Los Narradores de Xbox One: Cyanide nos cuenta sobre Call of Cthulhu

Pocos medios pueden igualar las propuestas narrativas de las atrapantes historias de los videojuegos. Los videojuegos no sólo sumergen a los jugadores en lo más profundo de una historia bien contada, sino que también les permiten experimentarla de primera mano y les proporcionan una nueva perspectiva para vivir una doble vida como superhéroes. Los juegos que siguen un hilo narrativo y están basados en grandes historias nos ponen en los zapatos de una persona distinta a nosotros; quizás ésta es la razón por la que disfrutamos tanto vivir experiencias de este tipo. Ahora, con el poder de Xbox One X, es más fácil para los creadores compartir su visión completa y con lujo de detalle. En nuestra serie Los Narradores de Xbox One, nos sentaremos a platicar con algunos de los creadores más famosos de la industria para que nos cuenten sobre la importancia de la narrativa dentro de los juegos y que nos compartan sus fuentes de inspiración y la manera en la que visualizan el crecimiento del género en los próximos años. Hoy, hablaremos con Jean-Marc Gueney, diseñador principal de juego de Call of Cthulhu.

¿Cuál es el secreto para crear una historia atrapante en un título para un jugador?

No sé si hay un secreto para escribir buenas historias, pero déjame te cuento cómo empiezo a escribir los argumentos. Primero, creo la trama principal y después le agrego los personajes. Más adelante, profundizo en las intenciones de los personajes, sus personalidades, sus metas y cómo se relacionan con la historia. Esto ayuda a llenar los espacios en blanco, revelar las inconsistencias y escribir los diálogos.

¿Crees que las experiencias para un jugador son más inmersivas que las experiencias multijugador?

Al jugar con un grupo de personas hay interacciones que crean desconfianza y rompen la inmersión. Por supuesto que las experiencias multijugador pueden, definitivamente, ser igual de enriquecedoras que las experiencias de un solo jugador; sin embargo, por lo general carecen del efecto inmersivo en el que se enfocan muchos desarrolladores al crear los juegos. En los juegos de un solo jugador todo está pensado para que el jugador sienta al personaje: desde la voz, las acciones y la trama hasta el ritmo.

¿Cómo consigues equilibrar los objetivos narrativos con los objetivos del gameplay?

Usamos la narración como el medio que guía las situaciones que requieren más gameplay. Durante esas fases de gameplay, baja la velocidad de la progresión de la historia. Para lograr un buen ritmo, mezclamos secuencias de narración con episodios de gameplay. Durante la narración el gameplay está ahí para ofrecerle al jugador información, pistas y opciones; esa es la recompensa del gameplay.

¿Crees que el desarrollo de un título para un jugador cambia cuando se añaden misiones alternas y finales múltiples? 

Al ofrecerle al jugador muchas opciones y posibilidades mejora la experiencia del juego, sin embargo, también complica el desarrollo. Tienes que pensar en múltiples alternativas y consecuencias, por lo que hay que crear muchas posibilidades para que el jugador explore cuantas pueda. Es un proceso meticuloso de desarrollo y escritura.

¿Existen géneros en los que la historia no es importante? Y al revés, ¿crees que hay algún género en el que sea más fácil contar grandes historias? 

Cualquier género se puede beneficiar de una pequeña historia o trasfondo, pero para los juegos en los que el gameplay se centra principalmente en los reflejos de los jugadores, la destreza y el pensamiento rápido, la historia no es tan importante como en los juegos completamente narrativos. Por ejemplo, los juegos como Tetris, Stick Fight o Bomberman no necesitan historia. Puede ser divertido tener un fondo de comedia para crear ambiente, pero en realidad no lo necesitan. Por supuesto, también puedes jugar títulos como FIFA o Civilization sin necesidad de contar una historia.

¿Cómo se benefician ahora los narradores con el poder de las nuevas generaciones de consolas y de PC?

Hay muchos aspectos de un videojuego que se benefician con más poder. Todos hemos visto los avances en la renderización gráfica de los entornos y personajes, lo cual los hace más realistas y creíbles. Las animaciones, especialmente las animaciones faciales, son casi perfectas en las superproducciones. También hay algunos elementos que pueden generar incredulidad,  pero que ahora se pueden mitigar —como las pantallas de carga frecuentes o las caídas de los cuadros por segundo.

¿Recuerdas algún nivel o algún momento específico en la historia de un título para un jugador que te haya inspirado a escribir o que haya tocado una fibra sensible dentro de ti?

Aunque no es muy reciente, las posibilidades que ofrecen los editores en juegos como Neverwinter u Oblivion me inspiraron a crear historias. Simples en un principio, pero destinados a compartirse con algunos amigos. Hacen eco del deseo de compartir una historia como en los juegos de rol en papel. Incluso si el juego está enfocado a un solo jugador, es el mismo proceso de creación: definir la historia y lo que el jugador podrá hacer dentro de ella.

¿Recuerdas algún nivel o algún momento específico en la historia de un título para un jugador que te haya parecido una experiencia narrativa perfecta?

Realmente me impresionó la introducción de Bioshock infinite. Desde el principio había muchas preguntas y, a lo largo de los primeros 15 minutos, con un mínimo de gameplay e interacciones del jugador, las escenas te atrapaban y no te dejaban moverte, sumergiéndote en este increíble universo, dejándote con ganas de saber más. En Far Cry 3, las escenas con Vaas también son muy inmersivas gracias a la actuación. Until Dawn también es una obra maestra en términos de narración.

En los últimos diez años, ¿de qué manera han cambiado los juegos para un jugador que se concentran en contar una historia?

Capturar la esencia de la actuación es uno de los tantos desafíos de los juegos de la actualidad. Gracias a la captura de movimiento, para el cuerpo y las caras, los resultados pueden ser tan buenos como en las películas. Las voces también son tratadas con mucho cuidado, desde el casting hasta la grabación. Si viajamos en el tiempo, 10 años atrás, los juegos narrativos generalmente se basaban en el texto. Los avances recientes también han permitido desarrollar la escritura de personajes y escenarios más ricos. Los personajes se delimitan con mayor detalle para determinar sus reacciones, comportamiento y formas de expresarse.

¿Cómo crees que evolucionarán los títulos para un jugador en los próximos diez años? 

El uso de la realidad virtual tiene el potencial de ser un gran paso adelante; jugar títulos como Resident Evil 5 en realidad virtual sería muy diferente a la experiencia del juego “normal”. Probablemente el reconocimiento de voz también propiciará importantes mejoras. Si hablas con un personaje no jugable sin tener que elegir de entre una serie de respuestas, sino realmente hablando con él, será fantástico. Sin embargo, tal vez eso no suceda en los próximos 10 años. El excelente Event[0] busca simular la interacción con IA, donde el jugador puede plantear las preguntas que desee. Agrégale a esto un buen sistema de reconocimiento de voz y podrás darte una idea del futuro de los juegos narrativos para un solo jugador.