Preparando a nova trilha sonora para Cuphead – The Delicious Last Course
Resumo
- Conversamos com o compositor Kris Maddigan e o Diretor Criativo do Studio MDHR, Chad Moldenhauer, sobre a coleção de novas músicas para Cuphead – The Delicious Last Course.
- Desde lidar com a COVID até algumas performances incríveis de seus músicos, a trilha sonora mais recente rivaliza com algumas das melhores dos jogos.
- Cuphead – The Delicious Last Course está disponível para compra hoje na Xbox Store por R$19,95. Também está disponível no pacote Cuphead & The Delicious Last Course por R$67,45.
Adornada na parede do meu escritório está uma modesta coleção de músicas de videogame em vinil. Ele apresenta alguns favoritos pessoais como Grim Fandango, Skyrim e The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Agora, depois de ouvir uma amostra da música mais recente de Cuphead – The Delicious Last Course, há um lugar reservado para esta próxima coleção de músicas deliciosas.
A trilha sonora original de Cuphead apresenta uma mistura diversificada de big band (grupo de artistas de jazz), jazz dos anos 30 e um quarteto de barbearia para acompanhar Cuphead e Mugman (também conhecidos como Caneco e Xicrinho) em sua jornada selvagem pela Ilha Inkwell. Hoje, o compositor Kris Maddigan está servindo uma gloriosa nova coleção de músicas (um delicioso último prato, se preferir) para esta mais recente aventura de plataforma, apresentando temas que remetem ao jogo original e traçam um caminho para sua mais nova heroína, Ms. Chalice.
Para saber mais sobre sua criação, conversamos com Kris e o Diretor Criativo do Studio MDHR, Chad Moldenhauer, sobre o retorno ao mundo de Cuphead, os desafios que enfrentaram compondo música no cenário de uma pandemia global e elogiando os muitos músicos que contribuíram para o que está destinado a ser outro clássico moderno para que todos possam desfrutar.
Xbox Wire: Obrigado por dedicar um tempo para conversar. Estou curioso para saber o quão desafiador foi, criativamente, voltar a Cuphead e criar uma trilha sonora totalmente nova que captura o espírito do jogo original, ao mesmo tempo em que traça um novo caminho com a composição de Cuphead – The Delicious Last Course?
Kris Maddigan: Acho que, considerando que originalmente deveria sair em 2018, não senti que deixei o mundo por muito tempo. Eu já estava pensando em ideias para o que eu queria fazer no próximo jogo e já conhecia algumas das áreas musicais que não exploramos na primeira vez. Então, eu sinto que não o deixei em cerca de 8 ou 9 anos em certo sentido. Era muito fácil permanecer naquele reino, mas estava apenas se ramificando para outras áreas dentro dele.
Xbox Wire: A experiência de compor as faixas musicais durante a pandemia deve ter sido desafiadora, pelo menos, ter que juntar todas as faixas de diferentes músicos em todo o país. Imagino que tudo isso deve ter sido muito difícil.
Kris Maddigan: Sim, quero dizer, apenas o processo de gravação em si. A maioria das pessoas, com exceção do nosso tocador de órgão e cravo, que tem um equipamento gigante de órgão doméstico, que é tipo, um tamanho real com manuais e paradas e tudo mais, que não é particularmente portátil. Ele gravou suas coisas em sua casa e como nós temos algumas coisas de [quarteto de] barbearia, eles se separaram. Então, dois desses caras estavam gravando em Buffalo porque eles não podiam cruzar a fronteira e dois dos caras estavam aqui. Mas fora isso, não fizemos nenhuma gravação fora dos três estúdios locais em que gravamos.
Os desafios dentro disso eram que havia certas regras, como não podíamos ter mais de 10 pessoas em uma sessão de cada vez, e então utilizamos os três grandes estúdios em Toronto: Canterbury, Noble e Revolution Studios para material solo. A seção rítmica de big band que fizemos em Canterbury. Trompas de big band que fizemos no Revolution por causa do tamanho da sala, podíamos espaçá-las um pouco mais e o grande desafio era apenas logisticamente descobrir tudo isso.
Grandes, enormes adereços vão para Jeremy Darby, que foi nosso engenheiro de gravação neste projeto, porque ele foi quem fez toda a matemática para onde todos precisam ser espaçados e onde estamos fazendo essas sessões, e isso é onde os microfones precisam estar… Se você assistir ao vídeo dos bastidores que saiu em dezembro, a gravação da abertura, há uma parte em que você vê todas as três seções de cordas em camadas umas sobre as outras. E são três sessões diferentes do mesmo ângulo de câmera. E você vê como as cadeiras são todas deslocadas para que o som ainda soe como se fossem 30 pessoas do jeito que normalmente seriam espaçadas em oposição a 10, 10 e 10. Então realmente isso foi o grande problema. Tentamos fazer esse som coeso porque essa não é uma maneira prática de gravar, especialmente em tantos locais diferentes.
O outro grande desafio que acabamos encontrando foi quando você faz algo assim, digamos, se você vai gravar uma orquestra de 50 peças, você pode reservar uma sala de concertos e depois fazer uma sessão para gravar. Como não podíamos fazer isso, a orquestra de 50 músicos teve que ser feita em cinco sessões, o que nesse ponto é cinco vezes a quantidade de faixas de microfone necessárias para o Pro Tools. Não me lembro dos números exatos que Jeremy tinha para os dados da sessão, mas tivemos que obter, acho que foi cerca de US$ 7.000, para um cartão HDX especial, apenas para que seu computador Pro Tools de ponta pudesse realmente lidar com todos os faixas que estávamos colocando nele, o que ele nunca teve que fazer antes. Todos na indústria de áudio que ouviram que tínhamos que fazer isso ficaram incrédulos porque isso é meio inédito, como apenas centenas e centenas e centenas de faixas.
Não poderíamos ter feito isso sem Jeremy. Dentro desse contexto, ainda era muito ordenado e metódico. Era apenas um monte de grandes grupos de musicos divididos em pequenos grupos.
Acho que se você já ouviu ou quando as pessoas ouvem a trilha sonora, você nunca saberia que foi assim que tivemos que gravar, a menos que você realmente soubesse disso.
Xbox Wire: Quando você está compondo os temas para os personagens que retornam e alguns dos novos que você experimenta no Delicious Last Course, existem outras trilhas sonoras de videogames ou obras de música que você ouve e deseja emular?
Kris Maddigan: Sim,. Quero dizer, acho que o jogo em si é muitas homenagens às coisas, e isso é uma das coisas que o jogo faz. E musicalmente, há diversas pequenas citações de videogames que estão lá de outros jogos que eu gosto ou coisas em que Chad diz: “Você tem que colocar esse riff de Golden Axe em algum lugar”, o que eu fiz. Eu tive que gostar de brincar com ele um pouco para fazê-lo funcionar, mas …
Xbox Wire: Em qual faixa isso aparece?
Kris Maddigan: Esse se chama “Gnome Way Out.” Acho que foi cirurgicamente alterado o suficiente para se encaixar. Mas ainda há citações do primeiro jogo que ninguém descobriu ainda, para minha surpresa.
Existem as trilhas sonoras padrão de jogos com as quais eu cresci e que considero realmente inspiradoras, como particularmente Final Fantasy 7, que é um clichê de dizer. É uma ótima trilha sonora, mas essa foi realmente para mim que é sem dúvida a mais operística do trabalho de Nobuo Uematsu, por causa do desenvolvimento temático e seu uso de temas e motivos de luz.
Tipo, obviamente há muitas ótimas trilhas sonoras, mas esse é o trabalho mais coeso dele, eu acho.
E então, descobri que era algo que me inspirou nisso porque é um jogo de run ‘n gun. Não são realmente horas e horas de história, mas eu estava realmente tentando criar uma trilha sonora que realmente tivesse uma espécie de arco narrativo que a atravessasse. São episódios de Arquivo X. Você pode simplesmente assistir os episódios e eles terão uma experiência de história coesa, mas todos os episódios também são capítulos independentes. Você sabe que a DLC tem a trilha sonora da narrativa e também tem a música independente. E espero que isso aconteça. Se você sentar e ouvir do começo ao fim, você começará a ouvir esses temas e o desenvolvimento. E então, quando você jogar e conhecer a história, espero que faça um pouco mais de sentido. Mas eu estava tentando fazer algo que acho muito desafiador, que era criar uma trilha sonora narrativa coesa para um jogo de run ‘n gun.
Xbox Wire: Existem instrumentos específicos nos quais você se apoia para definir um clima ou um tema ou outros que você gosta de usar com mais frequência para ajudar a transmitir o que a ação pode ser na tela?
Kris Maddigan: Sim, acho que há muito mais instrumentos orquestrais neste do que no último. Como o violino, uma espécie de violão, o som do [grupo musical] Hot Club of France. Eu queria escrever mais nesse estilo, e acho que a combinação de instrumentos se torna um personagem próprio na trilha sonora. Além disso, como quando você ouve esses instrumentos, é meio que tentando tornar as coisas um pouco mais coerentes. Então, quero dizer, há muito violão e violino na trilha sonora nesse contexto.
Eu também queria usar um grande órgão de igreja, o que é meio clichê em alguns aspectos, e eu queria fazê-lo de tal forma que ninguém nunca mais vai querer usar aquele instrumento novamente. Se eu consegui, eu não sei, mas foi mais um desafio ficar tipo, “Como podemos pegar essas ideias e realmente torná-las enormes?”
Havia outros instrumentos. Eu também estava apenas tentando encontrar mais instrumentos exclusivos que não tínhamos usado antes. Há um saxofone estranho e bastante incomum chamado Sea Melody Saxophone, que era popular nos anos 20 e 30 e depois caiu em desuso. E não há muitos deles por aí. Conseguimos encontrar três deles. Então, há uma música aqui que tem três Saxofones Sea Melody nela, que é um som muito estranho. Há um novo acorde em uma música, que é um órgão Hammond muito antigo, e você ouvirá isso na primeira vez que encontrar a Fada Azul em “Pinocchio”. Esse é o novachord, que é um tipo de som de outro mundo que eles usaram naquela trilha sonora. Esse foi outro tipo interessante de instrumento.
Existem alguns instrumentos que são mais seus próprios personagens. Eles estão definindo personagens, mas também tentando encontrar todos os outros tipos de sons e instrumentos obscuros que não usamos na primeira vez.
Xbox Wire: Quando você compõe uma trilha original para uma luta de chefe, você começa a colaborar com a equipe quando eles começam a ilustrar o personagem, ou você os aborda com uma amostra que, por sua vez, os ajuda a inspirar criar esse personagem? Como é essa relação de vai-e-vem?
Kris Maddigan: Eu acho que estou mais inspirado pelo visual do que pela música em termos de criação, mas desta vez, muito mais do que o primeiro. O primeiro jogo, foi muito… Eu estava apenas tentando colocar o máximo de ideias no papel possível, porque aparentemente havia mais e mais trabalho a cada dia e mais chefes.
Então, era apenas, eu só estou tentando acompanhar isso e, muitas vezes, o que acontecia é que Chad dizia: “Oh, essa música parece que ficaria bem com esse chefe”. E então eu poderia voltar a isso e talvez adaptá-lo um pouco mais para aquele chefe em particular, como “Phantom Express” é um bom exemplo disso, onde tinha uma boa vibração. E então Chad disse: “Oh, esse pode ser o chefe do trem”. E então voltamos e adicionamos alguns sons de trem e esse tipo de coisa.
No primeiro jogo, alguns dos chefes foram adaptados especificamente, mas muitos deles estávamos trabalhando simultaneamente e depois misturando e combinando eles. Considerando que neste, quase inteiramente em geral, toda a trilha sonora foi projetada especificamente para chefes específicos ou áreas específicas. Eu vi muito da arte bem cedo ou foi descrito para mim, e acho que houve muito mais pensamento para realmente combinar a música com o visual neste caso. Mas eu diria que fiquei muito inspirado pelo que estava vendo visualmente em muitas das faixas.
Chad Moldenhauer: O primeiro jogo foi quase diretamente seguido, sem o nosso conhecimento, como a música de Street Fighter 2 aconteceu. O compositor está escrevendo todas as músicas e, enquanto as pessoas terminavam os planos de fundo e a arte, eles chegaram e disseram: “Ah, isso vai combinar com esse fundo e esse vai combinar com essa luta!” O primeiro jogo foi tão diferente porque, como Kris estava dizendo, o escopo nunca era realmente claro e as coisas estavam mudando o tempo todo a ponto de descrever um chefe como um chefe de mineração gigante, que está no fundo do carvão e Kris está trabalhando em algumas coisas. E nós vamos, “Ah aquele chefe foi desfeito. Foi transformado em um gênio.” Kris diz, “oh, ok, legal”.
Kris Maddigan: Na verdade, acho que o gênio foi especificamente para o gênio.
Xbox Wire: Então, para Delicious Last Course, houve alguma composição específica de lutas contra chefes que realmente se destacou para você, seja o quão desafiadora ou como ou quão natural essa colaboração veio junto?
Kris Maddigan: Quero dizer, houve algumas músicas que foram mais difíceis de terminar do que outras como, o vídeo já está pronto para isso, o Mortimer Freeze Snowcone Scuffle. Eu estava 90% pronto nele por um longo tempo e estava apenas acertando os acordes. Foi realmente complicado.
Há outra luta de chefe, uma grande luta de chefe mal que era a mesma. Eu não vou dizer qual, mas você sabe que havia algumas músicas. Um tema de mapa do mundo também levou uma eternidade para obter a voz como eu queria que soasse. Havia um desafio maior dessa forma de refinar e fazer tudo exatamente como eu queria que fosse. E às vezes isso leva muito tempo e às vezes não. Eu aprendi muito no primeiro jogo, mas isso não torna o processo de composição mais fácil. Em certo sentido, isso apenas faz com que você possa resolver problemas mais rapidamente, mas você só tem problemas diferentes que precisa aprender a resolver.
Chad Moldenhauer: Sim, e há alguns lugares na trilha sonora em que cortamos de uma faixa para outra, o que trouxe seus próprios desafios de como você faria soar porque nunca foi cronometrado perfeitamente, apenas teve que pular fora.
Kris Maddigan: Há algumas coisas assim também, e parte do desafio foi que, apesar de tudo estar bem fechado, apenas reservar tempo de estúdio durante o COVID foi um aborrecimento, porque novamente você precisa reservar 5, 6, 7, 8 vezes mais tanto tempo quanto você normalmente tem que fazer e isso é desafiador e é preciso muito agendamento e garantir que todos estejam livres e isso e aquilo. A maior parte disso foi gravada entre maio e eu acho, como agosto do ano passado.
Parte do que Chad está falando, como se isso mudar dentro disso, bem, a música já está pronta. Então, nós meio que temos que ficar tipo, “Ok, bem, como podemos refinar isso agora que está finalizado em algo que funciona”, o que é, quero dizer, essa foi talvez uma das únicas partes que eu acho que foi um problema. Definitivamente, há pelo menos uma parte em que os visuais tiveram que ser feitos para a música, eu acho.
Mas sim, teria sido bom talvez atrasar um pouco mais a gravação, mas nos encontramos com essas janelas onde as pessoas estavam livres, e parece que não estamos no topo de alguma onda (de COVID), então é um um pouco mais seguro e tentaremos trazer todos em algumas semanas. Deveríamos fazer tudo em maio. Acho que maio passado seria um inferno absoluto de gravações. E aí acabamos tendo que adiar só porque era uma questão de conforto. Como se tivéssemos que adiar qualquer um que soprasse ar em um instrumento. Nós adiamos tudo isso até agosto, quando tocamos os metais da big band e os metais e sopros orquestrais.
Quando começamos, era quando eles estavam apenas distribuindo as vacinas. Então, nós estávamos tentando descobrir isso também. Se as pessoas não estão confortáveis em estar no estúdio, elas não vão tocar bem. Não queríamos que ninguém ficasse doente e ninguém o fez. O que é incrível e fantástico. Não é incrível porque éramos muito rigorosos e testamos todos os dias com a enfermeira e luz UV e outras coisas. Foi preciso muito esforço para manter todos seguros e se sentindo tão bem, mas as pessoas se sentiriam muito melhor no final do verão depois de receberem a vacina. Além disso, se você estiver em uma situação em que não se sente confortável em estar lá, não fará seu melhor trabalho, e queríamos ter certeza de que todos também se sentiriam confortáveis em estar lá.
Xbox Wire: Falando em seus músicos, houve alguma performance em particular que te surpreendeu durante o processo criativo? Para mim, quando eu estava ouvindo o sample, quem está no xilofone de “Recipe for Miss Chalice” foi incrível.
Kris Maddigan: Bem, quando esta entrevista sair, pode haver imagens de Michael Murphy tocando aquela parte do xilofone. Só estou dizendo que isso é uma hipótese. Quem sabe? Mas sim. Todos os músicos daquela trilha sonora trouxeram, e eles apareceram. A última vez (Cuphead) tivemos ensaios e desta vez ficamos tipo, os ensaios são apenas mais uma complicação, porque precisaríamos arredondar um local de ensaio, depois fazer o mesmo teste, como se já fosse muito trabalho. Então, nós apenas pedimos às pessoas, você sabe, por favor, realmente olhem para as partes e apareçam para estarem prontas e todos apareceram tão incrivelmente preparados e apenas tocaram o inferno com suas partes. Isso tornou o processo de gravação e edição muito fácil de várias maneiras, mas certamente há algumas pessoas que se destacam.
E Mike Murphy é um deles. Drew Jurecka, que você vê no vídeo “High-Noon Hoopla” tocando violino. Ele era uma arma secreta em muitas dessas faixas e um ouvido incrível e um cara muito experiente para fazer perguntas. Ele tem todas as respostas. Possivelmente um dos melhores músicos de sopro que você já ouviu. Musico fenomenal.
Sonia Eng também, ela é a tocadora de harpa que você vê no vídeo de abertura de dezembro. Eu escrevi uma peça que a apresenta, e acho que quando você ouvir a trilha sonora, você descobrirá qual é. Mas eu não acho que seria realmente jogável em uma passagem. Achei que teríamos que dividir. A harpa é um instrumento muito desafiador para escrever e há muitas coisas que você não pode fazer na harpa, tipo, coisas realmente cromáticas por causa da maneira como a afinação funciona e alguém como Ravel escreveria partes de harpa que soavam como um jogador, mas eram dois músicos porque teriam que desligar todos os compassos por causa da pedalada.
De qualquer forma, nesta faixa em particular, eu disse à Sonia que podemos dividi-la como quiser, e faremos as seções que quiser e então podemos parar. E ela tocou a peça inteira do começo ao fim em uma tomada e Julian e eu estávamos na cabine e estávamos absolutamente chocados, como se fosse impressionante. E assim, o desempenho dela nessa faixa foi incrível.
Qualquer um que tivesse um papel de liderança como Sharon Lee, que é a maestrina da orquestra, tocava primeiro violino, ela fazia muitos arcos de cordas e organizava cordas, qualquer coisa assim. Então, ela era realmente um grande trunfo para se ter e soava muito bem. Stephen Boda, que gravou órgão e cravo de sua casa, e soa como esta catedral. Então, há algumas performances padrão, mas cada músico faz algo incrível tocando nessa coisa.
Xbox Wire: Se esta for a última vez que veremos Cuphead, Mugman e Miss Chalice, do que você mais sentirá falta dessa experiência com o jogo e seus personagens?
Kris Maddigan: Espero trabalhar mais com MDHR, mas acho que eles tinham o som que queriam, mas também me deram muita liberdade para perseguir qualquer ideia louca, desafiadora e cara que eu estava pensando de pode ser divertido. O apoio do estúdio tornou o processo de gravação e de composição muito agradável, porque eu senti que realmente não tinha certas limitações que talvez seriam frustrantes de lidar, eu acho. Então, ser capaz de escrever nesse estilo e aprender sobre muitos desses estilos e passar um tempo lá e não ter que pensar em como vou cortar custos nesse ou naquele tipo de coisa, certamente sentirei falta disso daqui para frente.
Mas obviamente também é uma era incrível para a música em geral. Então, foi um prazer passar um tempo lá e realmente cavar nela e espero que as pessoas gostem dessa trilha sonora quando a ouvirem. Demorou quase tanto para escrever este quanto o primeiro, talvez até mais em teoria, espero que isso apareça no produto final.
Chad Moldenhauer: Eu só acho que, internamente, durante todo o jogo, tentamos levar esse DLC Cuphead ao nosso limite, já que essa era de 1930 pode ser uma era para a qual não voltamos por muito tempo. Então, nosso objetivo por trás disso era tipo, vamos apenas forçar nossos limites e podemos ter levado longe demais e atrasado o jogo algumas vezes. Mas o mesmo vale para a música também. Como Kris simplesmente pulou nisso e levou para novos lugares incríveis e você sabe, som grandiosos e tudo meio que dessa maneira exagerada que eu penso. Eu acho que todos os fãs que gostaram de Cuphead vão ver isso, não é realmente uma carta de amor, mas nosso tipo de final de despedida?
Kris Maddigan: Sim, definitivamente. O primeiro som do jogo está lá, mas este também é seu próprio mundo sonoro e acho que é muito extravagante e exuberante. Assumindo que talvez não estejamos vivendo neste mundo para você saber quantos jogos mais virão, isso foi um impulso para realmente colocar uma boa e adequada reverência em toda essa experiência.
Xbox Wire: Sim. É incrivel. Estou realmente ansioso para jogar o jogo final e ouvir a trilha sonora final porque seu trabalho tem sido incrível. Tanto com o primeiro jogo quanto com o sample que ouvi até agora de Miss Chalice. Estou ansioso para isso. Eu sei que muitas pessoas e eu só quero agradecer novamente por reservar um tempo e compartilhar suas experiências aqui.
Kris Maddigan: Obrigado por conversar.
Chade: Sim. Obrigado pelo tempo. Isso foi incrível.
Obrigado novamente a Kris e Chad por terem tempo para conversar. Você pode adquirir Cuphead – The Delicious Last Course para compra hoje na Xbox Store por R$19,95. Também está disponível no pacote Cuphead & The Delicious Last Course por R$67,45.