。『Control』の続編が Remedy らしい不気味で想像力豊かな世界観をより壮大なスケールで描いてくれることは十分予想していましたし、その期待を裏切りませんでした。しかし、まさかここまでアクション RPG のビルド要素に目が回るほど熱中するとは、完全に予想外でした。
『Control Resonant』は 2026 年後半に Xbox Series X|S でリリース予定です。
※この記事は米国時間 3 月 4 日 に公開された“Get Your Hands Dirty With Control Resonant’s Intense Melee Action Customization”を基にしています。