- Всем привет. С вами Иван Жарков, и мы продолжаем цикл статей о локализации компьютерных игр на русский язык.
- Итак: Часть 2.
Получение материалов и подготовка к записи
Языковой барьер – проблема нашего мира. А вот компьютерные игры – понятие всемирное. Издатели хотят, чтобы их продукт хорошо разошелся по всей планете, и на помощь приходят отделы локализации. Зачастую это офис на территории Европы, в котором работает мультиязыковая команда тестеров и менеджеров, которые разыскивают и привлекают на работу локальные студии для озвучивания игры в нужном им регионе. Эти же менеджеры предоставляют материалы для локализации.
Какие же это материалы? Конечно, все зависит от компании и проекта, а также от их желания и возможности делиться информацией. Но чаще всего это дизайн-документы, внутриигровые тексты и звуковые файлы. Если в игре много синематиков, должны прислать соответствующий видеоматериал. И то не всегда. Иногда приходится вести запись «в волну» (soundwave) файла.
И да, вопреки расхожему заблуждению, у студий локализации нет доступа к билдам игры. Во-первых, разработчикам нужно обеспечить должный уровень конфиденциальности, во-вторых, работы по переводу начинаются за много месяцев до премьеры, а порой и до официального анонса проекта. Другими словами, когда начинается локализация, игра еще не готова, а внедрение локализованных материалов в игру – это тоже часть процесса разработки. Запустить билд игры в приемлемом виде может только команда тестирования и случается это, как правило, уже незадолго до ее выхода.
Разработка игры – занятие долгое и кропотливое. История знает примеры, когда во время этого процесса кардинально менялся жанр и стиль проекта, чего уж говорить про сюжет, персонажей, диалоги, последовательность событий и так далее. Такие вещи всегда влияют и на локализацию. Я помню крайне мало проектов, которые записываются «сначала». Гораздо чаще первые доступные материалы относятся к середине игры: несколько сайд-квестов, пара-тройка главных квестов. Для того чтобы разобраться в этой путанице, нужен подробный синопсис-документ с описаниями квестов и диалогами. Если такого документа нет, то последовательность в записи выглядит сумбурно для всех участников процесса.
Почему так происходит?
Любой труд – это деньги. А любой бизнес стремится к экономии этих самых денег. Поэтому разработчики отправляют в локализацию только те материалы, которые, по их мнению, готовы на 100% и точно попадут в финальную версию игры.
Начало – самый сложный для разработки этап. Именно от него зависит «зацепит» игра или нет. Не менее важен и финал, но на то он и финал, чтобы записываться в финале. Вот и получается, что сперва присылают материалы из середины игры, а уже потом начало и финал.
Кстати, во время локализации одной известной игры мы с актрисой Юлией Гороховой (известна по озвучиванию ролей V в Cyberpunk 2077 и Капитан Марвел) начали запись с видеоролика. Учитывая имеющуюся информацию, я предположил, что по сюжету он может стоять ближе к середине. А в итоге оказалось, что он практически из самого финала. Вот так вот.
Поэтому так важен режиссер. Человек, который полностью ориентируется в материале. Он держит последнюю оборону и напрямую влияет на то, в каком виде реплики попадают в игру. А еще, как и во время работы над образом в кино или в театре, он знает куда направить актера. Ведь когда понимаешь суть персонажа, его зерно, ты можешь верно существовать абсолютно в любой ситуации. Это называется этюдным методом – в любых предложенных обстоятельствах актер в образе может сымпровизировать этюд. В целом все просто: чем больше разработчики поделятся информацией о сюжете, мире, окружении и персонажах, тем точнее режиссер сможет объяснить задачу актеру. Если информации мало, приходится работать почти вслепую.
Но вернемся к процессу подготовки к записи. После получения студией локализации первых материалов в дело вступают переводчики и редакторы. Опытность, внимательность, начитанность и эрудированность команды напрямую влияет на скорость и качество работы. И да, в одиночку перевести современные игры не представляется возможным из-за сроков и объема. (Это, кстати, справедливо и для команды сценаристов первоисточника – исходный текст в игре тоже пишет не один человек, а команда авторов; как правило, для крупных проектов их не меньше четырех человек.) Редакторский вклад тоже огромен: проработка терминологии, стилистических особенностей, исправление ошибок. К сожалению, бывали случаи, когда после перевода, редактор полностью переписывал текст. Никто не застрахован.
Но если вы думаете, что переведенный и отредактированный текст больше не подвергается изменениям, то вы ошибаетесь. Бывают ситуации, когда реплики персонажей переводят не подряд, а параллельно. Другими словами, разные переводчики не видят полного диалога, а на стадии совмещения скриптов, становится очевидно, что в итоге получился разговор глухого с немым. Подобные моменты дорабатывает сперва редактор, а потом режиссер во время записи (или укладчик – тот самый человек, который отвечает за соответствие звука артикуляции – до записи), что тоже становится причиной правок в тексте, ведь главная цель – сделать реплики действенными, а текст приятным для восприятия, но ни в коем случае не потерять сути.
Кстати, бывает и такое, что заказчики сами присылают уже переведенный текст для записи. Качество перевода может быть непредсказуемым, ведь переводить может и носитель, но нет гарантии, что он сделает это хорошо и правильно. Чаще всего это оборачивается огромными переписками с согласованием сотен правок, но это уже другая история.
Отдельно стоит затронуть всеми любимую тему «крепкого словца». Я много раз слышал восклицания и вопросы в стиле: «А вот в оригинале там огого словечки! Почему нет нашего родного крепкого мата?!»
Такие решения принимаются для каждого проекта в индивидуальном порядке. Где-то мат уместен, где-то его стараются избегать. Знаменитое F*ck для уха иностранца звучит далеко не так, как ругательства в русском языке – для носителей. Мое мнение: во всем нужно знать меру. Да и не всем проектам так уж необходим мат. Но это дело вкуса.
Ну и напоследок – не одним переводом достигается качество локализации. Второй по важности процесс подготовки записи – это кастинг голосов. Но эта тема настолько интересна, что заслуживает отдельной статьи. А у меня на сегодня все. Благодарю вас, что дочитали до конца. Пишите в комментариях примеры хороших переводов текста в играх и да пребудет с вами сила!