Tags de iniciativa para acessibilidade em jogos está disponível em todos os serviços Xbox

  • As tags de acessibilidade da Accessible Games Initiative foram implementadas em todos os serviços digitais de Xbox;
  • O desenvolviento das tags é um esforço por parte do mercado de jogos para auxiliar o público a identificarem recursos de acessibilidade disponíveis antes de adquirirem algum jogo;
  • Leia a entrevista com Brannon Zahand, de Xbox, e Steve Saylor, defensor dos direitos à acessibilidade, para saber mais sobre esta iniciativa.

É com orgulho que Xbox anuncia que hoje, em meio ao Mês do Orgulho PCD, já estão disponíveis em todos os serviços digitais de Xbox as novas tags de iniciativa para acessibilidade em jogos cujo objetivo é oferecer informações claras sobre recursos de acessibilidade disponíveis em games para console, PC, dispositivos móveis e lojas digitais.

Desenvolvidas com a colaboração de diversas empresas e organizações, como Entertainment Software Association (ESA), Electronic Arts, Google, Nintendo of America e Ubisoft, entre outras, as tags da Accessible Games Initiative são o fruto do trabalho da recém-formada Accessible Games Initiative (ou “Iniciativa em prol da Acessibilidade em Jogos”), que buscam ajudar mais de 429 milhões de jogadores com algum tipo de deficiência a identificarem quais são os recursos de acessibilidade disponíveis em um determinado jogo antes de realizarem uma compra.

A transição para o uso das tags desenvolvidas pela Accessible Games Initiative é uma continuação do trabalho iniciado por Xbox em 2021, quando as tags de Recursos de Acessibilidade Xbox foram lançadas.

Quaisquer tags de recursos que não tenham uma tag similar na lista de tags de acessibilidade permanecerá em nossa plataforma e não será substituída. Assim, esta combinação de tags auxiliará ainda mais os jogadores com algum tipo de deficiência a encontrarem informações sobre os recursos de acessibilidade e encontrarem o que pode ser um novo jogo favorito.

Nós conversamos com Brannon Zahand, Senior Technical Program Manager de Xbox, e Steve Saylor, criador de conteúdo e defensor da acessibilidade em jogos, para falar sobre o trabalho direcionado a uma padronização ainda maior na acessibilidade em jogos, o que as tags representam para público hoje em dia e por que é algo importante.

No Microsoft Game Developer Blog (em inglês), também é possível conferir uma entrevista com Phil Crabtree, Technical Director & Co-fundador da Kaizen Game Works, sobre o trabalho de sua equipe no desenvolvimento de jogos com recursos de acessibilidade e a importância das tags de acessibilidade da Accessibility Game Initiative.

Entrevista com Brannon Zahand, Senior Technical Program Manager da Xbox, e Steve Saylor, criador de conteúdo e defensor da acessibilidade em jogos

Hoje é um grande dia, hein? O que representa pra vocês num nível mais pessoal o fato de que as tags de acessibilidade da Accessible Games Initiative finalmente estão presentes em todos os serviços digitais de Xbox?

Brannon Zahand: Estamos há mais de 5 anos trabalhando nessa iniciativa. Então, finalmente ver as novas tags nas nossas lojas me deixa muito Feliz. E é incrível perceber a resposta positiva por parte da comunidade, além do quão rápido diversas desenvolvedoras abraçaram a ideia.

Steve Saylor: Eu estou muito feliz! Com tantos jogos com acessibilidade sendo lançados, encontrá-los usando esse filtro de acessibilidade para encontrar algo adequado às minhas necessidades é algo espetacular. Isso me permite descobrir um jogo que pode se tornar uma paixão ou aquela pérola que provavelmente passaria batido em outras circunstâncias.

Onde exatamente o público encontra essas novas tags? E as tags antigas de Recursos de Acessibilidade Xbox seguirão em uso?

Zahand: Nos consoles, estas tags estarão presentes em diversos lugares, como a Xbox Store e na parte de filtros da seção “Meus jogos & apps.” Elas também estarão disponíveis no app de Xbox para PC, no app de Xbox para dispositivos móveis e no site Xbox.com.

No todo, serão mais de 4 mil tags sendo utilizadas em todos esses serviços digitais, o que é algo do qual me sinto imensamente orgulhoso. Quanto às tags antigas de Recursos de Acessibilidade Xbox, decidimos manter aquelas que não tinham nenhum equivalente dentro da lista de novas tags visto que a comunidade nos relatou que elas ainda estavam sendo muito úteis, como “Acessibilidade disponível na inicialização”, “Tutoriais sob demanda”, “Pausável”, “Sensibilidade de entrada ajustável” e “Jogabilidade com analógico único.”

Por que utilizer tags novas se Xbox já tem o seu sistema de tags?

Zahand: Nós claramente gostamos do Sistema de Tags de Acessibilidade de Xbox, e tanto desenvolvedoras como clientes relataram que elas agregam muito valor. Mas, em Xbox, nós enxergamos as pautas de acessibilidade por um viés colaborativo, não competitivo. Por isso, percebemos que seria mais benéfico para a nossa comunidade e para as desenvolvedoras que utilizam essas tags se estivéssemos alinhados com as demais lideranças do mercado em prol da criação de um sistema padronizado para que desenvolvedoras pudessem compartilhar informações sobre os recursos de acessibilidade em seus jogos sem se preocuparem com a plataforma ou a loja.

Esse tipo de iniciativa reduz o esforço necessário para abarcar sistemas de tags diferentes entre si, além de melhorar a experiência da comunidade ao reduzir a quantidade de sistemas de tags que eles têm de identificar.

Como membro fundador da Accessible Games Initiative, como foi trabalhar não apenas com a ESA, mas com outras empresas do mercado para criar esse sistema de tags?

Zahand: Foi uma experiência sensacional. Há muitas pessoas especialistas e defensoras das pautas de acessibilidade  nesse mercado, então poder abraçar a oportunidade de trabalhar numa iniciativa tão transformadora assim ao lado dessas pessoas foi muito enriquecedor. Agradeço de coração a cada pessoa pelo seu trabalho árduo para transformar a Accessible Games Initiative em uma realidade concreta.

A Accessible Games Initiative representa um passo importante na padronização da acessibilidade em jogos. A que você atribui essa importância?

 Zahand: Durante muitos anos, as pessoas discutiam acessibilidade utilizando termos parecidos, mas com expectativas ou até mesmo significados comuns diferentes. Por exemplo, muito tempo atrás, lembro-me de ter visto um jogo que dizia ter legendas. Fiquei empolgado e fui testá-lo, mas aí percebi que eram legendas com texto branco… e boa parte do jogo acontecia na neve. Havia momentos em que era impossível ler a legenda. No meu caso, a sorte é que eu não dependia da legenda como pessoas que possuem algum tipo de deficiência auditiva, que com certeza ficaram tristes com isso.

Com o uso das novas tags, qualquer pessoa que adquira um jogo com a tag “legendas grandes & claras” tem a certeza de que as legendas possuem um fundo ajustável e que conseguirão lê-las independente do ambiente do jogo ao fundo. Se pararmos pra pensar, isso facilita o trabalho das desenvolvedoras, também. O estúdio tem um ponto de partida para pensar nos recursos de acessibilidade que desejam implementar e o mínimo que cada recurso precisa ter para oferecer uma experiência agradável.

Saylor: Eu acho importante, porque informações sobre acessibilidade se tornaram algo raro. Temos algumas informações aqui e acolá, mas o mais comum é não termos total noção da acessibilidade até termos comprado o jogo e testarmos. Por isso, essas tags são um avanço considerável para o mercado de forma a termos pelo menos um direcional de quais informações precisamos ter para comprarmos um produto de forma consciente.

O que vocês esperam que estas tags representem para o mercado?

 Zahand: Eu espero que elas se tornem um lembrete às desenvolvedoras, às publicadoras e aos consumidores de que oferecer recursos de acessibilidade só traz vantagens a todo mundo. Jogos com acessibilidade são bons para todos. O público que precisa delas pode ter uma experiência tão agradável quanto quem não precisa ou gostaria de ter mais opções ao jogar.

No caso das desenvolvedoras, estes recursos permitem que mais pessoas possam apreciar seu trabalho artístico. E, considerando que o uso e a implementação das tags não é obrigatório, os estúdios têm a liberdade de fazerem o que acreditarem ser melhor para o jogo e para o seu público.

Saylor: Eu Espero que mostre ao mercado de que acessibilidade não é algo complexo de ser trabalhado. Claro, temos muito trabalho pela frente. Mas, ao invés de tratar como algo que ninguém sabe como fazer, as desenvolvedoras podem olhar para as tags e pensar “Como é que eu implemento algo assim? É difícil, mas dá pra fazer”. Não é a solução para todos os problemas, mas é um passo adiante.

Se eu fosse uma desenvolvedora sabendo dessas tags pela primeira vez, como poderia utilizá-las?

Zahand: Para desenvolvedoras Xbox, eu recomendo conferir os manuais de desenvolvimento com foco nas tags da  Accessible Games Initiative e nas Tags de Recursos de Acessibilidade Xbox disponíveis em https://aka.ms/afts. E para quem estiver desenvolvemento em outras plataformas, um ótimo ponto de partida é o site da Accessible Games Initiative website (https://www.accessiblegames.com). 

Por fim, há algum jogo que os surpreendeu de forma positiva na parte de opções de acessibilidade? Como esses jogos estão ligados à Accessible Games Initiative?

Zahand: É incrível ver tantos jogos utilizando as tags desde que elas foram disponibilizadas. Fiquei muito feliz em ver que “Indiana Jones e o Grande Círculo”, “South of Midnight” e “Doom: The Dark Ages” implementaram recursos de acessibilidade incríveis, incluindo recursos listados nas tags da Accessible Games Initiative e nas tags de Recursos de Acessibilidade Xbox.

Saylor: O jogo que mais me surpreendeu neste ano foi “Atomfall”. Não só é um jogo sensacional para se jogar no Game Pass, como as opções de acessibilidade disponíveis o tornaram ainda mais divertido para mim. Ele utiliza diversas tags, como “Legendas grandes & claras”, “Jogável apenas com teclado”, “Controles de toque” entre outras. Recomendo darem uma chance!

Acesse www.accessiblegames.com para ler mais sobre as tags.