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Dragon Ball e astros do rock: as origens de God of Rock, jogo brasileiro já disponível em Xbox
Há combinações que a gente só sabe que são boas até provar por conta própria: pipoca e refrigerante, feriado e videogame, jogo de luta e mecânicas de ritmo. Esse último exemplo é o que faz God of Rock tão único.
Lançado recentemente para plataformas Xbox, ele coloca dois oponentes para se enfrentarem, mas em vez de sequências de botões para dar golpes, os jogadores precisam acertar notas musicais no melhor estilo Guitar Hero.
Essa experiência tão única foi feita em terras brasileiras, pela desenvolvedora Modus Games Brazil, e aproveitamos para falar com um dos criadores, o líder de projeto Rafael Gatti, sobre as origens do jogo e descobrir que essa mistura, no final das contas, não chega a ser tão inusitada assim.
“Certos aspectos de jogos de luta envolvem muito timing e ritmo, como longas cadeias de combo ou janelas de counter, ou seja, coisas em comum com jogos de ritmo”, fala Rafael.
Os brasileiros já tinham certa experiência com esses elementos de jogos de luta por causa de Override: Metro City Brawl, que desenvolveram quando o estúdio ainda se chamava The Balance Inc, e Override 2: Super Mech League, ambos jogos em que podemos trocar socos, chutes e poderes especiais usando robôs gigantes.
Após esses sucessos, a agora Modus Games Brazil viu o potencial que adicionar aspectos de ritmo tinha para essa fórmula, e começou a pensar em ideias para o que seria esse novo jogo.
A ideia inicial é que fosse uma luta em que a troca de golpes fosse incessante, no melhor estilo Dragon Ball Z, de tal forma que os ataques fossem uma representação das notas do beatmap
O que vemos no jogo final não são exatamente saiyajins que ficam loiros quando liberam poder, porque o aspecto musical também era importante para o conceito que estavam criando. “Inicialmente a inspiração para os personagens veio de pessoas que foram um marco para o rock”, revela Rafael. “mas desde o início queríamos um elenco mais diversificado, então isso acabou se ampliando para a história da música como um todo”.
Em God of Rock, até podemos ver resquícios dessas ideias em bonecos como Ziggy, claramente inspirados em uma das fases de David Bowie, ou King, uma referência a Elvis Presley, mas há também espaço para outros estilos, inclusive com referências ao Brasil: “Posso dizer que pelo menos dois personagens foram inspirados por artistas brasileiros famosos, ícones do samba ou do skate punk”, revela Rafael.
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God of Rock demorou quase 1 ano e meio para ser finalizado e, segundo Rafael, além dos 12 integrantes que fazem parte do estúdio, eles contaram com a ajuda de outro estúdio brasileiro, a Diorama, que ficou responsável pelos modelos dos personagens, e com o trabalho dos talentosos compositores Marina Ryan, DeBisco, Whitetail, Tyson Wernli e Fotts, que fizeram a trilha sonora de God of Rock tão marcante.
Acompanhe a entrevista completa com Rafael Gatti, líder de projeto de God of Rock.
Xbox Wire: God of Rock é bem único e até difícil de descrever logo de cara. Como surgiu essa ideia em misturar jogo de luta com mecânicas de ritmo?
Rafael: A ideia original de desenvolver um jogo que misturasse jogos de ritmo com luta foi apresentada pelo nosso Vice-Presidente Executivo, Derek Neal. Ele tem um longo histórico como jogador competitivo de jogos de luta e ritmo também. Certos aspectos de jogos de luta envolvem muito timing e ritmo, como longas cadeias de combo ou janelas de counter, ou seja, coisas em comum com jogos de ritmo. Partindo dessas semelhanças vimos que teria aí um potencial a ser explorado. A ideia inicial é que fosse uma luta em que a troca de golpes fosse incessante, no melhor estilo Dragon Ball Z, de tal forma que os ataques fossem uma representação das notas do beatmap. Achamos o conceito bem interessante e desafiador tanto visualmente quanto de design e com muito potencial de exploração.
Xbox Wire: Por quanto tempo God of Rock ficou sendo desenvolvido e quantas pessoas trabalharam no jogo?
Rafael: Ao todo foram 16 meses de desenvolvimento. O time do nosso estúdio é relativamente pequeno, com 12 pessoas, mas tivemos muitos outros parceiros de fora como os talentosos compositores Marina Ryan, DeBisco, Whitetail, Tyson Wernli e Fotts; e a equipe fantástica da Diorama que trabalhou nos modelos dos personagens.
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Xbox Wire: Qual foi o principal desafio no processo de desenvolvimento do game? Há algum recurso que demorou mais para sair do papel até ser implementado?
Rafael: Difícil escolher um, acredito que o maior desafio foi chegar no gameplay base, porque envolveu muitas interações e um certo retrabalho, o que levou em torno de 4 a 6 meses até estarmos confiantes e satisfeitos. Além disso, o desenvolvimento e balanceamento dos personagens tem sido um trabalho contínuo de aprimoramento.
Xbox Wire: Durante a criação, vocês primeiro conceituavam o personagem para depois pensar em ritmos musicais que combinassem ou foi o contrário?
Rafael: Os personagens vieram antes das músicas. Inicialmente a inspiração para os personagens veio de pessoas que foram um marco para o rock, mas desde o início queríamos um elenco mais diversificado então isso acabou se ampliando para a história da música como um todo.
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Xbox Wire: O que vocês esperam que mais irá atrair os jogadores: o aspecto de jogo de luta ou as mecânicas de ritmo?
Rafael: Acredito que pelo visual provavelmente o primeiro, mas pessoalmente o jogo se torna mais interessante e único do ponto de vista de um jogo de ritmo. O sistema de golpes especiais com efeitos sobre o seu oponente vai além de dar mais dano, remete um pouco às batalhas com poderes do Guitar Hero, mas com uma complexidade maior, formas diferentes de jogar que dependem do personagem e seu kit, uma camada extra de estratégia e gerência de recursos.
Posso dizer que pelo menos dois personagens foram inspirados por artistas brasileiros famosos, ícones do samba ou do skate punk
Xbox Wire: Por ser também um jogo em que a música é bem importante, que tipo de pesquisa musical vocês realizaram para o jogo? Por quais gêneros de música vocês passaram para escolher o setlist ideal para o game ou que combinassem com os personagens?
Rafael: A apresentação das fases e até da seleção de músicas foi projetada com a ideia de que cada arena fosse um álbum. Originalmente tínhamos planos para que cada álbum fosse um estilo de rock. Mas quando iniciamos a produção das músicas nós simplesmente adoramos o estilo que cada compositor trouxe consigo, sentíamos então que perderíamos parte dessa diversidade e personalidade se fossemos delimitar a certos subgêneros. A orientação passou a ser então que as composições fossem inspiradas nas arenas, seguindo sua temática.
Xbox Wire: O jogo obviamente foi pensado em um público mais global. Ainda assim, há elementos ou referências brasileiras no jogo? Se sim, quais?
Rafael: Posso dizer que pelo menos dois personagens foram inspirados por artistas brasileiros famosos, ícones do samba ou do skate punk.
Xbox Wire: O que lançamento de God of Rock, e o próprio jogo em si, representa para o momento atual do estúdio?
Rafael: Aprendizado e oportunidade. Foi um projeto desafiador, mas bem divertido de desenvolver, estamos felizes e orgulhosos com o resultado final. Esperamos agora com o lançamento que os jogadores tenham a mesma empolgação e divertimento que tivemos ao longo do desenvolvimento! Estamos ansiosos para ver as batalhas e competições pelo mundo afora!