Video For Towerborne : un action-RPG doté d’une approche unique – notre entretien exclusif

Towerborne : un action-RPG doté d’une approche unique – notre entretien exclusif

Préparez-vous à découvrir une toute nouvelle approche de l’action-RPG dans Towerborne, une aventure inédite dévoilée lors du Xbox Games Showcase 2023. Le titre est développé par Stoic, le studio responsable de la franchise primée de RPGs tactiques, The Banner Saga. Nous avons eu la chance d’échanger avec le co-fondateur du studio et Principal Game Designer, Alex Thomas, ainsi qu’avec Isaac Torres, Lead Combat Designer, qui lèvent le voile sur ce magnifique action-RPG.

Towerborne promet une expérience assez différente de celle de la trilogie précédente du studio. Alex Thomas se souvient d’une critique dans laquelle Banner Saga était qualifié de “simulateur de dépression”, en raison de son scénario sérieux, de ses thèmes plus adultes et de son niveau de difficulté élevé. C’est pourquoi l’équipe a voulu prendre une direction plus familiale avec Towerborne, une aventure plus légère qui peut être rejouée de nombreuses fois. Alex Thomas nous explique :

« Nous voulions vraiment créer un titre auquel nous pourrions jouer en famille ou lors des salons, une sorte d’expérience où l’on s’assoit et où l’on s’amuse, tout simplement. Nous aimons tous les classiques du beat’em up et nous nous en sommes inspirés. Nous voulions en faire un jeu persistant, pour lequel nous pourrions continuer à développer des fonctionnalités et des modes de jeu aussi longtemps que possible. »

Les héros de Towerborne sont connus sous le nom d’As et jouent un rôle essentiel dans l’histoire de ce monde. L’équipe a très vite compris qu’elle souhaitait que la mort fasse partie intégrante de la narration. Ainsi, contrairement à la plupart des jeux où vous mourrez puis réapparaissez comme si rien ne s’était passé, les As se souviennent de leur mort et celle-ci devient une partie de leur histoire, il s’agit d’un élément issu du roguelike,que nous n’avons pas vu dans beaucoup de jeux de ce type. Alex Thomas nous en dit plus :

« En tant qu’As, vous êtes une personne particulière, capable d’affronter les plus grands périls, de mourir et de recommencer. Nous ne voulions pas nous contenter d’inclure un simple élément de gameplay, mais plutôt nous demander ce que cela pouvait représenter pour un groupe de personnes qui en font l’expérience. »

Towerborne est un jeu offrant un système de saisons, l’équipe a prévu d’y ajouter constamment de nouvelles choses au fil du temps. Il y a également un scénario principal, que le studio souhaite garder secret pour l’instant. Alex Thomas a en revanche pu nous dire que Stoic vise à créer des mises à jour organiques, qui donneront vraiment l’impression de façonner l’histoire de Towerborne.

« Vous ne le faites pas seulement parce que vous êtes une sorte de super-héros, vous le faites parce que vous voulez soutenir toute cette civilisation durant une sorte de cataclysme. »

« Vous ne le faites pas seulement parce que vous êtes une sorte de super-héros, vous le faites parce que vous voulez soutenir toute cette civilisation durant une sorte de cataclysme. Nous avons travaillé l’idée de créer un jeu avec des saisons sans que cet aspect ne semble artificiel. Comment écrire une histoire au sein de laquelle les mises à jour de contenu et les changements de gameplay puissent donner l’impression de s’inscrire logiquement dans le monde ? »

Évoluer dans la nature

Les joueuses et les joueurs pourront entièrement personnaliser leur As, de son apparence à son style, en passant par son équipement, ses armes et ses capacités, que nous aborderons un peu plus loin dans cet article. Cette gestion du personnage se fait au Beffroi, qui sert de zone centrale et de refuge dans le monde dangereux et en constante évolution du jeu. Les étendues sauvages situées à l’extérieur du Beffroi regorgent de rencontres uniques et de situations spéciales, et certaines déclencheront de nouvelles quêtes ou feront réagir le monde, selon vos actions. Alex Thomas ajoute :

« Nous voulions créer un monde que les joueuses et les joueurs explorent activement pour découvrir de nouvelles zones, pas un monde dans lequel on a l’impression d’ouvrir un menu et de naviguer pour trouver sa prochaine mission. C’était un élément clé pour nous, car nous ne voulions pas reprendre la boucle d’un MMO standard où l’on va en ville, où dix personnes ont quelque chose à vous dire, et où vous acceptez de nombreuses quêtes, avant de repartir. Towerborne procède dans l’autre sens : vous découvrez de nouvelles choses et le monde répond ensuite à ce que vous faites, il reconnaît que vous existez et prend vos actions en compte. »

Le jeu regorge de zones à explorer et, plus important encore, d’une pléthore d’ennemis féroces à affronter. Bien qu’il s’agisse d’un action-RPG dans l’âme, inspiré par les classiques du beat’em up, l’équipe n’a pas voulu que ses adversaires soient interchangeables : les combats sont importants et représentent un défi, auquel vous devrez réfléchir.

« Towerborne procède dans l’autre sens : vous découvrez de nouvelles choses et le monde répond ensuite à ce que vous faites, il reconnaît que vous existez et prend vos actions en compte. »

« En tant qu’équipe, nous avons conçu les ennemis de manière à ce qu’ils soient considérés comme des personnages à part entière, explique Isaac Torres. Il ne s’agit pas de dire : “Voici un ennemi, il est juste là, il suffit de le battre”. Nous avons imaginé une grande partie de leurs mouvements de façon à ce qu’ils soient cools et spectaculaires. Si vous voyez un ennemi attaquer en tournant sur lui-même par exemple, ou faire des saltos bizarres, nous voulons que vous souhaitiez avoir la même capacité. Et peut-être qu’à un moment donné, vous trouverez quelque chose qui vous donnera ce genre de capacités. »

Des combats variés

En tant qu’action-RPG, c’est bien sûr à travers les combats que Towerborne cherche à briller. Les joueuses et les joueurs disposeront d’un riche arsenal d’armes et de capacités à manier, toutes réparties en quatre styles : les massues, les gantelets, les doubles dagues et les épées et boucliers. Issac Torres précise qu’il existe différentes variations pour chaque style, qui disposent toutes de mouvements uniques, que vous pourrez combiner en fonction de votre style de jeu :

« Chaque arme n’est qu’un moyen de vous donner une impression de puissance. Si on prend l’épée et le bouclier, par exemple, une version vous permet de frapper de façon répétée avec des attaques impressionnantes, tandis qu’un autre type est plus défensif et vous laissera protéger vos alliés. Ainsi, même au sein d’un archétype donné, comme l’épée et le bouclier, vous pourrez adopter différents styles de jeu. »

Isaac Torres ajoute :

« Les gantelets sont un ensemble d’armes destinées au corps-à-corps, avec un petit côté catch professionnel, ce qui est très amusant. C’est aussi un hommage aux beat’em ups classiques auxquels nous avons tous joué, qui répond au fantasme de simplement vouloir frapper quelque chose au visage. »

La personnalisation peut être poussée encore plus loin avec l’utilisation de l’Umbra, qui peut amplifier vos compétences. Il peut s’agir d’une attaque aux dégâts impressionnants ou de quelque chose de plus défensif, comme une barrière de protection que toute l’équipe pourra utiliser.

Ces différences devraient permettre de vivre une expérience coopérative en ligne exceptionnelle, en particulier lors des rencontres avec des joueuses et des joueurs aléatoires. Si tout le monde choisit le même type d’arme, il est très peu probable qu’un membre de votre équipe ait exactement la même configuration que vous. Isaac Torres confirme :

« C’est aussi un hommage aux beat’em ups classiques auxquels nous avons tous joué, qui répond au fantasme de simplement vouloir frapper quelque chose au visage. »

« Cela entraîne un jeu coopératif organique, ce qui est la clé de ce type de titre, et vous permet d’essayer différentes configurations et diverses capacités de l’Umbra. Nous ne voulons pas forcer les joueuses et les joueurs à adopter un archétype spécifique ou à avoir l’impression qu’ils ne peuvent pas participer à une partie avec n’importe qui. Vous devez vous sentir suffisamment à l’aise pour jouer avec n’importe quelle arme, n’importe quel style et savoir que vous allez contribuer à la victoire de l’équipe. »

Cela signifie également qu’une personne précise de l’équipe ne sera pas responsable d’un seul rôle. Si vous avez déjà été contraint·e de soigner vos alliés dans presque tous les jeux en ligne, vous savez exactement ce que l’on veut dire… Alex Thomas nous rassure :

« Le soin est un excellent exemple de ce que nous faisons avec une extrême prudence, car il ne s’agit pas d’un jeu dans lequel nous nous attendons à ce que vous deviez gérer la survie des autres. Nous concevons le jeu pour que chacun·e soit efficace et veuille coopérer, sans pour autant exiger certaines attentes de la part des autres joueuses et joueurs de l’équipe. »

Facile à apprendre… amusant à maîtriser

Towerborne est conçu pour s’adapter à une infinité de styles de jeu, mais aussi à une grande variété de niveaux de compétence. Il souhaite être accessible, tout en augmentant régulièrement la difficulté afin que les joueuses et les joueurs aient constamment des défis à relever. Isaac Torres explique :

« Le niveau de compétence exigé pour commencer est très bas, mais le plafond est très élevé. Les commandes sont relativement simples à comprendre. Chacun·e devrait pouvoir appuyer sur des boutons et obtenir une sensation de jeu satisfaisante. Chaque attaque est palpable, a l’air vraiment cool, et vous n’aurez pas à fournir beaucoup d’efforts pour obtenir ce résultat. »

Mais ce qui est vraiment génial avec le système de combat, c’est que grâce à la richesse de tous les archétypes d’armes, des capacités de l’Umbra et de toute la personnalisation possible, on a vraiment l’impression de pouvoir trouver son style de combat idéal. Isaac Torres conclut :

« Il suffit d’appuyer sur un bouton pour voir quelque chose d’impressionnant à l’écran. Cela fait vraiment penser à un jeu d’arcade à l’ancienne, dans lequel on appuie sur un seul bouton. Pour un jeu comme celui-ci, c’est très important, parce que nous voulons que les joueuses et les joueurs continuent à jouer, nous voulons qu’ils aient l’impression qu’il y a quelque chose à atteindre en progressant. »