Xbox Partner Preview | A mutação de The Sinking City 2 para se tornar um jogo de terror completo
Os personagens em uma história de Lovecraft são suscetíveis à… mutação. Mentes e corpos são eternamente alterados pela exposição aos horrores escondidos nos cantos mais escuros do mundo. Por isso não deve ser surpresa que The Sinking City 2 – que acabou de ser anunciado na transmissão do Xbox Partner Direct – passou por suas próprias mudanças inesperadas.
Onde o primeiro jogo era uma aventura de detetive, com o horror borbulhando de seu mundo inundado, sua sequência assumiu uma forma mais escura e agressiva. The Sinking City 2 é um jogo de terror de verdade agora, com mais foco em combate, enquanto continua com uma narrativa Lovecraftiana.
“The Sinking City é um dos nossos jogos de maior sucesso, por causa dos nossos aprendizados no gênero de terror e ambientação”, me diz o chefe de publicação da Frogwares, Sergey Oganesyan.
“Para nós, foi uma espécie de avanço, e estamos animados para trabalhar em um jogo de terror em grande escala. Nós criamos várias aventuras de detetive no passado, então agora vamos misturar as coisas para continuar fazendo o que as pessoas amam de nós – ou seja, experiências ricas em história – enquanto ainda somos capazes de evoluir.”
O resultado é um jogo com uma estrutura similar, mas execução diferente. Como no primeiro jogo, a Frogwares está usando uma ambientação do começo do século 20, uma cidade afligida por inundações, e um forasteiro entrando em uma situação que não consegue compreender.
Mas, ao contrário do original, agora estamos sendo jogados de cabeça em uma história de terror (renderizada no poderoso motor gráfico Unreal Engine 5) – e a cidade em questão é um lugar inesperadamente familiar.
“É os EUA na metade dos anos 1920, enquanto o país avança a todo vapor para os anos de boom após a Primeira Guerra Mundial”, explica Oganesyan. “Mas em alguns cantos dos EUA, não há brilho e glamour. A cidade de Arkham (um nome que deve ser familiar para a maioria dos fãs de Lovecraft – e não deve ser confundido pelos fãs de Batman) tem sido vítima de uma inundação contínua de origens desconhecidas e sobrenaturais.”
Oganesyan me diz que que o time não vai revelar muito dos detalhes da trama, mas dá a dica de que vai se inspirar de novos histórias de Lovecraft, assim como as influências do jogo original e vai apresentar “monstros icônicos lovecraftianos como os Deep Ones mais destacados”.
Mas o Frogwares sempre foi um estúdio que coloca seu próprio toque em influências clássicas (Afinal, esse é o estúdio famoso por seus jogos Sherlock Holmes) – e criar uma história de terror verdadeiramente original é a principal preocupação.
“A podridão e a decadência das águas se tornaram constantes”, continua Oganesyan. “Nas esquinas mais escuras da penumbra estão criaturas que não são deste mundo. E as mentes da população se torceram e contorceram ao ponto de que, de alguma forma, se acostumaram com tudo isso. Este é o mundo em que nosso personagem entra em uma missão que não será esclarecida para você imediatamente.”
Esse personagem não é o protagonista do primeiro jogo, Charles Reed, e a Frogwares ainda não está pronta para revelar a identidade dele, mas foi uma escolha muito proposital oferecer aos jogadores algum novo protagonista:
“Queríamos criar uma história e ambientação que não estavam presos ao que criamos em The Sinking City”, comenta Oganesyan sobre as mudanças de local e protagonista. “Principalmente porque os jogadores têm vários finais que gostam mais ou que consideraram o ‘final verdadeiro’. Desta forma, podemos permitir que os fãs existentes voltem a este mundo de forma renovada, enquanto qualquer pessoa que nunca jogou o jogo original também pode entrar sem sentir que está perdendo uma grande parte da história.”
Oganesyan brinca que isso é um ato de empatia: “Vamos ser sinceros, quantos traumas a psique um pobre homem pode aguentar? Deixe um cara levar esse golpe em vez de acumular mais no pobre Charles.”
Mas a maior mudança de todas está no próprio gameplay – algo que você pode perceber até mesmo através do trailer de revelação em CG. Se o jogo original era um jogo de detetive com elementos de combates de terror aqui e ali, The Shinking City 2 é o contrário.
“O combate e a exploração são o foco principal agora, com o cenário de terror mais proeminente. Também vamos ser mais inteligentes com o design da nossa cidade, tornando nosso mundo menor para manter as coisas fluindo melhor”, diz Oganesyan.
“Estivemos trabalhando duro para garantir que nosso combate seja agora central para o jogo. Com isso, vem o design de inimigos, para garantir que haja um forte elemento visual de horror. Além disso, também temos nosso level design, história e design de mundo todos se voltando muito mais para o terror, então, no geral, é um impulso muito mais forte nesta direção.”
“Quanto ao trabalho de detetive, ele ainda está lá, mas agora através de um sistema reformulado que torna tudo opcional. Os jogadores agora podem escolher investigar pistas, sabendo que em troca podem obter informações que os ajudam a progredir de maneira diferente. Por exemplo, se envolver em alguma investigação adicional pode render informações sobre como enfraquecer um chefe poderoso ou ajudá-lo a descobrir uma rota alternativa que você não fazia ideia que existia. Você poderia, é claro, progredir sem esse conhecimento, mas será potencialmente mais fácil ou mais envolvente fazê-lo com base nas informações que você deduziu.”
É uma mudança e tanto, e claramente algo que o estúdio Frogwares levou bastante em consideração, mas também tem sido um projeto de paixão que teve que ser criado lentamente, devido a algumas circunstâncias da vida real incrivelmente difíceis, dado as raízes do estúdio na Ucrânia.
“Nunca compartilhamos isso antes, mas estávamos nas primeiras fases de pré-produção de The Sinking City 2 quando a guerra atingiu a Ucrânia, em fevereiro de 2022”, diz Oganesyan.
“Isso nos forçou a colocar todo esse trabalho indefinidamente em hiato. Agora que sabemos do que somos capazes de lidar, nos adaptamos à situação da melhor maneira possível e tomamos todas as medidas para garantir o fluxo de trabalho estável do nosso estúdio, sentimos que está na hora de começar a trabalhar em The Sinking City 2 de novo”.
A Frogwares está dando uma importância extra para essa nova oportunidade. Essas não são apenas experiências triviais – o tamanho do jogo, o escopo dessas mudanças e a crença de que são o caminho certo para serem incrivelmente fortes. Não são decisões fáceis de fazer nessas circunstâncias – o que significa que Oganesyan e a equipe estão se esforçando para realizar essa visão porque é, literalmente, um trabalho de amor.
“A guerra batendo à nossa porta é uma constante que temos que lidar todo dia”, Oganesyan conclui. “Felizmente, coisas como trabalho e ser criativo realmente nos permitem algum alívio ou até mesmo um retorno à sensação de ter uma ‘vida normal’. Nós nos adaptamos através da força de vontade e inovando a maneira como trabalhamos. Agora sabemos o que esperar e como lidar com isso, então vamos nos esforçando e criando.
“Este é um jogo que toda a nossa equipe quer fazer há algum tempo, e estamos determinados a concluí-lo.”