L’As du Beffroi : comment Stoic développe Towerborne pour en faire un Action-RPG épique et fun

  • Arnie Jorgensen, cofondateur et directeur de la création chez Stoic, nous parle de Towerborne et de la possibilité pour les joueurs et les joueuses de découvrir le jeu de manière concrète pour la première fois.
  • Towerborne est un jeu de rôle d’action (ARPG) de type brawler (bagarre), facile à prendre en main, amusant à maîtriser, qui se joue en solo et en coopération jusqu’à 4 joueurs.
  • Il sortira sur PC (Windows et Steam) et sur Xbox Series X|S en 2024, et sera disponible avec le Game Pass dès le jour de sa sortie.

Pour la première fois depuis qu’ils ont entendu l’emblématique phrase d’accroche « World Premiere » lors du dernier Xbox Games Showcase, les milliers de fans présents à la gamescom de cette année auront l’occasion unique de découvrir Towerborne de leurs propres yeux. Même si je n’assisterai pas au salon en personne, j’ai eu la chance de mettre la main sur une version semblable à celle à laquelle les fans joueront, puis de discuter avec Arnie Jorgensen, cofondateur et directeur de la création chez Stoic, au sujet du développement du jeu et de ce à quoi les joueuses et les joueurs peuvent s’attendre.

« La gamescom nous donne de l’énergie créative et nous sommes impatients que les gens voient ce sur quoi nous avons travaillé. Les joueurs et les joueuses s’affronteront au cours d’une expérience intense visant à vaincre un ennemi titanesque qui réside au cœur d’une ancienne forêt de mycélium. Les combos d’armes et les capacités seront améliorés sur le chemin menant à ce boss en se battant avec des créatures inférieures désireuses de défendre leur maître », explique Jorgensen. « J’espère que les joueurs et joueuses sortiront de cette expérience avec un aperçu palpitant des combats et du monde époustouflant que Towerborne a à offrir. »

J’espère que les joueurs et joueuses sortiront de cette expérience avec un aperçu palpitant des combats et du monde époustouflant que Towerborne a à offrir.

Une lueur d’espoir

Si vous lisez la description de Towerborne, vous découvrirez que « Le Beffroi se dresse comme un symbole d’espoir et de sûreté au milieu des ruines de l’humanité et de la Cité des Nombres… » Les ruines de l’humanité ? Cela semble un peu sinistre et préoccupant, mais la première chose que j’ai remarquée à propos de Towerborne, c’est à quel point le jeu est beau. Même si les maisons brûlent en arrière-plan et que la mort rôde dans l’air, l’atmosphère lumineuse et joyeuse, associée à une musique délicieuse et entraînante qui change de tempo selon votre emplacement, illustre vraiment le message d’une lueur d’espoir. Au lieu de voir un monde en ruines, la conception audio et visuelle du jeu m’a laissé un sentiment d’optimisme pour la Cité des Nombres.

J’ai demandé à Jorgensen quel était le style créatif de Towerborne. « Nous avons commencé la direction artistique en nous appuyant sur ce que nous avions fait précédemment sur Banner Saga, c’est-à-dire que Towerborne devrait donner l’impression que vous jouez dans un magnifique film d’animation », explique Jorgensen. « L’utilisation d’Unreal Engine sur ce titre nous a permis d’aller plus loin et d’adopter un style plus moderne, qui convient parfaitement à la construction du monde de Towerborne.

Frappez sur les boutons, obtenez du butin

Il est vrai que je suis nul dans les jeux qui m’obligent à me souvenir de combinaisons compliquées pour enchaîner des combos ou réussir un coup de grâce qui en jette. Mais l’avantage des combats de Towerborne, c’est qu’il n’est pas nécessaire d’être un pro pour avoir l’impression d’en être un. Je peux appuyer sur les boutons et m’amuser, ou je peux être un peu plus tactique avec mes attaques et mes esquives, et être stratégique lorsque je décide d’utiliser mes attaques spéciales. Quel que soit le style de jeu choisi, le jeu est tout simplement fun. J’ai demandé à Jorgensen comment ils avaient fait pour créer un jeu avec un mécanisme de combat complètement différent de tous leurs jeux précédents et le rendre si facile d’accès.

Le jeu est tout simplement facile à prendre en main et à découvrir, et c’est encore mieux avec des amis… on passe tout simplement un bon moment.

« Le jeu est tout simplement facile à prendre en main et à découvrir, et c’est encore mieux avec des amis. Tout le monde peut prendre une manette et s’amuser à appuyer sur des boutons et à obtenir des butins pour améliorer son personnage. Les combats sont dynamiques et accessibles à un large public », explique-t-il. « Au fur et à mesure que vous jouez et que vous maîtrisez les combos et les capacités spécifiques aux armes, vous vous rendez compte que le combat est bien plus profond que ce que vous ne le pensiez au départ. Vous voyez la tête d’un boss ennemi dépasser des nuages sur la carte du monde et vous avez un nouvel objectif à atteindre, mais pour le vaincre, il vous faudra peut-être reconstituer votre Warclub et monter en niveau… Le jeu vous captive et ce n’est pas un simulateur de stress, on passe tout simplement un bon moment. »

Mettre l’accent sur le plaisir de jouer

Pour mieux comprendre comment le jeu peut être facile à prendre en main et amusant à maîtriser, Jorgensen fait appel à Isaac Torres, le concepteur principal des combats, pour nous en dire plus sur les mécanismes de base du combat. « Une bonne partie de l’équipe de combat est composée de concepteurs et d’animateurs qui ont travaillé sur des jeux d’action, des beat ‘em ups et des jeux de combat où ce type de sensation est une priorité absolue », explique Isaac Torres. « Nous avons également des concepteurs qui ont travaillé sur une grande variété d’autres genres, comme les RPGs et les MMOs. C’est cette diversité au sein de l’équipe qui nous a permis de nous inspirer d’une multitude de jeux tout en créant notre propre identité. »

Il poursuit : « Du point de vue du gameplay, nous avons fait en sorte que les attaques légères et les attaques lourdes puissent être utilisées de manière interchangeable, quel que soit le bouton que vous utilisez en premier. Si vous appuyez sur un bouton, vous ferez quelque chose de cool, quel que soit votre niveau. Une fois que vous aurez trouvé des combinaisons de boutons ou des mouvements que vous aimez faire, vous commencerez naturellement à élaborer des stratégies autour d’eux.

Torres conclut : « Il est important de vous récompenser par l’exploration et la découverte, et le système de combat est conçu dans cette optique. L’Umbra, par exemple, fournit des capacités qui amplifient votre combat pour faire des choses qui ne sont normalement pas possibles. Il peut s’agir d’un Umbra qui immobilise un ennemi, d’un Umbra qui facilite le jonglage ou d’un Umbra qui tire un projectile à longue portée. Comprendre ce que fait chaque capacité fait partie du plaisir et donne au combat une sensation unique et enrichissante.

S’aventurer à plusieurs

 Je sais que je viens de dire que les combats étaient amusants, mais ne vous laissez pas abuser en pensant qu’amusant signifie facile, ou que les mignons petits soldats ennemis du jeu ne sont pas dangereux. Bien sûr, vous pouvez vous débarrasser d’un ou deux d’entre eux à la fois, mais lorsque vous essayez de défendre un objectif, comme un chariot, et qu’il y a une demi-douzaine d’ennemis ou plus sur le champ de bataille, cela peut vite devenir ingérable. Les batailles contre les boss le sont encore plus. C’est là qu’il est utile d’avoir un compagnon de confiance, et Towerborne y parvient sous la forme d’un Umbra. J’ai demandé à Jorgensen ce qu’il en était, car ils semblent être une partie importante du jeu. « Les Umbra sont de petits êtres spirituels qui ont chacun leurs propres motivations et personnalités. Au combat, ils vous aident en ajoutant des statistiques et des capacités à votre arsenal de combat », explique Jorgensen. « L’un d’entre eux peut faire appel à l’énergie spirituelle pour frapper le sol devant vous avec des dégâts de zone, tandis qu’un autre peut projeter des dégâts foudroyants à travers l’écran. Vous devez les chercher en explorant la carte du monde et, ce faisant, vous en assemblerez plusieurs, puis vous choisirez celui qui complétera le mieux votre équipement pour la bataille à venir. »

Home Sweet Home

Le Beffroi est une plaque tournante où vous rencontrerez vos amis et compagnons pour planifier votre prochaine aventure, mais il abrite également plusieurs personnages non-joueurs (PNJ) intéressants. J’ai rencontré plusieurs d’entre eux au cours de mon temps de jeu limité, mais je n’ai pas eu l’occasion d’en apprendre beaucoup sur eux. J’ai demandé à Jorgensen s’il pouvait nous donner des détails sur quelques-uns des personnages les plus populaires que vous rencontrerez régulièrement. « Les personnages de Towerborne sont destinés à être propres à ce scénario en particulier et vous aideront à vous concentrer, à vous motiver et à vous orienter dans le monde », explique-t-il. « L’inébranlable Paloma, qui vous ramène de l’Ebb vers une nouvelle vie, Krafft, le commandant militaire sans état d’âme, Courage, un esprit de l’Umbra, qui vous apprendra à utiliser votre propre esprit de combat. Bumble et Blundt fabriquent des armes et des équipements d’exception, et Ryx, un As qui est mort une fois de trop, comprend intimement les esprits de l’Ebb, pour n’en citer que quelques-uns ».

Cartographie – l’art de créer et d’utiliser des cartes

J’adore les cartes et les graphiques en général, c’est pourquoi la fonctionnalité des cartes est quelque chose que je remarque toujours dans les jeux auxquels je joue. La carte de Towerborne n’est pas seulement fonctionnelle et facile à utiliser, elle est aussi belle que le jeu et constitue un élément important de l’aventure. J’exprime mon admiration pour la conception brillante de la carte avec Jorgensen.

La carte est conçue comme un magasin de bonbons rempli de friandises savoureuses à déguster.

« La carte est votre moyen d’explorer le monde de Towerborne. Vous vous battrez depuis la sûreté du Beffroi, hexagone par hexagone, dans les régions sauvages pour découvrir des histoires, des groupes d’ennemis, des missions contre des boss et bien d’autres choses encore », déclare-t-il. « Vous trouverez des coffres contenant des objets précieux, vous chercherez des esprits de l’Umbra et vous débloquerez des chemins vers des zones plus dangereuses grâce à des missions de licence de danger. La carte est conçue comme un magasin de bonbons rempli de friandises savoureuses à déguster.

Par les créateurs de Banner Saga

Towerborne est développé par Stoic, le studio plus connu pour sa série de jeux de rôle tactiques maintes fois récompensée, Banner Saga. Towerborne se joue de manière totalement différente, tout en partageant quelques parallèles subtils. « La plus grande similitude est la cible visuelle de base que les deux partagent, à savoir l’aspect d’un long métrage d’animation. Au début de son développement, le jeu se déroulait de gauche à droite pour les combats, comme les scènes de voyage de Banner Saga, mais aujourd’hui, il y a beaucoup plus de mouvements et de directions à prendre. Le jeu était également entièrement en 2D, comme Banner Saga, mais nous avons rapidement pivoté pour nous appuyer sur ce que le moteur Unreal Engine fait bien, c’est-à-dire la 3D », décrit Jorgensen. « Aujourd’hui, nous obtenons un aspect similaire avec du cel shading sur les personnages et des environnements peints à la main pour leur donner vie. La construction du monde et les personnages sont merveilleusement conçus et le jeu est bien plus optimiste et réjouissant que Banner Saga.

Pour conclure

Towerborne me rappelle quelques jeux auxquels j’ai joué récemment, notamment Tunic, Planet of Lana, Ori and the Will of the Wisps, et Immortals Fenyx Rising – PAS parce qu’ils sont nécessairement similaires en termes de gameplay, mais plutôt parce qu’ils sont tout simplement beaux, amusants, et tout ce que l’on attend d’un grand jeu. Towerborne est tout cela à la fois !

« Avec Towerborne, nous voulions vraiment nous orienter vers un jeu de combat rapide, suffisamment accessible pour que les enfants puissent y jouer, mais qui ne soit pas non plus un jeu pour adultes. Nous avons pensé qu’un système de combat de type brawler (bagarre) constituait une base idéale que nous pourrions ensuite transformer en quelque chose de plus grand et de plus moderne afin d’enthousiasmer la communauté de joueurs et joueuses actuelle », explique Jorgensen. « Nous avons couplé cette base avec des mécaniques ARPG profondes, un système de loot sympa, la construction d’un monde à la Stoic, le tout enveloppé dans un monde persistant. Nous apportons beaucoup de nouveautés au genre, mais la sauce secrète est la carte du monde qui est également quelque chose que les joueurs trouveront nouveau et rafraîchissant. »

Avant de laisser partir Jorgensen, pour qu’il puisse se concentrer sur la gamescom et partager Towerborne avec les fans, j’avais une question personnelle à lui poser sur les jeux auxquels il joue en ce moment. « Quand j’ai le temps de jouer à un jeu en ce moment, c’est à Pillars of Eternity ou Songs of Conquest sur PC », explique-t-il. « Les deux derniers jeux auxquels j’ai joué et que j’ai terminés sont Untitled Goose Game et It Takes Two avec mon fils. Oh, et Clash Royale sur le smartphone, bien sûr ».

Towerborne sortira en 2024 sur PC et Xbox Series X|S, et sera disponible dès le jour de sa sortie sur le Game Pass. Pour plus d’informations sur Towerborne, consultez le site officiel et suivez @Towerborne sur Twitter, ainsi que notre interview exclusive de l’équipe lors du Xbox Games Showcase.