Video For Оптимизировано для Xbox Series X: The Falconeer

Оптимизировано для Xbox Series X: The Falconeer

Поступившая в продажу 10 ноября Xbox Series X является самой мощной консолью от Microsoft, которую когда-либо видел мир. Одно из главных преимуществ этой мощности в том, что разработчики могут оптимизировать игры для Xbox Series X. Другими словами, использовать все уникальные возможности Xbox Series X как для новых игр, которые будут создаваться с использованием технологий новой консоли, так и для ранее выпущенных, переработанных специально для нее. В рубрике «Оптимизировано для Xbox Series X» разработчики рассказывают о том, как они дорабатывают свои творения и о том, что это значит для будущего видеоигр. Сегодня мы поговорим об оптимизации The Falconeer с независимым разработчиком Томасом Сала.

Что было особенно волнующим в разработке и переносе The Falconeer на систему нового поколения?

Мне кажется, самое удивительное – это то, каким образом определенные вещи, требовавшие раньше серьезной работы, теперь делаются гораздо проще. Например, создание открытого мира в условиях повышенной производительности и скорости. Как только мне удалось перенести The Falconeer на Xbox Series X, я понял, что немедленно хочу добиться большего! Доступная пропускная способность теперь гораздо больше.

Великий Урси – это океанический мир, наполненный кораблями и жизнью, в котором до недавнего времени в портах не хватало пришвартованных судов. За последние несколько дней я добавил больше кораблей, и это совершенно никак не повлияло на производительность игры. Система следующего поколения позволяет создавать более богатые, детализированные и живые миры. А дополнительная производительность Xbox следующего поколения и новейших ПК дают разработчикам возможность дарить реальные ощущения от взаимодействия с виртуальными мирами.

Какие особенности Xbox Series X поразили вас больше всего во время работы по оптимизации The Falconeer? Не считая преимущества в мощности и эффективности новой консоли, ускоренного времени загрузки и прочего.

Здесь возможен двоякий ответ. На мой взгляд скорость 60fps должна стать фундаментальной особенностью следующего поколения. Как творец я просто не могу принять того факта, что для динамичного игрового процесса должно быть достаточно скорости 30fps. Возьмем, к примеру воздушные сражения в The Falconeer. На системах предыдущего поколения приходилось искать компромиссы и идти на жертвы для достижения скорости 60fps. Мы жертвовали ИИ, графикой, обработкой фонов, масштабом открытого мира, уровнем детализации и т.д. Скорость 60fps обязательна и это большое преимущество для игроков.

Во-вторых, разрешение 4K, а еще 6K и 8K! Забавно, но, когда мы смотрим что-то по телевизору, всегда понятно, что это именно телевидение, потому что даже при высоком качестве изображения заметны пиксели, неровные линии и прочее. Но если запустить игру в разрешении 6K или 8K и поставить ее на паузу, результат будет похож на постер. Настолько чистое изображение! Это потрясающе. Уверен, игроки будут поражены четкостью и резкостью игр в более высоком разрешении.

Как эти усовершенствования повлияют на игровой опыт The Falconeer?

Предполагаю, люди посмотрят на игру и скажут: «Вау, насколько быстрее и красивее она стала!». Однако вас наверняка в первую очередь интересует игровой процесс. Дополнительные мощность и производительность сделают виртуальные миры намного живее. Подумайте о скорости 60fps – большинство людей считают, что не увидят разницы между 30fps и 60fps, но попросите их присмотреться к деталям, и они быстро поймут сколько дополнительных мелочей теперь могут увидеть. Когда объект быстро движется по экрану на скорости 30fps – это просто пятно. На скорости 60fps его становится прекрасно видно. Геймплей становится более реалистичным, происходящее перестает быть похожим на игру.

Почему в The Falconeer вы решили сфокусироваться на разрешение 4K и частоте 60fps?

Я не использую текстуры в The Falconeer, потому что таким образом картинка становится стерильной. Вы не увидите на экране пыль, артефакты или брызги крови. Вам будут очевидны границы геометрических форм, благодаря чему создается весьма абстрактный вид. Я делаю это не потому, что так проще, а потому что это делает графический стиль стерильным и понятным. К тому же, вы сможете увидеть, что все это создано вручную.

С другой стороны, мне приходится использовать множество резких линий и градиентов, что в свою очередь создает множество граней. Причина, по которой мы стараемся избегать такого подхода в игровом дизайне, заключается в том, что при разрешении 640p или 320p грани выглядят кривыми и некрасивыми. Но теперь у нас есть разрешение 4K, и все снова прекрасно! Архитекторы, скульпторы и художники столетия назад поняли, насколько красивы острые грани, но мы, разработчики, ненавидели их за это! Сейчас же, чем выше разрешение, тем прекраснее выглядят грани, и вся игра становится похожей на иллюстрацию.

Какую реакцию на усовершенствования The Falconeer для Xbox Series X вы ожидаете от фанатов?

Играя на мощном ПК или на Xbox Series X, вы получите самый плавный и четкий игровой опыт, а также сможете насладиться наибольшей детализацией мира. Уверен, возвращаться к тому, что было доступно прежде, после такого просто не захочется. Вы заметите, насколько более осязаемыми становятся вещи, почувствуете «реальность» происходящего. В прошлом вы видели мелкие погрешности и пиксели, но мы наконец перешли на платформу, где подобным проблемам нет места.

Расскажите, каково это – вести разработку для Xbox Series X?

Начиная разработку для новой консоли, никогда не знаешь, как взять от нее все лучшее. В этот раз лишних усилий почти не потребовалось. Все работает уже потому, что просто хватает производительности. В работе с прошлым поколением часть времени уходила на решение вопросов типа: «Я хочу сделать вот так… Сколько дыма и отражений потребуется, чтобы добиться нужного эффекта?» Процессор и графический ускоритель новых консолей позволяют создавать реальность такого уровня, который прежде был недостижим. Больше не нужно использовать дым и отражения, и я надеюсь, что это подарит игрокам новые впечатления. Облегчение труда разработчиков определенно выльется в дальнейшие эксперименты и дальнейшее развитие. У нас появилось больше свободы для творчества.

Какие из усовершенствований вам особенно понравилось использовать при оптимизации The Falconeer для Xbox Series X?

Консоль Xbox Series X поддерживает систему Dolby Atmos. Мне кажется, люди недооценивают силу хорошего звука, особенно силу объемного звука. Я думаю, игроки будут впечатлены, услышав, что смог сделать с музыкой и звуковыми эффектами Бенедикт Николс, композитор The Falconeer. Звуковое сопровождение поможет вам сфокусироваться на цели и осознании окружающего пространства, а также создаст совершенно новое аудиальное восприятие.

Что означает функция Smart Delivery для вашей игры и как вы планируете предоставлять The Falconeer фанатам?

Здорово, что все могут наслаждаться игрой на различных устройствах без дополнительных усилий. Более того, на мой взгляд, это просто честно. Конечно, я хочу, чтобы люди покупали The Falconeer. Тогдая смогу создать еще больше игр. Так уж все устроено. Однако я не считаю, что за игру надо платить повторно, если вы уже купили ее один раз. После покупки она становится вашей собственностью, и вы имеете право играть в нее и после обновления консоли. Это честно. Думаю, именно на этот принцип опирается Microsoft, создавая таким образом определенную ценность для игроков.

Какие вещи в работе над существующими и будущими проектами, с которыми не справлялось предыдущее поколение консолей, стали возможны благодаря Xbox Series X?

Одной из главных задач для меня было построение мира The Falconeer на основе довольно сложной симуляции: перемещающиеся торговые корабли, крепости, которые можно захватить и перестроить, множество динамических и живых объектов, наполняющих игровое пространство. При разработке количество объектов, которые можно симулировать в игровом мире, – вместе с такими параметрами как здоровье, снаряжение и так далее, – существенно ограничено. В большинстве видеоигр чем дальше объект находится от игрока, тем менее живым он становится. Как только объект симуляции отдаляется, он перестает существовать или превращается в свою упрощенную версию. Как правило, если вы хотите создать сложную симуляцию, на одну только оптимизацию уйдет очень много времени. Для меня один из важнейших плюсов системы нового поколения в том, что она позволяет создать более сложные экосистемы, населенные различными существами, а враги при этом ведут себя куда интереснее и разнообразнее. Для игр с открытыми мирами это станет огромным преимуществом, потому что мы сможем, наконец, перестать использовать дым и отражения для создания иллюзий и переключимся на построение более достоверных симуляций.