De una idea de almuerzo a Xbox: La historia de Conarium

Era la hora de la comida en 2014 cuando hablamos por primera vez de Conarium. Once años después de que fundáramos Zoetrope Interactive y cuatro años de que lanzáramos nuestro último juego, Darkness Withing 2. En ese entonces aún trabajábamos en una compañía de telefonía móvil. Aburridos, cansados y desesperados, nuestros corazones nos impulsaban a salirnos de ahí y dedicarnos a crear juegos a tiempo completo —solamente nos hacía falta un buen proyecto—. Afortunadamente, acabábamos de experimentar The Vanishing of Ethan Carter. nos pareció fantástico y echó a volar nuestra imaginación. Al final, decidimos que la mejor idea sería hacer una versión moderna de nuestros títulos anteriores con ese estilo, un juego de aventuras con una gran atmósfera, acertijos y H. P. Lovecraft. Encuéntralo en Microsoft Store (Argentina, Chile, Colombia y México).

Turquía a principios de los años 2000 no era el mejor lugar para ser diseñador de juegos. Cuando nosotros empezamos, no existía una industria como tal a la cual acudir, no teníamos apoyo ni infraestructura. Encontrar compañeros de trabajo talentosos era simplemente imposible, incluso tratar de usar internet para compartir ideas o contactar otros profesionales era una pesadilla diaria. Sin embargo, de una forma u otra, lo logramos: desarrollamos juegos que queríamos jugar.

En Zoetrope, somos grandes fans de los juegos de aventura clásicos y estamos fuertemente influenciados por temas de horror cósmico, existencialismo, trascendencia o los límites de nuestras mentes y sentidos. Pensamos que sería una gran idea crear un juego que se desarrollara después de los eventos de En las montañas de la locura, una de nuestras novelas favoritas. Muy rápido hicimos bocetos de los escenarios, personajes y de la historia. Nos concentramos en lo que nos parecía interesante y comenzamos a ampliarlo.

Después de meses de evaluar nuestras propias ideas y de pensar en las herramientas que queríamos usar para el desarrollo, fuimos directamente con nuestra editorial de años, Iceberg Interactive. Realmente, ellos han sido una extensión de nuestro equipo. Nos apoyaron en la fundación, marketing y aspectos técnicos del lado de la producción. Decidimos crear Conarium usando Unreal Engine, escribiendo nuestra codificación tan claramente como fuera posible sin sacrificar los gráficos.

Conarium es nuestro primer juego en Xbox One, y el camino para llegar hasta aquí ha estado lleno de muchos desafíos interesantes y emocionantes. Me parece adecuado decir que subestimamos esta tarea y el tiempo que nos llevaría, pero estamos sumamente agradecidos por el apoyo de nuestros amigos, familia y fans alrededor del mundo.

Trabajamos muy duro para hacer de Conarium un Título Mejorado para Xbox One X y estamos muy felices con el soporte HDR10. El juego también utiliza la escala de resolución espacial de Unreal Engine para ascender a 2160p. En Xbox One X, Conarium se ejecuta a una escala de resolución fija de 80 %, equivalente a una salida nativa de 2784 x 1728p, la resolución más alta en cualquier consola.

Conarium está disponible como Título Mejorado para Xbox One X. Encuéntralo en Microsoft Store (Argentina, Chile, Colombia y México).