Los Narradores de Xbox One: Telltale nos cuenta sobre Batman: The Enemy Within

Pocos medios pueden igualar las propuestas narrativas de las atrapantes historias de los videojuegos. Los videojuegos no sólo sumergen a los jugadores en lo más profundo de una historia bien contada, sino que también les permiten experimentarla de primera mano y les proporcionan una nueva perspectiva para vivir una doble vida como superhéroes. Los juegos que siguen un hilo narrativo y están basados en grandes historias nos ponen en los zapatos de una persona distinta a nosotros; quizás ésta es la razón por la que disfrutamos tanto vivir experiencias de este tipo. Ahora, con el poder de Xbox One X, es más fácil para los creadores compartir su visión completa y con lujo de detalle. En nuestra serie Los Narradores de Xbox One, nos sentaremos a platicar con algunos de los creadores más famosos de la industria para que nos cuenten sobre la importancia de la narrativa dentro de los juegos y que nos compartan sus fuentes de inspiración y la manera en la que visualizan el crecimiento del género en los próximos años. Hoy, hablaremos con Ryan Kaufman, director de diseño narrativo de Telltale

¿Cuál es el secreto para crear una historia atrapante en un título para un jugador?

El secreto es encontrar una historia verdaderamente jugable. Y puedo decir que la temporadas uno y dos de Batman – The Telltale Series fueron desafiantes, ya que Bruce Wayne y Batman son personajes muy conocidos y familiares, con reglas muy estrictas respecto a su comportamiento y su constitución moral. Si todo está escrito en piedra, ¿cómo podemos hacer que los jugadores se vuelvan parte de las historias e impulsar esa narrativa?

La respuesta es: encontrar las partes jugables de la historia. Resulta que las relaciones complicadas con los archienemigos son un terreno bastante fértil para que los jugadores se involucren dentro del mito de Batman. Así que es fácil alterar esas relaciones, inclusive de manera drástica. DC fue un gran socio y nos permitió desviarnos del canon para crear una historia sorprendente, en donde la voluntad de los jugadores hace la diferencia y provoca uno que otro choque.

¿Crees que las experiencias para un jugador son más inmersivas que las experiencias multijugador?

Las experiencias para un jugador te permiten adentrarte en el personaje que estás jugando. Ya sea Bruce Wayne o Bigby, hasta que no hayas estado en los zapatos del personaje, no sabrás realmente cómo es. A muchos jugadores les encanta la emoción visceral de la acción; pero flaquean frente a las difíciles decisiones que deben tomar en las historias de Telltale. Y es entonces cuando realmente siento que te conectas con el personaje. Ese momento en el que entiendes qué es a lo que verdaderamente se enfrentan, en términos de problemas morales o de mostrar misericordia.

¿Crees que el desarrollo de un título para un jugador cambia cuando se añaden misiones alternas y finales múltiples? 
Sí y no. De cierta manera, eso es lo que siempre hemos hecho en Telltale. Nos esforzamos por hacer ramificaciones interesantes y consecuentes. Con Batman: The Enemy Within en particular, nos comprometimos aún más a eso. Las ramificaciones del personaje de Joker en el Episodio 5 son dos historias totalmente diferentes, que encajan muy bien con el arco de este complejo personaje.

¿Existen géneros en los que la historia no es importante? Y al revés, ¿crees que hay algún género en el que sea más fácil contar grandes historias? 

Hay historias en todas partes. No creo que haya un género ideal para las historias, ni tampoco creo lo contrario. Simplemente se necesita una perspectiva, una puerta de acceso. Yo estaba fascinado con la historia de Ridiculous Fishing! No tenía idea de que ese simpático juego en donde usas motosierras para pescar pudiera tener una historia tan sublime y conmovedora.

Conforme veía los juegos olímpicos de invierno y escuché a los comentaristas, pensaba cuán importante son, en cualquier competencia, las historias de fondo. Como seres humanos, necesitamos escuchar historias. Es por eso por lo que los juegos narrativos siempre tendrán un lugar en las repisas de todos los jugadores… suponiendo que en un futuro sea necesario tener repisas, ya que todo se está volviendo digital.

¿Cómo se benefician ahora los narradores con el poder de las nuevas generaciones de consolas y de PC?

La respuesta obvia sería hablar de los gráficos y los elementos visuales de punta que ofrecen un nivel de realismo y de efectos especiales asombrosos. Sí. Es cierto. Es asombroso. Pero, honestamente, para mí lo que más importa es la inmersión. Cuando juego en mi consola suele ser ya muy tarde por la noche, con las luces apagadas, la casa en silencio; me concentro totalmente en el juego. Esa concentración es lo que hace que nos transportemos a otro mundo y dejemos atrás el nuestro. Me encantan los juegos de los dispositivos móviles, pero los experimento de una forma distinta, distraída. Compiten con millones de estímulos que llaman mi atención. De alguna manera, jugar en la consola es una experiencia más mágica.

En los últimos diez años, ¿de qué manera han cambiado los juegos para un jugador que se concentran en contar una historia? 

Se han sofisticado en gran medida la historia y los diálogos. La dirección se ha vuelto más prevalente y mucho más solicitada. Los momentos de interacción requieren de mayor escrutinio. Los jugadores son mucho más exigentes ahora. Han desarrollado un apetito voraz por vivir historias con más matices, con mayor ambigüedad moral, que los reten como individuos. Hace diez o quince años, el enfoque de los juegos se centraba en personajes heroicos. Ahora vemos que las personas prefieren cosas más complejas. Ya hay más momentos en donde Bruce Wayne está realmente intentando ayudarle Joker a darle sentido a la vida y el amor. ¡Eso es una locura!

¿Cómo crees que evolucionarán los títulos para un jugador en los próximos diez años? 

Creo que hay dos innovaciones esenciales que ampliarán los horizontes de los títulos para un solo jugador que se basan principalmente en la narrativa. En primer lugar, las tecnologías de realidad virtual y de realidad aumentada están empezando a cobrar forma y están llegando a manos de los jugadores. ¿Cómo sería el fenómeno de Pokemon Go si se concentrara en contar una historia como parte de la experiencia de juego? Eso estará en manos de la siguiente generación de escritores y diseñadores, pero ciertamente hay mucha pasión entre los jugadores por involucrarse con estas nuevas y sorprendentes tecnologías de inmersión.

En segundo lugar, creo que veremos más historias generadas procedimentalmente a través de agentes de inteligencia artificial. Hace unos momentos me preguntabas sobre las ramificaciones en las historias. Ahora imagínate qué pasaría si el comportamiento global de Joker estuviera gobernado por un programa de inteligencia artificial. El dinero y el presupuesto dejarían de ser un problema si la versión de Joker controlado por un programa de inteligencia artificial pudiera responder inmediatamente a todo lo que el jugador hace, como un actor de improvisación, y que otros personajes hicieran lo mismo. El juego entero se construiría sobre los principios de flexibilidad y ramificación.

También creo que los títulos de un solo jugador evolucionarán para alcanzar mayores audiencias. En general, hay poco énfasis en las mujeres dentro de la industria de los videojuegos, así que ese es un sector de gran potencial. Creo que la preponderancia del héroe típico masculino no se dirige a una audiencia demasiado amplia; ahora se buscan héroes diferentes, historias distintas, que reflejen más los intereses y experiencias de una comunidad más amplia de jugadores.

También habrá más juegos narrativos para dispositivos móviles como Episode y Choices, que se adaptan perfectamente a su medio: historias para llevar. Es una innovación increíble que vale la pena explorar. También creo que eso de “sims de citas” se volverá un punto de quiebre e inaugurará nuevos géneros. El romance es tierra fértil para contar historias de amor.

En Telltale, yo creo, seguiremos evolucionando con nuevas técnicas de interacción y narrativa para llegar a nuevas audiencias. Somos un estudio apasionado por la historia y los personajes, y estamos listos para integrar nuevas formas de jugabilidad y nuevas tecnologías. Los próximos diez años serán fascinantes.