Video For The Coalition présente une nouvelle démo technique sous Unreal Engine 5, avec 100 fois plus de détails graphiques

The Coalition présente une nouvelle démo technique sous Unreal Engine 5, avec 100 fois plus de détails graphiques


Xbox et Epic Games travaillent ensemble pour l’avenir du jeu vidéo avec Unreal.


Après vous avoir présenté l’un des premiers exemples d’expérience nouvelle génération sur Xbox Series X|S avec La Matrice s’éveille : Une expérience Unreal Engine 5, nous sommes aujourd’hui heureux de vous dévoiler ce qui a été montré lors de l’événement State of Unreal, en partenariat avec Epic Games. La dernière démo technique de l’Unreal Engine 5, The Cavern Cinematic Tech Test, affiche des éléments dignes du cinéma et des dizaines de millions de polygones pouvant être calculés en temps réel, ce qui représente cent fois plus de détails.

Cette démo est la dernière en date à découler du partenariat avec Epic Games et l’Unreal Engine. Cette année, nous fêtons 20 ans d’Unreal Engine sur Xbox, une collaboration commencée avec Unreal Championship et Splinter Cell, en 2002.

Nous avons pu nous entretenir avec Kate Rayner, Studio Technical Director chez The Coalition, qui nous en dit plus sur la collaboration entre son équipe et Epic Games, sur le développement sous Unreal Engine 5 et sur ce à quoi les joueuses et les joueurs peuvent s’attendre en termes d’expériences de nouvelle génération sur Xbox Series X|S.


La démo technique The Cavern Cinematic Tech Test


Lors de l’événement State of Unreal d’Epic Games, vous avez montré pour la première fois une nouvelle démo technique. Que pouvez-vous nous dire sur celle-ci ?

Je tiens d’abord à féliciter l’ensemble de l’équipe, notre toute première cinématique réalisée sous Unreal Engine 5 a été le fruit du travail de tout le studio et nous nous sommes amusés lors de sa création. Nous sommes particulièrement fiers des animations faciales et de la qualité globale du modèle de notre personnage.

Nous avons pu utiliser une version de travail de notre outil de capture faciale, engager un acteur portant une caméra au niveau du visage pour enregistrer sa performance et Cubic Motion nous a aidé à ce que le tout prenne vie. L’ensemble de ces éléments et l’utilisation de Control Rig nous a permis de créer un personnage qui se déplace de la manière la plus réaliste possible, c’est très enthousiasmant d’imaginer ce que l’avenir nous réserve. Nous avons aussi utilisé le système de rendu Chaos pour les tissus afin d’obtenir un niveau de qualité visuelle impressionnant et nous sommes très satisfaits du résultat.

Et tout ces graphismes, toutes ces animations tournent sur Xbox Series X, cela nous donne donc une bonne idée du niveau de qualité graphique que nous allons pouvoir atteindre. Ce type de démos nous permet d’en apprendre plus sur les performances de l’UE5, je pense que nous allons pouvoir créer des choses assez incroyables avec cette nouvelle technologie.


The Coalition, Xbox et Gears


Quel impact aura l’Unreal Engine 5 sur l’avenir de la série Gears, à court comme à long terme ?

Nous avons pu accéder très tôt à l’Unreal Engine 5 et nous avons rapidement vu les bénéfices pour nos futurs titres. Les nouvelles fonctionnalités du moteur permettent d’obtenir des graphismes de plus grande qualité, des environnements plus grands et plus interactifs ainsi que beaucoup d’autres choses.

Quel fut le rôle de The Coalition dans le développement de l’Unreal Engine au fil des années ?

Nous avons beaucoup échangé avec Epic depuis la création de The Coalition, avant même que ce nom soit adopté d’ailleurs, en 2010. Nous avons toujours donné nos retours, qu’il s’agisse de correction de bugs, d’optimisation ou de la compatibilité avec la Xbox, pour que celle-ci soit optimale.

Travailler avec l’Unreal Engine 5

L’ensemble de l’environnement de développement de l’Unreal Engine 5 sera bientôt disponible, quels outils en particulier avez-vous hâte d’utiliser pour votre prochain jeu ?

Nous ne sommes pas encore prêts à parler de notre prochain titre, mais des outils comme Lumen ou Nanite nous ont déjà ouvert de nouvelles portes.

Vous pouvez voir l’impact de Nanite dans notre démo technique, il permet à des éléments dignes du cinéma d’être calculés en temps réel. Cela signifie que nos artistes peuvent créer des éléments constitués de dizaines de millions de polygones, pour des scènes entières qui pourront en proposer des milliards et des milliards. Le niveau de détail est cent fois supérieur à ce qui était possible auparavant, c’est incroyable. Il suffit de regarder les détails de l’œil, le nombre de polygones pour cet œil est égal à ce qu’il fallait pour créer un personnage dans son intégralité lors de la génération précédente.

Vous pouvez également voir de nouvelles choses en termes de lumière. L’illumination globale dynamique en temps réel n’a jusqu’à présent pas été possible sur console. Lumen va tout changer.

Votre expérience de l’Unreal Engine vous a-t-elle permis d’aider les autres équipes de Microsoft qui travaillent avec ses outils ?

Nous avons pu partager nos connaissances et notre expérience avec plusieurs Xbox Game Studios et nous avons aussi appris beaucoup de choses grâce à eux. Nous travaillons également avec le Xbox ATG (Advanced Technology Group), ce qui nous permet d’autres optimisations.

Depuis combien de temps travaillez-vous avec l’Unreal Engine 5 ?

Cela fait plus d’un an, nous avons commencé un peu avant la période d’accès anticipé. Nous restons à jour avec le dernier code en date, nous testons plusieurs choses en interne et nous expérimentons. Cela nous a permis de donner beaucoup de retours à Epic, en tant que studio développant des AAA doté d’une expérience conséquente sur Xbox et avec l’Unreal Engine.

Quelles ont été vos premières impressions sur l’Unreal Engine 5 ? Avez-vous eu des surprises ?

En premier lieu, c’était une vraie joie de pouvoir y accéder, toute l’équipe était partante. C’est à ce moment que nous avons commencé à créer Alpha Point. La plus grande surprise pour moi, c’était de voir que le moteur était quasi terminé et à quel point il était facile d’importer du contenu Unreal Engine 4 vers l’Unreal Engine 5.

Comment s’est déroulée cette transition ?

Tout s’est fait de manière très fluide, la transition a seulement pris deux semaines à l’équipe. Aujourd’hui, l’ensemble de notre studio a fait cette transition. La démo Alpha Point, que nous avons montrée lors de la GDC l’an dernier, était à l’origine conçue sous Unreal Engine 4. Nous l’avons faite migrer vers l’Unreal Engine 5 très tôt et le tout sans effort. Sous UE4, avec ce contenu nouvelle génération et de plus en plus d’éléments, la démo commençait à subir des bugs et des ralentissements, mais une fois importée vers l’UE5, elle a immédiatement pris vie.

Quelles fonctionnalités de l’UE5 ont facilité les choses pour vous et votre équipe ?

L’architecture du moteur est assez modulaire, les plug-ins permettent de le modifier selon nos besoins. Ces derniers peuvent inclure du contenu et pas uniquement du code, cela a été une révélation. Quand nous travaillions avec l’UE4, nous avions l’habitude de modifier plusieurs fois le moteur au fil du temps, ce qui nous coûtait plus cher. Avec ce nouveau type d’intégration, tout est plus fluide, le moteur est bien plus modulaire et offre une grande flexibilité aux développeurs.

Connaissez-vous des fonctionnalités méconnues de l’Unreal Engine dont vous aimeriez parler aux autres développeurs ?

Unreal Insights permet aux développeurs d’obtenir des données en temps réel, sur n’importe quoi, pendant le développement. La Temporal Super Resolution (TSR) permet d’afficher du contenu en 4K tout en utilisant uniquement les ressources d’un rendu en 1080p, c’est une fonctionnalité incroyable à côté de laquelle on peut passer.

Lors de la transition de l’UE4 vers l’UE5, comment avez-vous approché l’expérimentation ? Comment cela a-t-il modifié votre système de production ?

L’UE5 nous a permis d’itérer beaucoup plus rapidement, car avec ce moteur, ce que vous voyez est ce que vous aurez, plus besoin de deviner. La technologie est là, il ne nous reste qu’à la présenter à nos créateurs de contenu.

Pouvez-vous nous parler de la démo Alpha Point ? Quelles leçons avez-vous tirées de son développement ?

Il s’agit de notre démo réalisée sous UE5 en accès anticipé, elle inclut un test technique d’environnement, une courte cinématique avec un personnage et un autre test présentant un monde immense. Elle nous a permis de nous familiariser avec de nouvelles méthodes de travail, avec la technologie, mais aussi de fournir des retours et des conseils à Epic pour améliorer le moteur.


L’expérience La Matrice s’éveille


The Coalition a été d’une grande aide pour que La Matrice s’éveille : Une expérience Unreal Engine 5 puisse arriver sur Xbox Series X|S. Quel a été votre travail et qu’implique-t-il pour le reste de l’industrie ?

C’est l’un des premiers exemples d’expériences nouvelle génération qui auraient été tout simplement impossibles sur la génération précédente. Nous avons appris beaucoup grâce à elle, nous savons maintenant précisément où la barre se situe pour la nouvelle génération de jeux et comment nous devons travailler pour les concevoir.

Pouvez-vous nous en dire plus sur l’implication de The Coalition dans la création de cette expérience ?

C’était une véritable collaboration entre Epic, The Coalition et l’équipe de développement Xbox pour optimiser et renforcer la vision d’Epic, d’abord sur Xbox Series X, puis sur Xbox Series S.

Diriez-vous que The Matrix Awakens a été un succès ? De quoi êtes-vous la plus fière ?

Tout à fait ! Je trouve fascinant que nous ayons réussi à proposer cette expérience sur Xbox Series S avec les mêmes fonctionnalités que sur Xbox Series X, dont le ray tracing, et un niveau de qualité impressionnant. Cette collaboration a permis d’améliorer les outils de développement de Xbox, d’optimiser des temps de calculs, de corriger des bugs… Ces choses profiteront à tous les développeurs.

Avec l’arrivée de l’Unreal Engine 5, est-on proches de ne plus pouvoir distinguer la réalité des univers de jeu vidéo ?

La technologie nous a toujours appris qu’elle ne cessera jamais de s’améliorer. Nous sommes très proches d’un type de rendu en temps réel imitant parfaitement la réalité, mais nous n’arrêterons jamais de travailler pour que notre médium continue à avancer.


L’avenir


Qu’est-ce que vous attendez particulièrement du lancement de l’UE5 ?

L’UE5 permet aux développeurs de faire tomber toutes les barrières et de créer le contenu dont ils ont toujours rêvé. Plus de compromis nécessaires ! Il enlève aussi beaucoup de freins dans notre travail au quotidien : avec Nanite, plus besoin de créer des versions de travail de nos modèles, pauvres en polygones, et avec Lumen, il n’est plus nécessaire d’attendre que l’éclairage soit à nouveau calculé lorsque l’on modifie quelque chose. Le tout accélère grandement le temps de développement.

Merci beaucoup pour votre temps, un dernier mot ?

Xbox et The Coalition continueront à travailler avec Epic pour repousser les limites du possible dans nos jeux vidéo modernes, nous avons hâte de vous montrer ce que l’avenir vous réserve.