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Towerborne é um RPG de ação com uma abordagem única – Entrevista Exclusiva
Prepare-se e equipe-se para uma nova abordagem de RPG de ação em Towerborne, uma nova aventura revelada durante a Xbox Games Showcase 2023.
O título vem da Stoic, o estúdio por trás da premiada franquia de RPG tático The Banner Saga. Tive a oportunidade de falar com o co-fundador do estúdio e principal designer de Towerborne, Alex Thomas, e o líder de designer combate, Isaac Torres, para descobrir mais sobre este maravilhoso RPG de ação com uma proposta única.
Towerborne promete uma experiência bem diferente da entregue na trilogia anterior do estúdio. Thomas lembra de uma crítica que chamou Banner Saga de “simulador de depressão” devido à sua trama séria, repleta de temas adultos e dificuldade intensa. Com isso em mente, a equipe decidiu seguir uma direção menos dura com Towerborne, uma aventura mais leve e divertida, com grande capacidade de replay.
“Realmente queríamos fazer um jogo que pudéssemos jogar com nossas famílias, jogar em convenções – torná-lo uma experiência descontraída e divertida”, explica Thomas. “Todos nós amamos e nos inspiramos nos clássicos jogos de pancadaria e queríamos fazer um jogo com persistência, onde pudéssemos continuar a expandir os recursos e os modos de jogabilidade o máximo possível”.
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Os heróis de Towerborne são conhecidos como Aces, e eles desempenham um papel fundamental na mitologia do mundo. A equipe identificou desde cedo que queria que a morte fizesse parte da narrativa.
Então, ao contrário da maioria dos jogos em que o jogador simplesmente morre e reaparece como se nada tivesse acontecido, os Aces lembram de sua morte, e isso se torna parte de sua história – um elemento roguelike que não vemos em muitos jogos desse tipo.
“Como um Ace, você é uma força especial para o bem, porque você é capaz de enfrentar coisas muito perigosas, morrer e depois retornar”, explica Thomas. “Não queríamos apenas ignorar isso como algo normal do gameplay, mas sim questionar como seria para um grupo de pessoas experimentar isso.
“Você não está fazendo isso apenas porque é algum tipo de super-herói, mas sim porque está apoiando toda essa civilização durante algo como um cataclismo”.
Towerborne é um jogo sazonal, e a equipe planeja adicionar constantemente coisas novas para fazer ao longo do tempo. Também há uma história principal, que o estúdio quer manter em segredo por enquanto. O que Thomas nos disse é que a Stoic pretende criar atualizações orgânicas que realmente pareçam estar moldando a narrativa de Towerborne.
“Você não está fazendo isso apenas porque é algum tipo de super-herói, mas sim porque está apoiando toda essa civilização durante algo como um cataclismo”
“A premissa que criamos gira em torno de como você pode fazer um jogo sazonal que não pareça artificial”, diz Thomas. “Como você pode criar uma história em que as atualizações de conteúdo e as mudanças que acontecem no gameplay pareçam estar entrelaçadas com o mundo?”.
Atravessando terras selvagens
Os jogadores podem personalizar completamente seu Ace; desde sua aparência e estilo, até seu equipamento, armas e habilidades – sobre as quais vamos explorar um pouco mais adiante. Esse gerenciamento de personagem acontece em The Belfry, que serve como um centro e um refúgio do mundo perigoso e em constante evolução do jogo.
As Terras Selvagens fora de The Belfry estão repletas de encontros únicos e situações especiais, algumas das quais desencadearão novas linhas de missão, ou até mesmo fazer o mundo responder às suas ações.
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“Queríamos um mundo onde os jogadores estivessem explorando ativamente e abrindo novas áreas, ao invés de apenas abrir um menu de interface de usuário e percorrer para a próxima missão”, diz Thomas.
“Isso foi um elemento-chave para nós, não querendo seguir o padrão tradicional de MMO em que você vai até uma cidade, dez pessoas têm algo para lhe contar e então você pega várias missões.
“Towerborne está seguindo na direção oposta; você está saindo e descobrindo coisas, e o mundo responde ao que você está fazendo, reconhecendo o jogador”.
As áreas selvagens estão cheias de locais para explorar e, o que é mais importante, uma infinidade de inimigos ferozes para lutar. Embora seja um RPG de ação em essência, inspirado em jogos de luta clássicos, a equipe não queria que os inimigos parecessem descartáveis de forma alguma – as batalhas são significativas e um desafio com o qual os jogadores precisam pensar.
“Towerborne está seguindo na direção oposta; você está saindo e descobrindo coisas, e o mundo responde ao que você está fazendo, reconhecendo o jogador”
“Como equipe, projetamos os inimigos de uma forma que os faz parecer personagens únicos por si mesmos”, diz Torres. “Então não é como se fosse ‘aqui está esse inimigo, ele está apenas ali, você só precisa derrotá-lo’. Muitos dos movimentos que eles fazem foram projetados de forma a serem legais e espetaculares”.
“Então, se você vê um inimigo fazendo todos esses ataques giratórios legais, por exemplo, ou fazendo cambalhotas estranhas, como jogador, queremos que você deseje essa habilidade. E talvez em algum momento, você encontre algo que lhe dê esse tipo de habilidades”.
Uma mistura de combate e partida
Como um jogo de ação e RPG, o combate é onde Towerborne realmente brilha. Os jogadores têm à disposição um rico arsenal de armas e habilidades pertencentes a quatro estilos: Clavas de Guerra, Manoplas, Adagas Duplas e Espadas e Escudos.
Torres nos diz que existem diferentes variações de cada uma delas, todas com movimentos únicos que podem ser combinados e adaptados de acordo com o seu estilo de jogo.
“Cada arma é apenas uma maneira de fazer você se sentir incrível”, diz Torres. “Por exemplo, Espada e Escudo têm uma versão em que você pode desferir ataques chamativos repetidamente, e há outro tipo mais defensivo, para que você possa assumir mais o papel de protetor. Então, mesmo dentro de um determinado arquétipo, como Espada e Escudo, você pode adotar diferentes estilos de jogo”.
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“O Gauntlet é seu conjunto de armas para combates de perto, e ele também tem um toque de luta livre profissional, o que é muito divertido”, acrescenta Torres. “Também é uma homenagem aos clássicos jogos de luta que todos nós jogamos que realizam aquela nossa fantasia de simplesmente socar algo”.
A personalização da construção do personagem pode ir além com o uso de Umbra, que pode amplificar ainda mais suas habilidades. Isso pode se manifestar na forma de um ataque de grande impacto e estrondoso ou algo mais conservador, como uma barreira de proteção que toda a equipe possa usar.
Essa variedade deve proporcionar uma experiência online cooperativa incrível, especialmente quando você está jogando com jogadores aleatórios. Se todos escolherem o mesmo tipo de arma, é muito improvável que alguém da sua equipe tenha exatamente a mesma construção que você.
“Também é uma homenagem aos clássicos jogos de luta que todos nós jogamos que realizam aquela nossa fantasia de simplesmente socar algo”.
“Isso permite um jogo cooperativo orgânico, o que é realmente essencial para esse tipo de jogo, e permite que você explore diferentes configurações e habilidades do Umbra”, diz Torres. “Não queremos forçar os jogadores online a adotarem um arquétipo específico ou fazer com que sintam que não podem participar de um jogo com qualquer um. Você deve se sentir confortável para jogar com qualquer arma, qualquer estilo e saber que está contribuindo para o grupo como um todo”.
Isso também significa que uma pessoa específica da equipe não será responsável por um papel específico, e se você já foi relutantemente encaixado no papel de healer em quase todos os jogos online, você sabe exatamente o que eu quero dizer.
“A cura é um ótimo exemplo de algo com o qual somos extremamente cuidadosos, pois não é um jogo onde esperamos que um jogador esteja gerenciando a sobrevivência dos outros”, acrescenta Thomas. “Isso é um exemplo de como estamos projetando o jogo para que todos sejam eficazes e cooperativos, mas sem exigir expectativas específicas dos jogadores da equipe”.
Fácil de começar, divertido de dominar
Towerborne é feito para acomodar infinitos estilos de jogo, mas com uma grande variação de habilidade. Ele tem como objetivo ser acessível em um nível básico, mas oferecer um aumento constante na dificuldade para que os jogadores queiram desafios constantes para enfrentar.
“O nível mínimo de habilidade é muito baixo, mas o nível máximo de habilidade é muito alto”, explica Torres. “Os controles são relativamente simples de entender. Todos os jogadores devem ser capazes de simplesmente apertar botões e sentir que o jogo é satisfatório. Cada ataque tem uma sensação realmente impactante, eles parecem realmente legais, e não há uma grande demanda do jogador em termos de habilidade”.
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Mas o aspecto realmente legal do sistema de combate vem da expansibilidade de todos os diferentes arquétipos de armas, habilidades Umbra e toda a personalização que você pode fazer, fazendo você sentir que pode encontrar seu estilo de luta perfeito.
“Você simplesmente pressiona um botão e vê algo incrível na tela. Isso realmente realiza aquela sensação de fliperama antigo de fazer aquela apertada no botão valer a pena”, diz Torres. “Para um jogo como este, isso é realmente importante porque queremos manter os jogadores jogando, queremos que pareça que sempre há como crescer”.