Entrevista exclusiva con Dinga Bakaba, director de juego de Deathloop

Deathloop ya está disponible en Xbox Series X|S, PC con Windows 10/11 y con Xbox Game Pass, PC Game Pass y Xbox Cloud Gaming (Beta). Encuéntralo en Microsoft Store (Argentina, Chile, Colombia y México). Para celebrar su llegada a estas plataformas, tuvimos la oportunidad de hablar con Dinga Bakaba, director de juego y de estudio en Arkane Lyon para contarnos más sobre el juego en sí, su evolución desde su lanzamiento hace más de un año y sobre la importancia de la diversidad en la industria de los videojuegos.

Deathloop ya está disponible en Xbox, un año después de su primer lanzamiento. ¿Cómo ha evolucionado el juego desde su lanzamiento inicial?

Desde el lanzamiento del juego, hemos agregado varias cosas. Funciones como el modo fotografía en el que trabajamos con la comunidad virtual de fotógrafos, opciones de accesibilidad… muchas correcciones. Asimismo, integramos el juego cruzado para el emparejamiento, lo que te permite encontrar más jugadores, pero también una nueva arma, un nuevo tipo de enemigo, mejoras de habilidades originales, algunas de las cuales están diseñadas para el modo multijugador, o un poder completamente nuevo. Hemos tratado de asegurarnos de que todo encaje en el núcleo del juego. Por ejemplo, para obtener el nuevo poder, tendrás que hacer algo específico. Por último, añadimos una especie de epílogo a uno de los finales. Esto fue importante para nosotros para cerrar el círculo y tener una resolución emocional más convincente en ese final en particular. ¡Si ya terminaste el juego en otra plataforma tendrás nuevas razones para hacer más bucles!

¿Cuál ha sido la respuesta de los jugadores desde el lanzamiento del juego?

La recepción del juego superó nuestras expectativas. Antes de su lanzamiento, pensamos que iba a ser un título muy polémico, que la gente lo amaría o lo odiaría, y que todo lo que necesitábamos era un grupo de personas que amara nuestra creación para hacernos felices. En realidad, a muchas más personas les encantó y dijeron cosas buenas al respecto. Es el resultado de decisiones tomadas en el camino, a veces arriesgadas, y estamos orgullosos de ello.

Para ti, ¿qué hace que Deathloop sea único? ¿De qué te sientes particularmente orgulloso?

En general, estoy muy orgulloso del hecho de que pudimos crear una estructura para el juego que no es lineal, no es similar a los mundos abiertos que vemos muy a menudo. Nuestra estructura es única, se ajusta a nuestra historia, a nuestro mundo y fue una apuesta muy arriesgada. No creo que esta estructura se pueda aplicar a ningún otro juego, porque está intrínsecamente ligada a su propósito, a sus especificidades. Puedo imaginar a alguien inspirándose en él, pero no creo que veamos algo similar a corto plazo. Me enorgullece pensar en él; sin embargo, durante el desarrollo fue bastante aterrador, porque no había una plantilla para presentar al equipo, teníamos que abrirnos nuestro propio camino, que siempre es más intenso.

En la ceremonia francesa de Pegases 2022, Deathloop recibió cinco premios y fuiste votado como Personalidad del Año. ¿Cómo te sentiste?

Antes de la ceremonia, ya habíamos recibido premios en el extranjero, pero recibir todos estos premios de la industria francesa es muy gratificante. Aunque hacemos juegos de alcance internacional, seguimos siendo un estudio francés, por lo que era importante para nosotros y nos encantó. En cuanto al premio que me dieron, digamos que es más fácil estar en el punto de mira que hablar de lo que has hecho en equipo, fruto del trabajo de varios años de cientos de personas. Cuando hablas de una carrera, lo que hiciste individualmente para la industria, es más difícil. Estaba orgulloso, acepté este premio porque trabajé duro en esta industria. No fue fácil entrar o permanecer en él, y me alegro de que esté siendo reconocido, no solo por mí, sino para todas las personas que nunca estarán en el centro de atención y que tienen antecedentes más admirables que los míos. También, ha sido una oportunidad para inspirar a una nueva generación, para mostrarles que es posible.

En tu discurso de agradecimiento, destacaste la importancia de la diversidad en la industria de los videojuegos…

Quizás depende de nosotros, como actores de la industria, hacer un mayor esfuerzo para que la próxima generación ya no se haga esta pregunta. Si tomamos el ejemplo del lugar de la mujer en la industria, no estamos en el mismo punto que hace 10, 15 o 20 años. Las cosas definitivamente están avanzando. Para Deathloop, todas las elecciones que tomamos, todas las cosas que hicieron posible que este trabajo existiera, surgen de la personalidad de todas las personas y cada una de ellas. Si todos nos viéramos igual, no sé si hubiéramos logrado el mismo resultado. Esta suma de identidades, culturas y experiencias humanas nos permite crear obras únicas. Cuando estás en un equipo y tienes que lidiar con las sensibilidades de los demás, ayuda no encontrarse frente a una masa uniforme de opiniones, con personas viendo la misma serie, escuchando la misma música. En estas condiciones, el juego que lanzaríamos quizás no sería diferente al creado por otro estudio compuesto de la misma manera. En lo que a mí respecta, es más que una simple teoría, Dishonored se desarrolló en dos continentes, con estadounidenses, franceses y otras personas de varias nacionalidades repartidas por los dos equipos. Y este diálogo entre nuestras diferentes culturas obviamente nos ha permitido tomar algunas decisiones interesantes en esta serie. He vivido de esta manera durante 12 años, po lo que para mí es algo muy concreto.

¿Qué consejo le darías a las personas que quieren trabajar en esta industria?

Mi padre tenía una carrera en el entretenimiento y aunque no fue fácil para él, tuve un ejemplo concreto de alguien que luchaba por su pasión contra viento y marea y que lograba vivir de ello. Sin embargo, a mí me costó mucho trabajo entrar en la industria de los videojuegos. Pero las cosas están cambiando, tienes que saber que si no encuentras un lugar aquí, lo encontrarás en otro lado, ya sea que tengas que cambiar de trabajo, estudio o país. Tienes que recordar que esta noción de no tener un lugar está en tu cabeza. Cada estudio, cada proyecto, cada persona es única, lo más difícil es convencerte de que en algún lugar de esta industria encontrarás a tu familia creativa, que existe y que eventualmente la conocerás. También tienes que tener la certeza de que no solo te vas a poner al día, sino que tienes algo que aportar. Tenemos que decirnos a nosotros mismos que nuestra visión es útil, nuestra voz es útil.

¿Qué opinas de Game Pass como desarrollador? ¿Qué piensas de que Deathloop esté disponible en Game Pass tras su lanzamiento en Xbox?

Como desarrollador, con la nube, la capacidad de poder iniciar un juego rápidamente, incluso en mi teléfono, es muy útil, pues puedo tomar una captura de pantalla o un video y compartirlo con el equipo. En cuanto a Deathloop, mi respuesta será muy simple. La razón por la que entramos en esta industria fue para que la gente jugara nuestros títulos. Cuando escucho eso de la noche a la mañana, tantos jugadores podrán disfrutar de nuestro juego al mismo tiempo, ¡me emociona! Más gente significa más opiniones, más feedback… y también nos permite llegar a ciertos territorios donde los videojuegos son menos accesibles porque son muy caros, como Brasil, donde los juegos de Arkane tienen muchos fans. Haciendo que nuestro juego sea más accesible, no lo pensamos dos veces. De igual manera, aumenta la proporción de personas que no se apegarán a la opinión de otra persona, ya sea buena o mala. Le dije al equipo muchas veces durante el desarrollo que nuestro enemigo es la apatía. Si la gente prueba el juego, les guste o no, es una victoria. Tener uno de nuestros juegos en Game Pass significa que podemos recibir comentarios de más y más personas durante mucho tiempo.

Como jugador, ¿qué opinas de Game Pass? ¿Has hecho algún descubrimiento sorprendente en el catálogo recientemente?

Creo que es una oferta diversa y cualitativa, con grandes juegos y propuestas originales. Para mí, el principal beneficio es la invitación a probar juegos en los que no necesariamente habrías invertido. Cuando era más joven, no siempre tenía suficiente dinero para comprar juegos, así que se los prestaba a mis amigos, lo que me permitía probar diferentes cosas, y con Game Pass vuelvo a tener esa sensación. Cuando finalmente tuve suficiente dinero para comprar mis propios juegos, me concentré en las cosas que más me gustaban, dejé de jugar ciertos tipos de juegos por completo. Con Game Pass estoy redescubriendo ciertos géneros y también puedo ponerme al día con títulos que me habría perdido por una u otra razón. En cuanto a los descubrimientos, realmente hay muchos… Creo que el último es Power Wash Simulator, un juego súper divertido y es relajante. Hay juegos para un solo jugador, multijugador, títulos muy cortos que puedes terminar en 4 horas, otros que terminarás en 150 horas… ¡Es muy bonito!

Agradecemos a Dinga Bakaba por tomarse el tiempo de responder nuestras preguntas. Deathloop ya está disponible en Xbox Series X|S, PC con Windows 10/11 y con Xbox Game Pass, PC Game Pass y Xbox Cloud Gaming (Beta), encuéntralo en Microsoft Store (Argentina, Chile, Colombia y México).