『Halo: Campaign Evolved』 体験レポート: 愛すべき「Halo」の全てが、さらに進化した姿へ

概要

  • 『Halo: Campaign Evolved』でリメイクされた「コントロール センター」ミッションを実際に体験。これは『Halo: Combat Evolved』における印象的な第 5 ステージであり、同作中で最も長いミッションでもあります。
  • 『Halo: Campaign Evolved』のクリエイティブ ディレクター、マックス・シュラゴア (Max Szlagor) 氏が、このステージを公開デモとして選んだ理由と、その大きな変更点について語ってくれました。
  • 『Halo: Campaign Evolved』は 7 月 29 日にXBOX Series X|S、XBOX on PC、XBOX Cloud で発売予定となっており、XBOX Game Pass Ultimate および PC Game Passなら発売初日からプレイ可能です。XBOX Play Anywhere 対応により、追加費用なしで XBOX コンソールと Windows PC の両方でプレイいただけます。また、Steam とPlayStation 5 でも配信予定です。プレオーダーも受付中です。

透明化したコヴナント・エリートとの追いかけっこのような駆け引きを 5 分ほど続けたあと、私は静かに角を曲がりながらも常に背後を警戒し、ついに相手を仕留め、その報酬としてエナジー ソードを奪いました。その時に強く感じたのは、これは紛れもなく私が知り、愛してきたクラシックな「Halo」体験そのものだということです。しかし同時に、技術の飛躍的な進歩と、コミュニティおよびスタジオ自身が積み重ねてきた 20 年以上の経験によって、この作品は現代のゲーム シーンに丁寧に適応した体験へと進化しています。本稿では、その内容をお伝えします。

今週、筆者は発売予定の『Halo: Campaign Evolved』の新たなデモをプレイする機会を得ました。プレイしたのは「コントロール センター」ミッション、すなわちオリジナルである『Halo: Combat Evolved』のキャンペーンにおける印象的な第 5 ステージです。このステージはゲーム中で群を抜いて長く、当時のプレイヤーに強い印象を残しました。その理由は、このミッションが導入した広大な空間と戦闘の自由度にあります。雪に覆われた開放的な景観は基本的には一本道でありながらも、攻略方法についてはプレイヤーに自由にアプローチすることを許していました。そしてステージ全体を通じて、ゲーム内のほぼすべての武器を使用する機会が用意されていました。

「これは『Halo: Combat Evolved』を象徴する、歴代でも特に有名で愛されているミッションのひとつであり、『Halo』のサンドボックス体験の本質を最もよく表しているステージです」と、本作のクリエイティブ ディレクターを務めるマックス シュラゴア氏は語ります。「雪に覆われた谷間は、『カートグラファー』の海岸地帯との見事な対比を生み出していますし、広大な環境の中でさまざまな乗り物を操縦できる機会も提供してくれます」

また、このステージは広大な屋内区画でも知られていました。入り組み、反復的なコヴナントの通路が続き、その先には近接戦闘を強いられる小部屋があり、補給物資も乏しい構造です。Halo Studios のチームは、この部分についてはレベル全体の流れを大きく変えることなく改善できると考えていました。

言うまでもありませんが、20 年以上の時を経て現代に蘇るビジュアルは本当に素晴らしいものがあります。広大な環境から、その中に隠されたごく小さなディテールに至るまで、あらゆるものが細心の注意を払って再構築されています。かつては灰色の空虚な空間にも感じられたフォアランナーの施設は、今や印象的で複雑な造形へと生まれ変わっています。それは単に技術の進歩を示しているだけでなく、「Halo」の世界が持つ豊かな設定によってあらゆる空間をどれだけ充実させられるかを示しています。そして、新しく見せながらも正しく「Halo」らしく感じられるよう、どれほど慎重な配慮がなされているかも伝わってきます。その細部へのこだわりは、敵との遭遇設計から戦闘システム、さらには再整理されたユーザー インターフェースに至るまで、あらゆる要素に及んでいます。

オリジナル版の精神は入念に保持されていますが、それに加えて数々の改良や調整が施されており、かつてないほど洗練された印象を受けます。シュラゴア氏によれば、最初の橋でのジーロットとの戦闘、スコーピオン戦車の登場とそれに続く狭い橋での戦闘、そしてバンシーを巡るエリートとの競争といった、このステージを象徴する場面はすべてそのまま再現されているとのことです。

「最終的には、プレイヤーが調整を望んでいた部分に基づいて、ストレス要因やテンポの停滞、進行ルートの分かりにくさに対する重点的な改善を行うことにしました」とシュラゴア氏は語ります。

つまり、私たちが最もよく覚えている象徴的な場面はそのまま残されている一方で、それらをつなぐ部分は引き締められ、磨き上げられ、洗練されたのです。

たとえば、オリジナル版よりも屋内区画の数は減少しています。また、探索の自由を損なわない程度の短い音声ガイダンスによって、プレイヤーはすぐに進行方向を把握できます。さらに、それらの部屋はすべて同じ構造ではありません。各区画は再設計されており、それぞれが新鮮なパズルとして機能します。

そうした環境設計の思想はステージ全体に浸透しています。屋外エリアはこれまで以上に広大で壮観になっていますが、雪解けした地面、木々の切れ目、そして 2001 年当時の『Combat Evolved』では実現できなかった優れたライティングによって、プレイヤーは自然に次の目的地へと導かれます。

長年のファンであれば、このステージで初めてスコーピオン戦車を入手できることを覚えているでしょう。その際、マスター チーフには数名の海兵隊員も同行します。ここで Halo Studios は単なる調整ではなく、明確な改良を行っています。チーフは海兵隊員にさまざまな武器を装備させられるようになり、ロケット ランチャーやスナイパー ライフルも持たせることができます。さらに彼らは戦車の上に乗り込み、敵の大群を一掃する強力な支援を提供してくれます。もはや防御もなく戦車の横を走り回るだけではありません。

これは真の進化と呼べるでしょう。マスター チーフと海兵隊が協力して戦う連帯感が、これまで以上に強く感じられます。また、彼らの扱う武器を後で必要になった際に回収することもできます。プラズマ ピストルに頼らざるを得ないという危機的状況に陥るよりは、はるかに良い選択肢です。

そして、その多様な武器は実際に必要になります。なぜなら、コヴナントはこれまで以上に知的かつ反応的な存在になっており、それが実際のプレイで見事に機能しているからです。敵の攻撃性と出現数は難易度によって変化します。敵は単に硬く賢くなるだけでなく、その数も増加します。エリートやハンターといった敵は徒歩でも乗り物でも、あらゆる方向から執拗に追跡してきます。そのため屋内外を問わず、常に警戒と慎重な行動が求められます。

雪に覆われた戦場は、コヴナントの乗り物を奪って操縦できることでさらに楽しくなっています。この要素はもともと『Halo 2』で導入されたものでした。もちろん、敵を蹴散らすためのワート ホグやスコーピオンも健在です。しかし戦車が破壊されたとき (私の場合は必ずそうなりましたが)、ステージ内を走りまわる以外にも新たな移動手段が用意されています。マスター チーフはゴーストやレイス、そしてもちろんオリジナル版にも登場した飛行機動兵器「バンシー」も操縦できます。さらに、都合よく駐車されたレイス戦車まで存在しており、最初の戦車を失った場合の代替として使うことも、協力プレイの仲間に渡して追加戦力として活用することも可能です。

今回のデモは 1 人でプレイしましたが、私の頭の中には常に 4 人協力プレイによって実現する体験への興味がありました。これらの空間はもともとそこまで多人数を想定して設計されていませんでしたが、今回は誰一人取り残されないように再構築されています。

「すべてのステージについて、シングルプレイと協力プレイの双方に対応したチェック ポイント、ナビゲーション マーカー、協力プレイ参加地点、さらにはプレイヤー人数や難易度に応じた敵配置や武器配置について慎重に検討しています」とシュラゴア氏は付け加えます。「また、屋内空間の広さも見直し、より密接な戦闘を意図した場所の雰囲気を保ちながら、プレイヤーの移動の流れに合わせた調整を行いました。私たちの目標は、それぞれの峡谷で各プレイヤーに固有の役割を提供することです」

レベル終盤、マスター チーフがコントロール ルーム入口を目指してピラミッド状の建造物を登っていく場面は、『Halo: Campaign Evolved』がどれほど見事に再構築されたかを示す好例でした。難易度がノーマルであっても、バンシーを使って頂上へ飛ばない限り、その登攀は絶え間ない敵との戦闘に満ちています。そして弾薬や物資の不足との戦いにもなります。最終的に、筆者の UNSC 製装備は完全に尽き果ててしまい、プラズマ ピストル 2 丁だけを手に、希望を頼りに孤立したハンターへと挑む羽目になりました。

私にとって、これもまた「Halo」の精神です。激戦のあとに残されたものだけを頼りに状況を切り抜け、何としてでもゴールへたどり着くこと。それこそが「Halo」なのです。

これほど有名で愛されているHaloのステージに、ここまで目立つ変更を加えることは大胆な試みと見なされるかもしれません。しかし今回の体験によって、私は『Halo: Campaign Evolved』に大きな信頼を抱くようになりました。ビジュアル面でより印象的になっただけでなく、当初の構想には存在しながらも実現できなかったアイデアが取り入れられており。そして何よりも、初めてこれらの場所を見た時の衝撃を再び閉じ込め、それをベテラン プレイヤーにも新規プレイヤーにも届けようとしているのです。

『Halo: Campaign Evolved』は、オリジナルのビジョンを驚くほど正確に再現しています。そして  25 年の歴史を持つ XBOX の一大コンテンツが、大規模な変更を必要とせずとも現代の競合作品と肩を並べられることを示しています。必要だったのは、後年の「Halo」作品から取り入れた実用的でモジュール化された改良をいくつか加えることだけでした。そしてそれらは、デビュー作としての体験をさらに優れたものへと押し上げています。


『Halo: Campaign Evolved』は日本時間 2026 年 7 月 29 日午前 0 時に全世界で発売されます。アーリー アクセスは日本時間 7 月 24 日午前 0 時に開始されます。

本作は XBOX Series X|S、Windows PC、Steam、PlayStation 5 間でのクロス プレイおよびクロス プログレッションに対応しており、Game Pass Ultimate および PC Game Pass では発売初日からプレイ可能です。

※この記事は米国日時6月10日に公開された “Halo: Campaign Evolved Hands-On Demo – It’s The Halo You Love, But Even Better” を基にしています。

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