Hi-Fi Rush: uma pequena ideia se torna uma grande surpresa – a história exclusiva dos bastidores do Jogo

Resumo

  • O talentoso time de desenvolvimento de Hi-Fi Rush compartilhou, em suas próprias palavras, a história por trás de uma das maiores surpresas de 2023
  • Das primeiras etapas do desenvolvimento e durante o lançamento, vislumbramos como é a criação de um jogo nas plataformas atuais
  • Hi-Fi Rush está disponível para jogar no Xbox Series X|S, Windows PC e com Xbox Game Pass e PC Game Pass

Hi-Fi Rush chegou atropelando tudo e nem vimos o que nos atingiu.

Em um dos maiores lançamentos-surpresa do ano, a Tango Gameworks – desenvolvedora que tomou seu lugar no gênero de terror com excelentes projetos como Evil Within 1 e 2 e Ghostwire: Tokyo – lançou Hi-Fi Rush e deu o aviso de que seu talentoso grupo de desenvolvedores era muito mais do que apenas um “estúdio de jogos de terror”.

Hi-Fi Rush era audacioso, ousado, colorido e, o mais importante, divertido.

Este projeto incrível – que foi desenvolvido em segredo na Tango por quase cinco anos – nos surpreendeu de forma positiva com sua jogabilidade nítida baseada em ritmo, excelente trilha sonora e personagens memoráveis, tudo envolto em um mundo único para explorarmos.

Devido ao seu lançamento surpresa, ele quebrou a tendência do ciclo de prévia (anúncio, prévias de demos e etc), então não tivemos a chance de acompanhar a criação do jogo – até agora.

O Xbox Wire teve acesso exclusivo para conversar com os líderes de desenvolvimento na Tango Gameworks, trazendo para você este olhar único sobre os bastidores do surgimento de uma ideia enquanto ela passa por todo o processo criativo, até seu lançamento completo.

Ao longo deste artigo, você aprenderá como o Diretor do Jogo, John Johanas, apresentou inicialmente seu projeto dos sonhos aos líderes do estúdio, como o Programador Principal, Yuji Nakamura, ajudou a criar o protótipo inicial que seria a estrutura seguida pela equipe, como a equipe chegou ao ousado design de arte liderado pelo Diretor de Arte Principal, Keita Sakai, e como o Diretor de Áudio, Shuichi Kobori, ajudou a mesclar uma trilha sonora de rock and roll absolutamente empolgante na jogabilidade repleta de ação de Hi-Fi Rush.

Esperamos que este pequeno vislumbre por trás dos bastidores do desenvolvimento de jogos dê a você uma visão mais profunda sobre o enorme trabalho e dedicação que são investidos em nossos jogos favoritos. Aproveite!

Perfil dos Desenvolvedores


John Johanas – Diretor de Jogo

John Johanas entrou na Tango Gameworks em 2010. Seu primeiro projeto oficial foi como designer no jogo de survival horror, The Evil Within. Como Diretor em Hi-Fi Rush, ele esteve envolvido no planejamento de toda a propriedade intelectual do zero, criando os personagens, mecânicas de jogo, escrevendo a história e encontrando soluções para os problemas que surgiram durante esse imenso desafio para o estúdio. Mais tarde, à medida que o projeto avançava para a produção, ele concentrou-se na direção criativa do projeto e na escrita do roteiro do jogo. Ele adora a música final “Honestly” do Zwan, uma música que ele ouvia repetidamente ao escrever o roteiro. “Ela se encaixava tão bem na vibe do jogo que eu esperava criar. Estou feliz por termos conseguido licenciar a faixa para o final do jogo, pois funciona perfeitamente”.


Yuji Nakamura – Programador Principal

Yuji Nakamura está trabalhando na Tango Gameworks desde 2016, mas um dos primeiros jogos em que trabalhou foi Dragon Ball: Revenge of King Piccolo para o Nintendo Wii – seu primeiro jogo na Tango foi The Evil Within 2. Hi-Fi Rush foi sua primeira experiência como programador principal em um projeto de grande escala. Ele foi responsável pela gestão dos programadores no lado da aplicação, supervisionando a qualidade da jogabilidade dos personagens controláveis e das batalhas, direção e produção da interface do usuário, gestão de prazos de dados, entre outras responsabilidades. Sua faixa favorita de Hi-Fi Rush é “1,000,000” do Nine Inch Nails. “Foi usada para o primeiro chefe, no qual trabalhei até certo ponto, e é a música que ouvi mais vezes”.


Keita Sakai – Diretor de Arte Principal

Um dos primeiros jogos em que Keita Sakai trabalhou foi The Wonderful 101 da Platinum Games. Após ingressar na Tango Gameworks há 10 anos, seu primeiro projeto foi The Evil Within. Embora ele esteja na indústria de videogames há 13 anos, antes disso, trabalhou como artista de background para animes por mais de uma década em projetos como “Cyborg 009”, “Astro Boy”, “Stand Alone Complex”, “Macross 0”, “Tekkonkinkreet” e “Sword of the Stranger”. Para Hi-Fi Rush, ele trabalhou no design de tudo relacionado à arte, aproveitando sua experiência em anime. Ele foi responsável pela criação da arte para o mundo e universo geral do jogo, incluindo arte conceitual, designs e iluminação, bem como direção e gerenciamento de tarefas relacionadas à arte. Sua música favorita de Hi-Fi Rush é “Lonely Boy” do The Black Keys. “Quando a abertura começa, meus filhos de 6 anos e 2 anos começam a dançar e ficam agitados. Meu filho também adora tanto que o ouço cantarolando”.


Shuichi Kobori – Diretor de Áudio

O primeiro trabalho de Shuichi Kobori em jogos foi no clássico da Square, Chocobo Racing. Quando ele ingressou na Tango Gameworks, há 11 anos, seu primeiro projeto foi The Evil Within. O que foi notável sobre Hi-Fi Rush é que ele conseguiu trabalhar no projeto desde o início, do zero, para ajudar a criar uma nova propriedade intelectual. Ele foi responsável pelo conteúdo e qualidade de todas as coisas relacionadas ao som, como música, efeitos sonoros e dublagens, e pela qualidade da experiência em que a música e a jogabilidade estão intimamente ligadas. Embora ele ame toda a música de Hi-Fi Rush, sua favorita é “Whirring” do The Joy Formidable, “por causa de como ela se conecta à história e cria uma sensação muito emocional”.

Os Primeiros Passos

“É uma daquelas ideias que você dá quando está bêbado”

É uma daquelas ideias que você dá quando está bêbado e depois é isso, você não faz nada com ela. Estávamos tentando descobrir a data em que eu simplesmente chegaria até alguém e diria, ‘Sabe o que seria legal… lutar ao som da música, ou algo assim.’ E então eu daria as costas, e eles ficavam tipo, ‘Isso foi estranho, e eu não sei do que você estava falando.’ Deve ter sido, eu diria, uns 10 anos atrás ou algo assim, quando eu tive essa ideia genérica.

Todos estavam meio que observando ele criar um novo conceito, e isso se transformou em um conceito que o Mikami-san gostou e disse: ‘Ok, vamos fazer isso.’ Mas, naquele ponto, todos já estavam meio que direcionados para o desenvolvimento de Ghostwire: Tokyo. Eu incluso. Um dia, o Mikami-san me chamou para o escritório dele e disse: ‘Ei, você quer ajudar nisso?’

Na época em que ouvi falar sobre Hi-Fi Rush sendo apresentado entre outros conceitos, achei que este não seria selecionado pela Tango. Pensei que era uma piada e fiquei surpreso quando foi escolhido [risos]. Quando isso aconteceu, aprendi que preciso ser humilde. Porque, à medida que o Nakamura-San e o John começaram a trabalhar nele – eu podia vê-los trabalhando duro -, aprendi que não era uma piada e que isso era algo que deveria ser levado a sério.

Quando soube que era mais um jogo de ação do que um jogo de ritmo… na época, pessoalmente, eu queria fazer um novo jogo de ação. Então, para mim, pensei: ‘Ei, esta é uma chance para eu trabalhar em algo novo, um novo tipo de jogo de ação que eu queria fazer.’ Isso se encaixava na lista de coisas que eu queria fazer em seguida, e a documentação inicial não retratava Hi-Fi Rush como um jogo de cores escuras; Evil Within e Ghostwire têm uma paleta de cores um pouco mais sombria e este… não diria que [o protótipo] era tão brilhante quanto acabou sendo, mas era completamente de uma cor diferente, e não era tão escuro. E eu vi isso como algo positivo, eu queria trabalhar em algo novo e diferente, então também se encaixava nessa lista de coisas que eu queria desenvolver.

Na época, houve basicamente duas reuniões para apresentar o conceito. Uma foi com o chefe do estúdio, o Mikami-san, e precisávamos ter certeza de que ele estava de acordo antes de mostrarmos para a produtora [Bethesda]

Então, a reunião inicial de apresentação não foi para a Bethesda. Foi internamente dentro de nossa empresa. Apresentei a ideia ao meu chefe e estou tentando lembrar quem mais estava na sala. Acho que nosso produtor executivo do lado da Bethesda, Colin Mack, também estava lá, ouvindo propostas sobre o que poderia ser desenvolvido em paralelo com Ghostwire: Tokyo. Então, apresentei a ideia.

Tinha um documento de cerca de 10 páginas. Mas a proposta geral era basicamente um jogo de ação em que tudo o que você faz se combina com a música e cria uma trilha sonora viva. Essa é basicamente a ideia resumida. E então eu entrei em detalhes:

“OK, você será esse personagem com defeito que recebe um braço robótico com seu tocador de música colocado no peito. E então está sendo caçado pela empresa. E você deve eliminar os chefes um por um. Então, é meio que muito meta nesse sentido e muito fácil de entender. Então, não precisamos nos preocupar com a narrativa. É mais sobre esses personagens divertidos e interessantes, e vai ser cartunesco, exagerado e autoconsciente, mas com ênfase na diversão.”

Era algo que todos acharam legal. Ninguém virou e disse: “Isso é estúpido, parece bobo.” Provavelmente porque eu apresentei como sendo algo do tipo: “Eu sei que é estúpido, e é autoconsciente e vamos brincar com isso. E vai ser divertido por causa disso.” Então, todos viram aquilo como sendo uma ótima ideia e gostaram da combinação de música e ação, porque acho que todos entendem que isso é uma boa combinação de elementos.

Eu estava muito ansioso na época indo para aquela reunião porque não tinha certeza se era bom o suficiente, e estava muito nervoso que isso poderia ser o fim do projeto. Mas acabou que as reações foram realmente boas, e o próximo passo foi aprimorá-lo para que fosse apresentável de uma forma mais amigável para a produtora.

Mas obviamente, a mesma reação que eu esperava veio, que foi: “Não acho que a Bethesda vai aprovar isso. Nunca fizemos algo assim antes, então, vai ser difícil vender essa ideia.” E assim, houve um interesse, mas no papel parece uma boa ideia, mas será que vai realmente dar certo? Tipo, “Vocês conseguem fazer isso? Vocês só fizeram jogos de terror…”

Quando fui chamado e [o conceito foi explicado], senti-me honrado por ter sido escolhido. Mas o fato é que o próprio conceito era realmente fácil de entender – era um jogo de ritmo e ação que proporcionava uma sensação única. A partir da documentação e da explicação verbal, consegui entender mentalmente e também percebi dessa explicação que precisávamos de um protótipo para provar isso na prática.

Porque gostamos da ideia, decidimos formar a equipe mais enxuta possível e ver se conseguiríamos criar algo [para mostrar], não apenas no papel, mas como uma prova de conceito. Então, fomos prototipá-lo, apenas eu e um programador (Yuji Nakamura), durante um ano.

A partir daí, a bola continuou rolando e crescendo, e descobrimos o que precisava ser feito para torná-lo apresentável para a produtora. E depois que foi apresentado, o desenvolvimento continuou avançando, e cerca de quatro anos depois, temos o jogo. Mas é isso, aquela apresentação inicial foi o momento mais nervoso para mim pessoalmente neste projeto.

Construindo o Protótipo

“Na verdade, eu não tinha certeza se seria capaz de fazer isso na época.”

Trabalhamos no protótipo por um ano. Recebemos alguma ajuda quando percebemos que precisávamos, como inserir algumas animações ou efeitos visuais. Mas a maior parte foi feita por mim e pelo nosso programador principal, Nakamura-san. Fizemos muita tentativa e erro, mas finalmente conseguimos definir qual era o conceito central.

John veio até mim, perguntando se eu queria fazer um jogo de ação com foco em som, que tipo de coisas seriam necessárias para isso. Então, trouxemos um programador de áudio para ajudá-los a entender. Refleti sobre minha experiência antes de ingressar na Tango – trabalhei em alguns jogos de ritmo no passado – e pude falar com John sobre os desafios de criar algo assim. Percebi rapidamente que o que ele tinha em mente seria diferente dos outros tipos de jogos de ritmo disponíveis. Mas também pude perceber que tipo de desafios haveria, com os quais a equipe teria que lidar, e a importância do som e da música que seriam escolhidos.

Eu conseguia imaginar em minha mente como o jogo seria, mas realmente não tinha certeza se conseguiria fazer aquilo. Tínhamos esse documento de conceito inicial que o John havia criado. E tentamos implementar isso em um jogo, ou criar um protótipo do jogo, exatamente como estava no documento de conceito – isso não deu certo. Passamos cerca de três meses… dois a três meses… muita tentativa e erro, apenas tentando reproduzir o que estava no documento e não funcionou realmente bem. Então, tivemos que criar coisas diferentes para experimentar – a diversão no papel não se traduziu bem no protótipo.

Isso acabou sendo nosso maior desafio inicial, precisávamos garantir que a diversão que o John tinha em mente estivesse presente no protótipo. O que aconteceu foi que, quando tentamos recriar exatamente o que estava no documento, basicamente o que aconteceu foi que se tornou um jogo de ação muito lento – precisamos de mais três ou quatro meses para descobrir como torná-lo mais divertido. Após cerca de quatro meses, as coisas começaram a se encaixar. Funcionou.

Recentemente, estávamos olhando vídeos e pensamos: “Nossa, isso mudou muito pouco desde o conceito inicial”. Era basicamente uma demonstração jogável de 15 minutos, muito parecida com o primeiro nível do jogo, que é um tutorial onde você aprende os fundamentos de um ataque leve ou de um ataque pesado. Tínhamos os quatro combos básicos lá. Tínhamos os golpes ritmados e a parada, e tínhamos três tipos de inimigos: um inimigo comum com espada, um inimigo com arma de fogo e depois um inimigo pesado.

Ficou muito claro para mim que John tinha algo em mente que ele queria criar, e ele manteve essa visão desde o início, mesmo que tivéssemos que adaptar as coisas de forma diferente. Essa confiança realmente começou a se construir porque ele não mudou sua forma de pensar em relação ao que estava tentando alcançar.

Então, tínhamos esse protótipo que durava 15 minutos e terminava com um pequeno teaser que fizemos no final para mostrar o potencial adicional da ideia. E isso foi basicamente para uso interno. Então, jogamos internamente. Mostrei para meu [antigo] chefe, o Mikami-san, e ele disse: “Isso é realmente muito legal. OK, devemos descobrir uma maneira de apresentar isso adequadamente para eles [Bethesda].”

Esse protótipo – e isso é mérito do Chefe de Produção da Bethesda, Todd Vaughn – ele viu o protótipo e basicamente decidiu passá-lo para algumas pessoas e disse: “Ei, experimentem isso,” e ele não disse de quem era, porque não tínhamos nada para dizer que era da Tango ou algo assim. E internamente, as pessoas ficaram tipo: “Isso é incrível! O que é isso? Eu compraria isso agora, seja lá o que for.” Então, na hora de apresentá-lo [na segunda vez], já havia um grande entusiasmo interno. As pessoas sabiam sobre ele. Então, quando fomos apresentar, disseram: “Ah, todo mundo está falando disso por aqui. Dizem que é incrível.”

Eu fiquei sabendo através do John de que muitas pessoas jogaram [o protótipo]. Fiquei feliz em ouvir que essas pessoas realmente gostaram. E o John ficou extremamente feliz que foi muito bem recebido; eu realmente não estava convencido se as pessoas iriam gostar, mas estava em um nível em que poderíamos mostrar à produtora, pelo menos, e aquela experiência de diversão no gameplay foi definitivamente capturada. Foi bom ter certeza de que a diversão que achávamos que tínhamos criado era divertida para outras pessoas.

De certa forma, acredito que o protótipo foi, realisticamente, a forma como este jogo foi aprovado e feito. Porque as pessoas desde o início sabiam que era divertido e era divertido de jogar. As pessoas estavam apenas jogando aquela demo de 15 minutos repetidamente.

Resolver esse problema [divertido] foi o maior obstáculo. Se houvesse mais pessoas no projeto naquela época, teria sido muito mais difícil de fazer. Então, foi uma decisão inteligente manter o projeto muito pequeno no início.

Realmente foi um jogo feito para mim. Mas se penso que este jogo é feito para mim, então provavelmente há muitas pessoas que também vão se identificar com essa ideia. Eu tinha confiança de que não estava tão fora do comum a ponto de ser um jogo estranho que só venderia para uma pessoa.

Juntando a Equipe

Todas as pessoas que estavam disponíveis não tinham experiência em fazer um jogo como este.

Eu não realmente juntei a equipe. Foi apenas as pessoas que estavam disponíveis. E todas as pessoas que estavam disponíveis literalmente não tinham experiência em fazer um jogo como este. Então, não foi como, “Eu vou precisar dele, e dele, e dele, porque eles sabem como fazer isso e aquilo e eles vão fazer acontecer.” Foi mais como, “Aqui está o que queremos fazer,” e todos estavam tipo, “Não faço ideia de como fazer isso.” A maioria das primeiras reações foi: “Não sabemos como fazer isso; isso é totalmente impossível.”

Minha reação inicial, quando fui designado para a equipe, foi: “Isso parece divertido!” Essa foi minha impressão sincera na época. Mas também, um grande ponto de interrogação era: “Será que conseguimos fazer isso?” Eu soube imediatamente que seria um desafio, mas vi isso como um desafio emocionante. Estava animado com a perspectiva e havia um pouco de nervosismo, mas parecia que iríamos explorar novos territórios.

John e Nakamura-san eram [os únicos] dois que estavam trabalhando nisso, enquanto todo mundo no estúdio estava trabalhando em Ghostwire: Tokyo, inclusive eu. Me pediram para ajudar quando eu tinha tempo disponível, meio que como algo em meio período; para ajudar quando podia. Mas à medida que começamos a ver John e Nakamura-san iterando em seu trabalho e sendo muito criativos, e vendo como eles estavam melhorando o que estavam criando, as pessoas começaram a se sentir atraídas por essa empolgação criativa. A força da criatividade deles ajudou a atrair muitas pessoas.

Havia muitas pessoas na equipe que não tinham experiência em criar jogos que utilizassem música dessa forma. Mas como tínhamos um protótipo que funcionava, pudemos usá-lo como ferramenta de ensino… fazia mais sentido do que muitas explicações verbais ou outros tipos de documentação.

O protótipo foi fundamental para o processo todo. As pessoas jogavam o protótipo e, em seguida, podíamos destacar o que era realmente importante para a visão do jogo. Havia muitas pessoas como eu que não tinham muito conhecimento musical e precisávamos ter uma compreensão comum dos ingredientes-chave de uma música… Usávamos o protótipo para criar uma terminologia comum a ser usada dentro da equipe para expressar diferentes partes da música e como elas afetavam a jogabilidade.

O cerne do jogo é a ação rítmica. Mas, inicialmente, quando falei com o John – e ele era muito apaixonado pela parte de ação rítmica do jogo – eu dizia coisas como: “Não, você tem que escolher entre ritmo ou ação. Não pode ter os dois.” John continuava dizendo: “Não é um ou outro, ambos são importantes,” e todos falavam: “Você deve escolher um,” e ele dizia: “Não, não, não, não, não.” Levou um tempo antes de conseguirmos entender o que ele realmente queria, mas uma vez que vimos, percebemos que a habilidade do John para capturar isso tão cedo, em algo que poderia ser divertido, era incrível.

Ao utilizar medidas de música e notas que seriam essenciais para a jogabilidade, pude usar isso para explicar à equipe por meio do protótipo e aos novos membros que entraram a bordo.

As pessoas traziam o melhor de seu trabalho para ajudar uns aos outros. E como são tão criativas e queríamos ajudá-las, elas traziam o melhor de seu trabalho para colocar em seus protótipos. E então outras pessoas viam o trabalho incrível que alguém fez e pensavam: “OK, quero ter certeza de trazer algo tão bom ou até melhor,” certo? Então, a inspiração meio que se alimentava mutuamente e, assim, criava uma sinergia forte, com todos tentando trazer o melhor que tinham para ajudar uns aos outros. Isso continua até hoje, com as pessoas trazendo novas ideias sobre como melhorar um projeto.

Compondo a Trilha Sonora

Eu queria capturar a sensação de tocar um acorde de guitarra com uma banda ao vivo e aquela sensação visceral que isso tem.

O processo de design de som foi completamente invertido [em comparação com um jogo normal]. A equipe de som normalmente entraria no final para adicionar os sons aos elementos, mas aqui eles tiveram que estar envolvidos desde o início e descobrir como as coisas funcionavam.

John tinha uma visão muito clara de ter a música alinhada com cada estágio. Para alguns estágios, ele tinha uma música licenciada específica em mente para usar. Para os que não tinham músicas licenciadas atribuídas a eles, ele trouxe algumas músicas de exemplo que ele tinha em mente. Algumas delas na verdade não eram músicas de rock, mas conseguimos analisar o número de batidas por minuto (BPM) na música e entender que tipo de clima ele estava procurando, os instrumentos que estavam sendo usados e a sensação geral do que ele estava buscando, ouvindo as amostras que ele trouxe.

Uma coisa na qual eu insisti desde o início foi focar no rock e na música não eletrônica… Eu queria capturar a sensação de tocar um acorde de guitarra com uma banda ao vivo e aquela sensação visceral que isso tem. Não como a precisão perfeita de uma faixa de música digital ou algo assim. Isso meio que se encaixa em um jogo de luta, esse sentimento de rock. E eu cresci ouvindo rock, o que foi mais uma questão pessoal, mas eu achava que era algo estranhamente pouco representado na experiência de jogabilidade.

Sim, John inicialmente tinha essa lista de músicas que ele queria usar. Definitivamente era centrada no rock, do final dos anos 90 e início dos anos 2000 – o tipo de música que ele ouvia quando estava crescendo. John mencionou isso durante o desenvolvimento do jogo, que as músicas que ele escolheu eram dessa época e a maneira como ele explicou foi que a música não é muito refinada, mas é muito forte em energia, e que essas duas coisas se encaixariam muito bem com a história que ele estava tentando criar e a sensação que ele estava buscando – que traria a vibe à vida dentro do próprio jogo.

Eu insisti nisso, e inicialmente a equipe de som respondeu: “Que tal apenas fazer música eletrônica porque é muito mais fácil?” ou “Vai ser muito difícil criar faixas para que as pessoas não se cansem de rock, porque vai ser só rock o tempo todo.” Então, tive que criar essas listas de reprodução e mostrar que existem todos esses subgêneros de rock com os quais podemos brincar, e eu não acho que será um problema. Porque no final das contas, se for boa música, não importa, e você está jogando o jogo e não apenas ouvindo a trilha sonora o tempo todo.

Para as batalhas e os níveis, a música precisava combinar com o ritmo da experiência do jogador. Então, você está atravessando o estágio, tem uma batalha aqui, encontra alguns truques de nível ali, e o que ele tinha em mente era onde começar a tocar a música de introdução, onde os versos mudariam, como a música começaria a se intensificar e às vezes relaxar um pouco; uma espécie de curva emocional projetada por meio da música.

Quando ele estava explicando isso, ele desenhava um esboço em um pedaço de papel mostrando como seria. Ele criou um gráfico de como você avança pelo estágio – você encontrará essas coisas e, então, a música seguirá assim e assado, por exemplo.

Descobrimos por tentativa e erro a faixa de BPM em que pensamos: “Ok, a jogabilidade nesta faixa é divertida e agradável”. Acredito que era cerca de 130 a 160 BPM, e há uma diferença significativa se você as tocar em sequência, mas podemos usar isso como uma forma de avaliar a dificuldade e a sensação para diferentes estágios apenas pelo design de batalha. Usávamos um metrônomo, e então criávamos um estágio e parte dos prompts do estágio seriam como: “Este estágio vai apresentar este tipo de música rock”, e eu dava várias amostras sobre a vibe que estávamos buscando. “E para este estágio queremos aumentar a dificuldade, então vamos aumentar o BPM para cerca de 145 aqui”. Foi assim que escalamos tudo. Mas tudo o que criamos foi interpolado, para que não precisássemos refazer animações. Na verdade, foi muito fácil dizer algo como: “Ok, vamos fazer 145… metrônomo… e depois vamos testá-lo com isso”.

No lado da implementação, uma vez que entendemos a ideia geral, tivemos dois desafios diferentes. Um, para o uso de músicas licenciadas, e o outro para criar músicas originais para os estágios.

No caso das músicas licenciadas, as batidas já estavam alinhadas, as letras já estavam definidas, quantas medidas antes das coisas se intensificarem, quantas medidas dos diferentes tipos de altos e baixos. Isso já estava definido.

Quando trabalhávamos com uma música licenciada, eu dizia: “Esta é a música… não queremos mudar a música. Não queremos que pareça um remix da música. Queremos prestar homenagem a essas faixas licenciadas que estamos usando”.

Então, pegávamos a faixa e basicamente a desmontávamos peça por peça, e dizíamos que há uma trilha de guitarra aqui, vamos coordenar o ataque deste chefe com aquele riff de guitarra, para que pareça que eles estão tocando aquela faixa. E cronometrávamos de forma que fosse uma luta de quatro fases que era verso, refrão, verso, refrão, e quando você derrota a primeira barra de vida, ela irá suavemente para o refrão e intensificará a luta. E nós descobríamos como cada faixa funcionava individualmente e depois víamos como poderíamos incorporar isso no jogo e o que funcionava melhor.

A questão é que os jogadores podem controlar seus personagens, certo? Então, no jogo, os jogadores têm essa liberdade de se mover. Depende deles o quão rapidamente eles querem atravessar um estágio. Eu e o John realmente queríamos tornar a experiência contínua quando você entra nas cenas de corte. Então, houve alguns desafios em torno de como controlamos isso para que pareça contínuo e não tão brusco. Tivemos que procurar lugares dentro da música para permitir loops e para que as coisas voltem a se repetir, para permitir essa experiência contínua.

Todos nós queríamos evitar essa experiência abrupta em que você entra em um local e a música para e outra peça de música começa, a artificialidade no meio de uma letra ou no meio de uma palavra que pode ser cortada. Queríamos evitar isso.

O que fizemos foi garantir que, por meio de programação, encontraríamos maneiras de saber onde o jogador está. Se isso fosse ser um problema, saberíamos com antecedência e estenderíamos a animação ou faríamos a música entrar em loop um pouco, para esperar que uma determinada medida musical acontecesse quando o jogador chegasse lá.

Para as músicas originais, como conseguimos criar a música internamente, tínhamos muito mais controle sobre o que seria utilizado para isso. Ao falar com o John, ele tinha muito desejo de garantir que a experiência do jogador fosse boa, mas especialmente com as músicas originais, porque temos muito mais controle sobre isso. Por exemplo, fazer com que o jogador experimente um riff de guitarra em um momento melhor no início ou vinculá-lo à jogabilidade em si. Tivemos muitas coisas legais com as quais pudemos brincar.

Tudo foi feito em termos de batidas, então toda animação precisava se encaixar, ou cada ataque do inimigo precisava ser logicamente feito a partir desse ataque que vai acontecer nesse ritmo. Tínhamos muitas regras rigorosas para tudo, no sentido de que não havia uma espécie de tentativa e erro, como adivinhar “Não há uma faixa de música, então o que fazemos para funcionar?” A lógica estava toda lá, era apenas uma questão de juntar tudo.

E então, quando a faixa de música chegou, do ponto de vista do combate, nada realmente mudou. A única coisa que mudou foi quando criávamos a faixa de música, todos os efeitos sonoros precisavam ser recriados para aquela faixa. Poderia estar em uma tonalidade diferente e os stingers musicais que aparecem quando você acerta combos e coisas do tipo, precisavam ser feitos sob medida para essa faixa.

Foi muito trabalho de storyboard e documentação para descobrir como fazer isso. Eu diria que foi muito mais complicado fazer com que parecesse que a faixa não estava sendo arruinada e que o jogador também não estivesse preso em algo. Isso exigiu muito trabalho. Mas todo o resto exigiu muito trabalho.

Direção de Arte

Nosso jogo é ridículo, é exagerado, e é sobre música

Nunca consideramos fazer um visual realista. Isso foi algo em que eu insisti. Tínhamos acabado de fazer The Evil Within 2 e gastamos muito tempo trabalhando em iluminação realista e modelos de personagens e coisas do tipo… mas eu estava olhando para os jogos que mais lembramos. E eu tinha esse ponto no documento de apresentação onde eu disse: “Quero que este seja um jogo que você lembre”, que você não vá jogar e depois de três meses esquecer que o jogo foi lançado.

Todos esses jogos que surgiram eram visualmente únicos e não pareciam realistas. Eles brincaram com o estilo de arte, brincaram muito com a estética visual para criar sua própria identidade. Então, em nosso documento de apresentação, coloquei aqueles que a maioria das pessoas associa com Hi-Fi Rush, como Jet Set Radio, Viewtiful Joe e Okami.

Mas não queríamos repetir o que foi feito, então não dizíamos que queríamos parecer exatamente com Jet Set Radio. Então, o que fizemos foi uma espécie de arte 2D, como se um artista japonês fosse convidado a animar uma história em quadrinhos americana, mas não soubesse nada sobre quadrinhos americanos – deveria parecer algo parecido com isso. Ou seja, não pareceria um anime japonês, mas também não seria completamente como um jogo feito nos Estados Unidos.

Este foi um momento crucial no desenvolvimento do jogo – realmente ajudou a solidificar essa visão do que estávamos tentando alcançar. Levou muita energia, e o visual colorido e limpo foi alcançado lá – passou por muitas iterações também, tentando capturar a vibe do que John estava dizendo sobre algo que chama a atenção e tem uma sensação divertida.

Nosso jogo é ridículo, é exagerado, e é sobre música. Não há motivo para nos concentrarmos no realismo – vamos deixar a imaginação fluir com as ideias também, porque podemos fazer o que quisermos e é como um mundo de quadrinhos.

A primeira impressão inicial que tivemos é muito diferente do que vocês viram no jogo final, mas mesmo naquele momento, eu pude perceber que isso seria diferente de tudo o que já vimos – isso não se parece com nada que a Tango tenha criado antes.

Tínhamos essa imagem 2D, que está literalmente na primeira parte do jogo. É onde você vê pela primeira vez a grande Torre Vandelay, a V Tower, e ao fundo está esta área de produção. Tudo tinha essas palavras-chave, esse visual colorido, nítido e limpo. E especialmente quando essa primeira imagem 2D foi criada, nós a mostrávamos e dizíamos: “Devemos fazer o jogo parecer com essa imagem”.

Inicialmente, tentamos criar uma Torre Vandelay mais normal ou com uma aparência mais séria, mas isso não parecia ser o caminho certo. Queríamos torná-la mais icônica, pois seria uma peça central importante no jogo. Então, Vandelay começa com um V… se a torre tivesse a forma de um V, seria meio divertido. Vamos tentar isso e ver se conseguimos integrá-lo ao ambiente para que se destaque e pareça um pouco bobo.

Então, começamos a pensar: “Se este é um universo que aceita um prédio com essa aparência, que outros tipos de coisas se encaixariam nesse mundo?” Então, essa arte realmente nos ajudou na criação do jogo.

Foi assim que chegamos ao conceito inicial do estilo de arte geral, e depois continuamos a iterar sobre ele, adicionando todos esses pequenos detalhes que você vê no jogo final. Seja a forma como as sombras caem, seja a conversão para animação 2D, entre outras coisas. Tivemos essa primeira imagem muito cedo e essa foi nosso guia visual. Literalmente, dizíamos que, não importa o que fizermos, precisamos replicar isso. Até usar truques de perspectiva para que pareça exatamente assim. Ele simplesmente deve parecer com isso, e vamos descobrir o resto depois.

Jogabilidade

Se é assim que você quer jogar, vamos permitir que você jogue dessa forma.

Queríamos que o jogo fosse fácil de jogar, mas difícil de dominar, e aprendemos desde cedo que nunca se deve começar com a parte difícil de dominar; apenas facilite o jogo. E uma das primeiras coisas que percebemos foi: “Ei, eu posso simplesmente apertar o botão de Ataque Leve repetidamente e passar por todas as batalhas”. Sim, você pode fazer isso, mas não vai obter uma classificação alta no final. E, no final das contas, é assim que você quer jogar? Se é assim que você quer jogar, vamos permitir que você jogue dessa forma. No início, a equipe estava preocupada, porque você não precisa usar todos esses combos. E eu disse: “Sim, você não precisa. Mas vamos equilibrar para que você queira usar”.

A visão dele para o jogo foi muito fortemente expressa como 70% jogo de ação, 30% jogo de ritmo. Uma mistura de 70/30. Mas à medida que novas pessoas entravam e jogavam o protótipo, e começavam a pensar que talvez fosse melhor ter uma porcentagem maior de jogo de ritmo, John se mantinha firme em sua visão e constantemente explicava: “Não, não, não. É um jogo onde a ação é 70% e o ritmo é 30%”. Isso foi algo que ele disse várias vezes ao longo do projeto.

Você tem medo de que as pessoas entrem em uma rotina e usem sempre as mesmas técnicas. Mas, à medida que estávamos terminando o desenvolvimento, estávamos conversando casualmente sobre [combate], tipo, “Ah, eu uso esse ataque aqui, e foi mais eficaz.” E outros diziam, “Ah, eu nunca usei esse ataque! Eu sempre uso esse.” Então, as pessoas encontraram seu próprio nicho de jogo. E eu pensei, “OK, é exatamente isso que estávamos buscando desde o início.”

Seguimos um mantra: não importa o que façamos, o jogo precisa parecer rítmico, mas nunca podemos sacrificar a responsividade e a liberdade do jogador. Foi algo extremamente difícil de equilibrar, e a maneira como fizemos isso foi o que você vê no resultado final, ou seja, apoiamos você sempre que pressiona um botão.

Uma das primeiras coisas que (a equipe) havia dito era que se você não pressionar o botão no ritmo, o jogador não ataca; para mostrar que você falhou. E eu pensei “Não, isso só parece terrível.” O que deveria parecer é que, enquanto você joga o jogo, nós sincronizamos para que, mesmo que você não esteja jogando no ritmo, sinta que está – acho que essa foi a chave.

Mas no final, essa foi a razão pela qual parece bom. Porque vimos isso nas respostas das pessoas. Você nem precisa ser bom em jogos de ritmo para jogar, porque fazemos o trabalho para você. É meio como um assistente, mas não faz você sentir que está jogando mal. Vimos também que as pessoas falaram, “Nunca fui capaz de fazer isso nos outros jogos de ação, mas consigo fazer neste.”

A Cadeira do Diretor

Tínhamos uma identidade clara do que este jogo era muito cedo.

Eu pensava, “Olha, estamos criando um jogo que é como um jogo de ação rítmica.” As pessoas diziam, “E se tirarmos a parte rítmica dessa parte?” e eu respondia, “Não, não podemos fazer isso.”

Eu era o designer de níveis, designer de batalha, criava todas as especificações para os inimigos e como a batalha aconteceria, e fornecia todo o feedback para a música e animação. Ditava como a animação precisava ser corrigida e como a interface do usuário deveria parecer, entre outras coisas. Além disso, escrevia todos os diálogos e tinha que implementar como as interações aconteceriam com os personagens.

Ele era realmente o tipo de pessoa que não queria abrir mão de sua visão central. Eu podia perceber ao ouvi-lo e vê-lo conversar com outras pessoas, quando outras pessoas vinham até ele com ideias, às vezes essas ideias ajudavam a visão central e, às vezes, não. Mas ele ouvia, e eu o via lutando internamente, tentando encontrar maneiras de fazer com que essas outras ideias pudessem coexistir sem ter que alterar a visão central.

Sim, ele tinha muitas imagens em sua mente que queria transmitir à equipe para várias partes do jogo. Para muitas, muitas partes desse jogo. Mas é, ele estava envolvido em tantas coisas diferentes e queria comentar sobre tudo, ou mexer em tudo. Isso criou uma situação em que ele mesmo poderia ficar sobrecarregado com tantas coisas para fazer.

Havia um chefe de departamento em Hi-Fi Rush que realmente se encaixa nessa descrição. Pode-se dizer que John era meio parecido com Zanzo (risos).

Eu acho que fui muito firme, em um sentido estrito. Eu precisava garantir que a versão original do jogo que fizemos fosse exatamente de acordo com as especificações do que precisava ser. Porque eu vi que se você tem uma versão inicial vaga do jogo, ele simplesmente se desmorona e sai dos trilhos mais tarde no desenvolvimento, quando as pessoas não têm certeza do que deveria ser. Tínhamos uma identidade clara do que esse jogo era desde o início.

Algumas pessoas podem interpretar isso como teimosia. Outros podem ver isso como alguém que tem confiança em sua visão e quer realizar essa visão. Eu senti que podia confiar muito mais nele porque o vi fazer isso. Ele estava disposto a realmente se apegar a suas convicções, algo em que ele acreditava fortemente, e isso foi algo que eu queria apoiar. Foi assim que nosso relacionamento se transformou em uma relação de confiança mútua.

Todos foram inspirados pelo bom trabalho uns dos outros. E essa boa sinergia estava presente; todos nós queríamos fazer um jogo bom e incrível. Devido a esse amor e desejo, pudemos entender o que John estava tentando alcançar. Se ele apresentasse algo que fosse grande demais para ser alcançado, poderíamos capturar a essência do que ele estava pensando e criar uma contra-proposta para o que ele estava tentando fazer e encontrar maneiras de ainda conseguir o que ele queria, mas de forma mais gerenciável.

Desenvolvimento

Isso não é um jogo indie

O jogo deveria ser um projeto pequeno da Tango. E as pessoas provavelmente o veem como um título meio estranho, meio AA. Ou as pessoas dizem: “Ah, eles fizeram um bom jogo indie.” Mas isso não é um jogo indie. Obviamente, não posso dizer quanto custou, mas não foi um jogo barato de se fazer.

Nos dois primeiros anos, eu diria que era um projeto pequeno. Mas o que John queria fazer não era algo muito pequeno. Precisávamos de mais e mais pessoas para ajudar. Na minha mente, projetos pequenos envolveriam talvez 20 a 30 pessoas por dois anos. Acabamos desenvolvendo por cerca de cinco anos; eu não chamaria isso de um projeto pequeno de jeito nenhum.

Eu vi todas as tarefas que foram realizadas, e essas tarefas eram enormes. Eu nunca chamaria isso de um projeto pequeno. Talvez, se você olhar as coisas do ponto de vista do orçamento ou em comparação com um jogo de orçamento mais alto, você possa ter uma visão diferente. Mas do meu ponto de vista, eu trabalhei nele e vi a quantidade de tarefas que precisavam ser feitas para criá-lo.

O jogo teve muitas pessoas assumindo várias responsabilidades. Provavelmente, assumi muitas responsabilidades fazendo isso. Mas mais tarde, obviamente, quando a equipe estava mais completa, eu me afastei e sempre fazia esses resumos de nível. Eu descrevia o que cada nível deveria ser e, em seguida, passava para o designer de níveis. Porque eu sabia que estávamos fazendo algo tão diferente, precisava ser calculado de forma tão precisa que eu voltaria e revisaria o nível para garantir que tudo estivesse no ritmo.

As pessoas que se juntaram à equipe ao final ou no meio do projeto tinham uma mentalidade diferente. Tipo, “Esse jogo talvez seja melhor se houver mais aspecto de ritmo nele”. Falei anteriormente sobre a divisão de 70% de ação e 30% de ritmo, e eles (novos membros da equipe) queriam mudar essa proporção um pouco para que o aspecto do ritmo fosse maior. Eles encontrariam maneiras de tentar introduzir isso no jogo sem mencionar a todos os outros, então algumas coisas poderiam entrar no jogo assim que tivéssemos que evitar que isso acontecesse.

Os líderes se reuniam e John explicaria novamente com muita força para o grupo que o jogo é 70/30 e se ele começar a ver alguém dizendo algo diferente disso, ou se ele vê alguém tentando criar um recurso que não representa realmente isso, então deveríamos provavelmente nos realinhar novamente e tentar garantir que isso não aconteça.

Nem todos na equipe tinham treinamento musical ou estavam familiarizados com alguns desses aspectos. Por exemplo, uma batalha sempre precisa começar no início de uma medida e eu dizia: “Não, está começando no terceiro tempo. Você precisa refazer isso, porque não está funcionando”. Então, eu revisava meticulosamente os níveis e desmontava tudo. Se eu sentia que não havia coisas suficientes se movendo em uma batalha, precisávamos garantir que as pessoas vissem coisas em movimento.

Algumas partes do jogo nós queríamos ter certeza de que as letras correspondiam à jogabilidade. Uma música que foi muito difícil de trabalhar foi “Inazawa Chainsaw” da banda Number Girl, quando Chai usava um ímã para se mover em trilhos e evitar os ataques de Kale. Essa foi uma situação em que John tinha claramente em mente que tipo de jogabilidade ocorreria quando letras específicas fossem tocadas na música. Foi uma utilização perfeita, porque a música é muito rápida, tem um alto BPM (batidas por minuto), possui batidas de bateria muitas intensas, mas também tem uma sensação de performance ao vivo, o que significa que o BPM não é perfeitamente calculado quando você o analisa em um computador.

Tivemos muitos retrabalhos. Muitos. Para tudo. Até mesmo para a equipe de ambiente. Temos essas caixas que você pode quebrar no jogo, aquelas caixas com aparência de madeira. Quero dizer que fizemos cerca de 100 versões delas. Esse foi um dos primeiros objetos que criamos para descobrir quanto detalhe deveria ser colocado em um objeto no jogo.

Experimentamos várias iterações diferentes e percebemos que era muito difícil de articular. Foi quando percebi que, para muitas dessas coisas, eu teria que criar muitas ilustrações para me comunicar melhor. Tivemos que criar algumas ilustrações para que todos sentissem que “é isso mesmo e está tudo bem”, o que ajudou a deixar todos um pouco mais confortáveis com a aparência de um jogo com sombreamento cartunesco. Havia muito aprendizado a ser feito, ou talvez a palavra certa seja desaprender, mas havia um desejo de mudança.

A maioria dos artistas na equipe veio de dentro da Tango, que era conhecida como um estúdio que fazia jogos com aparência mais realista. Alguns desses artistas pensavam coisas como: “Podemos adicionar mais gradação ou sujar um pouco para que pareça mais interessante quando isso acontecer?”

Você pode perceber pelos valores de produção; é muito polido. Tivemos muito tempo para trabalhar nele. Se você olhar para a lista de equipe no final, não tínhamos muitas pessoas, mas foi feito por uma equipe em menor escala por um longo período, até o sprint final para trazer mais pessoas e concluir o projeto. O que foi a favor do jogo. Acredito que seja uma maneira inteligente de criar algo que não requer mil pessoas para fazer um jogo. Para criar algo novo e desafiador… comece com um pequeno grupo de pessoas, porque é menos provável que você perca uma visão coesa com um grupo menor.

Olhando para trás, foi um grande projeto para o estúdio porque ajudou a criar essa vibe de que podemos criar algo diferente, sabe? Que podemos criar diferentes tipos de jogos que os jogadores podem amar. E esse processo de construção de confiança e de imagem, quando olho para isso dessa forma, foi um grande projeto. Foi um grande projeto para a Tango.

Lançamento Surpresa

Cada objetivo que estávamos tentando alcançar, nós alcançamos.

O lançamento surpresa não era o plano inicial, mas queríamos uma campanha muito curta. A ideia era que fosse algo tão diferente de tudo o que já fizemos antes, queríamos que isso pegasse as pessoas de surpresa. Realisticamente, queríamos algo como 3 meses. Anunciaríamos, surpreenderíamos as pessoas e então diríamos que seria lançado muito em breve.

Mas não conseguimos encontrar um bom momento para que parecesse que não seria ofuscado por qualquer outra coisa, especialmente no nosso período de lançamento – se você quer comercializar algo no final do ano, ele se perde em meio ao marketing natalino e todos os lançamentos da época.

Mas então surgiu a ideia desse evento chamado Developer_Direct, onde havia um pequeno grupo de títulos que as pessoas já sabiam que existiam, e nós poderíamos fazer o nosso se destacar como uma surpresa, o que acabou levando ao lançamento nesse ponto.

Foi a primeira vez para nós – eu nunca havia feito um lançamento surpresa antes, foi minha primeira experiência. Eu não sei se mais alguém teve esse tipo de experiência, mas para mim foi uma experiência muito emocionante nesse sentido.

Eu não pude contar aos meus amigos e minha família no que estava trabalhando. Mas, por causa do lançamento na hora, adicionou um elemento de surpresa que os jogadores gostaram, por causa da forma como foi mostrado, anunciado e lançado ao mesmo tempo. Provavelmente, isso adicionou um certo mistério em torno do jogo, uma intrigante novidade.

Então, o jogo está prestes a ser lançado e estamos observando as reações iniciais. Estamos vendo as pessoas um pouco céticas, mas logo o jogo está disponível e elas estão empolgadas. Elas jogam imediatamente e ficam impressionadas com o polimento do jogo.
E então elas dizem, “Bem, isso é ótimo!” e “Estou na terceira fase e está cada vez melhor!” e “Caramba, o que está acontecendo aqui?” As pessoas estavam reagindo e dizendo exatamente as mesmas coisas que tínhamos em nosso documento de apresentação, literalmente no documento de conceito. “É como um desenho animado em movimento,” ou “Sinto que faço parte da trilha sonora,” ou “É como um videoclipe,” ou “Eu nem sou bom em jogos de ritmo, mas sinto que estou jogando no ritmo.” As pessoas estavam literalmente repetindo as coisas que queríamos que elas dissessem.

Eu não percebi que este é o tipo de jogo que é melhor explicado quando a pessoa realmente joga, em vez de, sei lá, fazer uma apresentação para explicar as características do jogo. Neste caso, fez sentido para mim que seria melhor apresentar isso de uma forma… como se chama… colocá-lo na frente de mim, obter o jogo jogável na frente dos clientes o mais rápido possível.

Também me fez sentir um pouco nostálgico. Como quando você é mais jovem e se há um jogo que você gosta e sabe que está para ser lançado, eu restringiria as informações sobre esse jogo para mim mesmo, não lendo os artigos nas revistas de games e guardaria todas as surpresas para quando finalmente tivesse o jogo em minhas mãos. Hoje em dia é mais difícil fazer isso com informações em todos os lugares. Mas com o lançamento surpresa, eu consegui fazer isso de certa forma, porque não havia informações sobre o jogo e quando ele foi lançado, foi tudo uma surpresa adorável, porque você não tem nenhuma informação da campanha publicitária e então houve esse sentimento estranhamente nostálgico.

E isso também foi o que as pessoas diziam quando estavam terminando o jogo. Eles diziam: “Isso restaurou minha fé de que você pode ter um videogame divertido”. E foi o que prometemos desde o início: é apenas diversão. Sabe? Como nos velhos tempos quando os videogames eram apenas para se divertir? Não como essas histórias profundas e envolventes que te fazem chorar, ou te fazem reavaliar se você é um ser humano real nesta sociedade em que vivemos. Deveria ser apenas sobre se divertir. Há um pouco de profundidade que você pode extrair, mas realisticamente, trata-se apenas de se divertir.

O Que Vem Por Aí para a Tango?

Eu acho que isso nos torna melhores como desenvolvedores, porque podemos tentar coisas novas.

A reação positiva é que eu acho que ele (Hi-Fi Rush) fez o que queríamos, que é mostrar que não somos apenas um estúdio que só pode fazer jogos de terror. Olhando para o futuro, eu acredito que se pudermos fazer algo assim, agora somos um estúdio muito maleável para qualquer projeto que achamos que podemos assumir. E para mostrar que podemos, se fizermos isso, colocamos o esforço para fazê-lo. Não desistimos ao tentar. Então, eu gosto de pensar que finalmente alcançamos nosso objetivo de não sermos limitados a um único estilo.

Olhando para trás, quando eu olhava para a equipe, havia pessoas que vieram para a Tango querendo fazer jogos com aparência realista, com temas mais sombrios ou do tipo horror. E quando receberam a oportunidade de trabalhar em Hi-Fi Rush, não estavam pensando nisso como algo positivo, tipo “Meu Deus, eu tenho que trabalhar nisso?”
Mas à medida que conheciam o jogo e entravam no ritmo do desenvolvimento, começaram a perceber que é divertido criar algo que seja divertido.

Acredito que isso nos torna melhores como desenvolvedores, porque temos a chance de experimentar coisas novas. E é melhor para os jogadores, porque eles têm a oportunidade de experimentar novas experiências que os desenvolvedores desejam criar.

Com Hi-Fi Rush, conseguimos provar para nós mesmos que é possível fazer algo realmente diferente… Acho que sim, mudou a atitude no estúdio. Ser um estúdio rotulado como “apenas de horror” é algo que queríamos superar. É algo que definitivamente somos bons em fazer… mas vemos isso como um novo desafio.

Do meu ponto de vista, a Tango sempre teve muita liberdade. Havia muitas coisas que estávamos criando que não eram vistas pelo público, então pessoalmente eu tinha muita confiança nessa liberdade que estava acontecendo aqui. Só que com o Hi-Fi Rush, já que esse projeto realmente foi lançado, isso mudou a visão pública da Tango, não é?

Com certeza, essa experiência de fazer um jogo fora do gênero de terror proporcionou a todos aqui a capacidade de criar em outros gêneros. Essa confiança foi definitivamente construída dentro do estúdio. Mudou a mentalidade das pessoas aqui em relação a “Ei, o que mais podemos fazer?” Podemos nos desafiar a criar algo novo que não esteja dentro dos temas tradicionais da Tango.

Estamos ansiosos para ver o que podemos fazer no futuro. Ainda não temos certeza do que será, mas essa nova atitude nos fez olhar para frente e considerar quais novos desafios podemos enfrentar.