Video For The Legend of Monkey Island : Comment Sea of Thieves transpose l’histoire de Monkey Island, son gameplay et bien plus encore – une interview exclusive

The Legend of Monkey Island : Comment Sea of Thieves transpose l’histoire de Monkey Island, son gameplay et bien plus encore – une interview exclusive

Lors de sa présentation au Xbox Games Showcase le mois dernier, nous avons discuté avec le directeur créatif Mike Chapman de la façon dont The Legend of Monkey Island a vu le jour et des objectifs qu’il s’était fixés. Mais était-ce suffisant ? Bien sûr que non : il y a bien plus à dire sur ce crossover inédit entre Sea of Thieves et la série Monkey Island.

C’est pourquoi nous vous proposons une toute nouvelle interview, dans laquelle nous nous intéressons plus particulièrement au scénario de l’extension en trois parties, à la manière dont Monkey Island a inspiré une toute une expérience de jeu inédite au sein de Sea of Thieves et, oui, à la question de savoir s’il y aura Les Combats d’Insultes à l’Épée.


Vous nous avez déjà dit que ce jeu s’inspirerait d’histoires existantes de l’univers de Monkey Island, et qu’il s’inspirerait de The Curse of Monkey Island – mais que pouvez-vous nous dire au sujet des histoires auxquelles nous allons réellement jouer ?

Nous voulions aborder la question du “et si” : “Et si les personnages de Monkey Island découvraient l’univers de Sea of Thieves ?” – Il nous a semblé que ces deux univers avaient en commun quelque chose qui est au cœur même de Monkey Island : Guybrush commence son voyage en tant que pirate en herbe et, bien sûr, dans Sea of Thieves, vous jouez votre propre rôle – vous créez votre pirate et vous partez en voyage pour devenir une Légende Pirate. Dans Sea of Thieves, Guybrush peut donc devenir le pirate légendaire qu’il a toujours voulu être. Et si c’était là le cœur de notre histoire ? Et si Sea of Thieves pouvait offrir à Guybrush tout ce dont il a toujours rêvé ?

Et dans le cadre de notre récit, c’est aussi le talon d’Achille de Guybrush. Nous avons intégré cela dans notre histoire : LeChuck a débarqué dans Sea of Thieves et a utilisé sa magie unique pour créer un monde fantastique pour Guybrush, où il est la légende qu’il a toujours voulu être et, grâce à ce pouvoir, il l’a isolé dans dans la Mer des Damnés. Mais à la manière propre de Sea of Thieves, vous pourrez ramener Guybrush à la raison.


C’est l’occasion pour les joueurs de percer le mystère du destin de Guybrush et de découvrir comment LeChuck utilise la magie de Sea of Thieves pour l’emprisonner. Nous emmenons les joueurs dans des lieux emblématiques comme l’Île de Mêlée, qu’ils découvrent dans son intégralité, mais aussi sur la légendaire Monkey Island elle-même.

C’est une chose de recréer ces lieux dans votre jeu, mais le style de Monkey Island est si particulier – comment avez-vous fait pour le rendre cohérent dans un contexte aussi nouveau ?

Ce point était tellement important. Imaginez le temps que vous passez à interagir avec les personnages dans ces jeux originaux. Il était important pour nous de créer un environnement dans lequel ces personnages pourraient vivre des moments clés, en essayant de donner à chacun d’entre eux un moment pour se distinguer.

“Et si Sea of Thieves pouvait offrir à Guybrush tout ce dont il a toujours rêvé ?”

Pour qu’un personnage puisse figurer dans nos Fables, il faut qu’il ait une place à part entière dans l’histoire. Ainsi, même si nous nous inspirons largement des deux premiers jeux Monkey Island, le personnage de Murray constitue une exception et un exemple fondamental de cette idée. L’idée d’un crâne qui parle, nous l’avions déjà fait dans Sea of Thieves, alors nous savions qu’il fallait que Murray soit là. J’ai passé beaucoup de temps à réfléchir à ce que serait le bon rôle pour Murray, et il a une occasion extraordinaire de briller dans le tout premier Tall Tale, où vous pouvez interagir directement avec lui. La façon dont vous allez interagir avec Murray est tout simplement très drôle.

Comme vous l’avez dit, les versions de Monkey Island et de l’île de Mêlée que nous allons explorer sont des créations imaginées par LeChuck, mais sont-elles fidèles aux souvenirs qu’en ont les joueurs ?
Je suis sûr que cela se voit, mais l’attention que nous avons portée à la reconstitution de ces lieux emblématiques était colossale. Dans le cadre de notre processus, nous avons toujours essayé, lorsque vous vous rendez dans un lieu en 3D, de placer la caméra exactement dans la même position que dans les jeux point-and-click d’origine, pour que les joueurs puissent faire une comparaison directe.

Les joueurs découvriront que dans certains endroits clés, si vous placez votre caméra à l’endroit où elle se trouvait dans les jeux originaux, il y a des emplacements cachés où vous pouvez entendre un souvenir de Guybrush ou d’Elaine racontant ce qui s’est passé à ce moment-là de l’histoire originale. Il y a un objectif optionnel qui consiste à trouver toutes ces positions de souvenirs cachés autour des îles. Si les joueurs trouvent tous ces emplacements de souvenirs cachés, ils obtiendront des images sur le thème de Monkey Island qu’ils pourront accrocher sur leur bateau en guise de récompense.

Vous avez réussi un tour de force similaire en créant une version explorable de l’attraction originale Pirates des Caraïbes dans La Vie d’un Pirate, mais cela semble être une version bien plus conséquente. Comment s’est déroulée la comparaison ?
Ce défi créatif consistant à prendre la ville d’Île au Trésor que l’on voit dans l’attraction Pirates des Caraïbes et à essayer de matérialiser le concept “Et si vous sortiez des embarcations que vous conduisez et que vous partiez à la découverte de l’île” a évidemment été une expérience passionnante en soi, tant ce lieu est emblématique. Mais même cela était en 3D – la façon dont vous avez interagi avec Monkey Island auparavant était typiquement sur un plan en 2D, où vous pointiez et cliquiez. Comment réimaginer cette expérience à la première personne ?

“Nous voulions trouver un équilibre entre la fidélité au monde de Monkey Island et le respect du fait qu’il s’agit d’une expérience à la première personne”


Comment donner l’impression que ces lieux sont habités et que vous voyez non seulement les éléments que vous avez vus dans les jeux originaux, mais aussi tous les éléments que vous n’avez pas toujours vus ? Quel serait mon point de vue si je pouvais déplacer la caméra qui regardait la scène en 2D et la placer dans le coin du SCUMM Bar ? Et si nous faisions cela, cela répondrait-il encore à ce que les fans ont imaginé au fil des ans ? Répondre aux attentes du plus grand nombre de joueurs possible a été un défi créatif très stimulant.


Nous avons beaucoup parlé de l’histoire et des lieux, mais le gameplay sera-t-il lui aussi différent du Sea of Thieves classique ? S’agit-il d’une version de Sea of Thieves en point-and-click ?
Avec Legend of Monkey Island, nous avons eu l’occasion de repenser les interactions avec les personnages. Dans le passé, nous avions des cutscenes entièrement vocales, mais lorsque vous parliez aux PNJ dans le jeu lui-même, vous ne faisiez que lire le texte à l’écran. Dans Legend of Monkey Island, toutes les interactions avec les personnages sont entièrement vocales et il y a plus de va-et-vient entre les questions que vous leur posez et ce qu’ils vous répondent, ce qui crée des conversations prenantes avec les PNJ.

Il était également important pour nous de nous appuyer sur les puzzles que l’on retrouve souvent dans la série Monkey Island. Ce qui est génial avec Sea of Thieves, c’est qu’il s’agit déjà d’un monde physique où l’on interagit avec des objets physiques de manière très concrète. Cela nous a permis de dire : ” Voici l’objet A, puis vous trouvez l’objet B et vous pouvez les combiner “, ce qui vous donne une nouvelle façon d’interagir avec le monde. En utilisant les objets et les connaissances des PNJ, on se concentre beaucoup plus sur la résolution d’énigmes physiques à l’aide d’objets présents dans le monde. Bien sûr, il y a aussi des scènes d’action là où vous le souhaitez, ce qui signifie que nous avons toujours ce genre de moments culminants dans les Fables, mais la structure de base de ces derniers est construite autour d’interactions vraiment ludiques avec les objets et les mécanismes du monde.


Les mécanismes que nous avons créés pour la Legend of Monkey Island partageront la technologie utilisée dans le sandbox principal de Sea of Thieves. Nous avons revu notre système de dialogue avec les PNJ, ce qui nous permet d’avoir des personnages entièrement dotés d’une voix, et il y a maintenant des chemins d’IA pour les PNJ, ce qui permet aux personnages de se déplacer librement dans le monde en agissant avec leur propre esprit. Il y a aussi de petits éléments mécaniques, comme l’ajout de tyroliennes dans les Contes de Monkey Island, que j’aimerais bien voir arriver dans le monde partagé.

Monkey Island, en particulier le premier jeu, est réputé pour la difficulté de ses énigmes. Jusqu’où êtes-vous allé avec vos propres énigmes pour vous rapprocher du “Poulet en caoutchouc avec une poulie au milieu” ?
C’est une excellente question. Nous voulions trouver un équilibre entre la fidélité au monde de Monkey Island et le respect du fait qu’il s’agit d’une expérience à la première personne et que le gameplay est plus viscéral. Par conséquent, c’est un peu plus spontané. Nous voulons toujours que les joueurs réalisent ces sauts mentaux pour résoudre les énigmes et qu’ils se sentent bien après l’avoir fait, mais nous avons essayé de rendre ces énigmes aussi réalistes que possible.


Et comme cela se passe dans Sea of Thieves, la relation avec les objets et l’utilisation qu’on peut en faire nous sont familières. Il y a aussi le Livre des Fables, qui est évidemment un point commun à toutes les Fables, et nous l’utilisons donc pour donner aux joueurs des informations supplémentaires. C’est un peu comme un livre d’indices que vous emportez avec vous et qui vous donne de petites indications.

“Le Combat d’Insultes à l’Épée – nous devions le faire. Mais je pense que cela ajoute aussi un nouvel élément de puzzle aux combats de Sea of Thieves, ce qui fonctionne très bien.”

Nous avons aussi ajouté de petites choses dans le style “point-and-click”. Dans notre jeu, il n’y a pas d’interaction pour “regarder” quelque chose, mais dans Monkey Island, cela a été utilisé pour donner aux joueurs un contexte supplémentaire. Dans la Legend of Monkey Island, lorsque vous vous approchez de quelque chose, vous voyez parfois un tooltip qui ne vous donne pas la solution, mais qui vous permet d’en trouver une.

Nous avons aussi ajouté de petites choses dans le style “point-and-click”. Dans notre jeu, il n’y a pas d’interaction pour “regarder” quelque chose, mais dans Monkey Island, cela a été utilisé pour donner aux joueurs un contexte supplémentaire. Dans Legend of Monkey Island, lorsque vous vous approchez de quelque chose, vous voyez parfois un tooltip qui ne vous donne pas la solution, mais qui vous permet d’en trouver une.


Il y a un mécanisme sur lequel je pense que beaucoup de gens vont s’interroger : Le Combat d’Insultes à l’Épée est-il inclus ?
C’est l’une des premières questions que nous nous sommes posées lorsque nous avons décidé que vous pourriez explorer toute l’Île de Mêlée. C’était quelque chose d’aussi emblématique que le Combat d’Insultes à l’Épée – nous devions le faire. Mais je pense que cela ajoute aussi un nouvel élément de puzzle aux combats de Sea of Thieves, ce qui fonctionne très bien.

J’ai donc été très emballé par l’idée d’inclure le Combat d’Insultes à l’Épée, parce qu’il permet de vivre des moments plus viscéraux, parce que c’est à la première personne et que vous combattez directement votre adversaire. Mais c’est aussi plus accessible parce que l’essentiel du déroulement du combat est géré par les boutades et les répliques, et la façon dont vous développez votre connaissance des insultes.


Ce que je retiens, c’est que vous semblez aussi excité à l’idée d’intégrer ces lieux dans votre jeu que de raconter cette histoire. Pensez-vous que les joueurs passeront autant de temps à explorer ce que vous avez construit qu’à faire ce voyage ?
Ce qui me réjouit le plus, c’est qu’une fois les Fables activées et que l’on traverse les Les Tunnels des Damnés, on se retrouve directement sur l’Île de Mêlée. J’ai hâte de voir notre communauté utiliser l’église pour organiser de faux mariages, ou simplement passer du temps ensemble, assis sur les sièges du bar Scumm à boire du grog. Je pense qu’il sera amusant pour les joueurs de retourner dans ces lieux et, parce qu’ils sont libres, d’y passer du temps avec leurs amis, même si vous ne faites pas immédiatement avancer le récit. Je pense que la façon dont on joue à Sea of Thieves offre de réelles possibilités.


Sea of Thieves : The Legend of Monkey Island sera disponible sous la forme de trois mises à jour mensuelles gratuites, à partir du 20 juillet.