Los Narradores de Xbox One: Big Bad Wolf habla sobre The Council

Pocos medios pueden igualar las propuestas narrativas de las atrapantes historias de los videojuegos. Los videojuegos no sólo sumergen a los jugadores en lo más profundo de una historia bien contada, sino que también les permiten experimentarla de primera mano y les proporcionan una nueva perspectiva para vivir una doble vida como superhéroes. Los juegos que siguen un hilo narrativo y están basados en grandes historias nos ponen en los zapatos de una persona distinta a nosotros; quizás ésta sea la razón por la que disfrutamos tanto vivir experiencias de este tipo. Ahora, con el poder de Xbox One X, es más fácil para los creadores compartir su visión completa y con lujo de detalle. En nuestra serie Los Narradores de Xbox One, nos sentaremos a platicar con algunos de los creadores más famosos de la industria para que nos cuenten sobre la importancia de la narrativa dentro de los juegos y que nos compartan sus fuentes de inspiración y la manera en la que visualizan el crecimiento del género en los próximos años. Hoy, hablaremos con Sylvain Sechi, director de juegos de Big Bad Wolf.

 ¿Cuál es el secreto para crear una historia atrapante en un título para un jugador?

En mi mente hay dos secretos: consecuencias y vueltas de tuerca o giros de la trama. Las consecuencias en una experiencia narrativa implican que los jugadores deben provocar cambios en la trama principal, así como en los arcos de los personajes. En mi opinión, los giros de la trama ofrecen una recontextualización, es decir, el jugador puede volver a visitar eventos previos, que a la luz de un giro en la trama revelarán los secretos ocultos que en realidad estaban a la vista desde el principio. Tanto las consecuencias como las vueltas de tuerca propician una mayor inmersión y producen una sensación de asombro.

¿Crees que las experiencias para un jugador son más inmersivas que las experiencias multijugador?

No lo creo, ambas experiencias son únicas y brindan una sensación diferente de satisfacción, cada cual a su manera, pues ambas pueden ser profundamente inmersivas, hasta el punto en el que “fluyes” con el juego.

 ¿Cómo consigues equilibrar los objetivos narrativos con los objetivos del gameplay?

De hecho, en Big Bad Wolf no hacemos eso. No queremos equilibrarlos, sino que buscamos que los objetivos sean los mismos, esta es la razón por la que pasamos tanto tiempo asegurándonos de crear objetivos en común para el jugador y el personaje, ofreciendo interacciones que en función de lo que están intentando alcanzar.

 ¿Crees que el desarrollo de un título para un jugador cambia cuando se añaden misiones alternas y finales múltiples?     

Desde nuestro punto de vista, nuestra principal fortaleza reside en crear consecuencias reales. Se requiere de mucha habilidad para garantizar que no haya callejones sin salida y que los diferentes caminos sean igual de interesantes. Pero realmente vale la pena, ya que estamos creando historias en un medio interactivo y la esencia de un videojuego reside tomar decisiones que tienen consecuencias. No lo haríamos de otra forma.

 ¿Existen géneros en los que la historia no es importante? Y al revés, ¿crees que hay algún género en el que sea más fácil contar grandes historias?

Aquí, realmente depende de la definición que tengamos de “historia”. Por ejemplo, en un juego de deportes, cuando un jugador consigue una victoria de último momento tras un intenso juego contra un amigo, eso crea una historia increíble —muy diferente a la narrativa de un solo jugador, pero igual de intensa. Este tipo de narración emergente puede ocurrir en cualquier género, siempre que los diseñadores lo permitan.

¿Cómo se benefician ahora los narradores con el poder de las nuevas generaciones de consolas y de PC?

La facilidad de compartir historias es una gran novedad que beneficia mucho la narración para un solo jugador. A través de intercambio de videos, por supuesto, pero también mediante cosas tan simples como el texto que muestra: “Tom está jugando el acto final de Mass Effect“. Esto puede desencadenar una conversación sobre las decisiones de tu amigo y las que tú tomaste, lo que permite que los jugadores descubran aspectos del juego que no experimentaron por su cuenta y generará mayor conciencia sobre las consecuencias de sus actos. ¡A todos nos encanta contar cuentos!

¿Qué experiencia para un jugador te ha inspirado y conmovido?

En cuanto a contar historias, los juegos que más me inspiraron son Knights of the Old Republic, por sus grandiosos personajes y sus giros en la trama; Ultima Online, por sus elementos de RPG en línea; y Fable, por su capacidad para mostrar la manera en la que impactas el mundo que te rodea.

¿Recuerdas algún nivel o algún momento específico en la historia de un título para un jugador que te haya parecido una experiencia narrativa perfecta?

Recientemente jugué Shadow Tactics: Blades of the Shogun —la manera en la que te permite jugar dentro de la historia durante la escena final me pareció maravillosamente ejecutado.

En los últimos diez años, ¿de qué manera han cambiado los juegos para un jugador que se concentran en contar una historia?

El hecho de que los juegos y las plataformas ahora tienen una dimensión “social” como hacer comparaciones (como la pantalla al final del episodio de Walking Dead) y el intercambio de historias (como las capturas de video en vivo) cambió la forma en la que los jugadores experimentan las historias de un solo jugador. Algunos juegos independientes también han sido innovadores y, en lugar de crear un juego con una historia, algunos han intentado hacer una historia que sea el juego real (Her Story). El contenido episódico también es algo nuevo de esta década que se sigue expandiendo para los juegos de un solo jugador.

¿Cómo crees que evolucionarán los títulos para un jugador en los próximos diez años?

Creo que vamos en una dirección en la que tendremos más y más herramientas asistidas por inteligencia artificial. Esto ayudará, por ejemplo, a crear arcos para personajes secundarios, construir del mundo de la historia e incluso aportar al desarrollo de personajes principales. Eso significará mucho más contenido narrativo dentro de los juegos, incluso en aquellos en los que no estamos acostumbrados a ver narrativas. También creo que podríamos ver algunos juegos con chat-bots realmente sorprendentes durante la próxima década.