『CONTROL Resonant』: Remedy が語る待望の続編、Xbox Play Anywhere、セルフ パブリッシングについて
概要
- Remedy のミイカ・ハットネン、ミカエル・カスリネン、アン=マリー・グロンロス各氏に、『CONTROL Resonant』の多彩なゲームプレイ、Xbox Play Anywhere への対応、ID@Xbox との連携について話を伺いました。
- 『CONTROL Resonant』は、戦闘システムの進化やプレイアブルキャラクターの追加など同シリーズに新たな方向性が提示され、様々なプラットフォームやデバイスに対応しています。
- 『CONTROL Resonant』は、2026 年に Xbox Series X|S および Xbox on PC 向けに発売予定で、Xbox Play Anywhere に対応します。
インディーズ開発者にとっての大きな魅力に、“プレイヤーに提供したい体験”の方向性を自由にコントロールできるという点があります。これこそが、今日のゲーム開発においてインディーズが非常にユニークな存在となっている理由でもあります。
長年にわたり、Remedy Entertainment (以下、Remedy) は非常に革新的なゲーム開発会社のひとつとしての地位を確立し、『Alan Wake』、『CONTROL』、そして間もなく登場する『CONTROL Resonant (コントロール レゾナント)』など、数々の高品質なゲームを生み出してきました。さらに特筆すべきなのはここからです。Remedy は『CONTROL Resonant』を自社でパブリッシングすることになり、ID@Xbox チームは Xbox コミュニティに本作を届けるために彼らをサポートし、導いてきました。そのひとつに、『CONTROL Resonant』が発売時から Xbox Play Anywhere に対応するようにしたことがあります。

Xbox Play Anywhere 対応タイトルは、Xbox コンソール、PC、対応するハンドヘルド デバイス間で追加費用なしでプレイすることができます。お好みのデバイスで、中断したところからプレイを再開でき、セーブデータ、アドオン、実績などをすべて引き継ぐことが可能です。
この取り組みについて詳しく知るため、ID@Xbox のガイ・リチャーズ (Guy Richards) が、Remedy のミイカ・ハットネン (Miika Huttunen)、ミカエル・カスリネン (Mikael Kasurinen)、アン=マリー・グロンロス (Anne-Marie Grönroos) 各氏に、『CONTROL Resonant』の多彩なゲームプレイや Xbox Play Anywhere への対応などについて話を伺いました。
――『CONTROL Resonant』は発売時に Xbox Play Anywhere に対応しますが、プレイヤーにどのようなメリットがあり、また開発アプローチにはどのような影響があったのでしょうか?
ミイカ・ハットネン氏 (シニア コミュニケーション マネージャー): 『CONTROL Resonant』は、プレイヤーの皆様がどこでプレイしても快適に楽しめるようにしたいと考えています。そのため、どのプラットフォームでも最高のゲーム体験を提供できるように注力してきました。
――『CONTROL Resonant』は自社パブリッシングで、本プロジェクトでは ID@Xbox と協力しています。このパートナーシップは、Remedy が望むゲームをプレイヤーに届ける方法をどのようにサポートしているのでしょうか?
ハットネン氏: Remedy が『CONTROL Resonant』を自社でパブリッシングすることになり、とてもワクワクしています。長年にわたり会社が成長してきたのを見られるのは素晴らしい経験であり、ファンやパートナーの皆様からのご支援に感謝しています。もちろん、『CONTROL Resonant』の発売が近づくにつれ、ID@Xbox チームとの連携はとても大きな力になっています。彼らのサポートと指導は、本作を素晴らしい Xbox コミュニティに届けるための過程で、非常に有意義なものとなっています。
もちろん、私たちは ID@Xbox をはじめとする多くのパートナーと協力して、あらゆるプラットフォームでスムーズに展開できるよう努めています。Remedy は Xbox と長年の付き合いがあるため、それもつねに大きな助けとなっています!

――ハンドヘルド デバイスでプレイするプレイヤーが増えていることを受け、『CONTROL Resonant』ではその最適化にも取り組んできました。本作をハンドヘルド デバイスでも快適にプレイできるように、どのようなアプローチを取ったのでしょうか?
ハットネン氏: 私たちは、すべてのプラットフォームでゲームが面白く、プレイヤーに最高の体験を提供できるようにしたいと考えています。AAA タイトルでは、大画面でこそ真価を発揮する場面も多くなりがちですが、もちろん、ハンドヘルド デバイスでプレイするプレイヤーがいることも承知しています。そうしたプレイヤーにも最高の体験を提供できるよう、パフォーマンスや操作性の観点から配慮しています。
――本作では、サイド クエストをハンドヘルド デバイスでプレイし、重要な場面だけテレビ画面に切り替えることで、より楽しめたりもするのでしょうか?
ハットネン氏: 面白い質問ですね。どのデバイスでプレイするか決めるのはプレイヤー次第だと思いますが、あるデバイスでプレイした後、別のデバイスで続きをプレイできるのは、間違いなく素晴らしいことだと思います。
――『CONTROL Resonant』では、戦闘システムの進化から新たなプレイアブルキャラクターの追加まで、シリーズの新たな方向性が提示されています。これらの決定に至った背景や、前作の『CONTROL』で人気だった要素とのバランスの取りかたについてお聞かせください。
ミカエル・カスリネン氏 (クリエイティブ ディレクター): 上記の 2 タイトルは、それぞれが独自のアティチュードと世界観を持つ独立した存在であり、姉弟のようなものだと考えています。それぞれ新たな危機に直面していますが、同じ世界を共有しています。どちらの作品もファーデン姉弟が物語の中心に据えられていて、プレイするゲームによって視点が変わるわけです。ですので、プレイヤーがこれらのキャラクターとの繋がりや人となりを失う心配はありません。しかし、彼らを本当に理解するには、それぞれの視点から彼らの行く末を見届ける必要があるのです。
これによって、クエスト、ゲームプレイ、武器、能力を通して世界に新たな視点をもたらすことも可能になります。また、『CONTROL Resonant』の前に『CONTROL』をプレイしておかなければならないといったプレッシャーもないため、新規プレイヤーも入りやすくなっています。どちらも独立した体験として成立していて、それぞれの主人公はまっさらな状態から、各自の運命を切り開いていくことになります。そして、さらに深く世界を知りたい場合は、もう一方のサイドも見てみるのもよいでしょう。

――前作は実質、単一の (とはいえ非常に変化に富んではいましたが) ロケーションが舞台でしたが、今作では都市全体を作り上げたことで、探索や戦闘などのデザインはどのように変化したのでしょう?
アン=マリー・グロンロス氏 (リード レベル デザイナー): 本作では、より広大で、相互に繋がった世界が実現しました。オープンエリアは前作よりも広くなり、登場頻度も増えています。これにより、遠くからランドマークを視認できるようになり、初めてそれを目にした瞬間から実際に到達するまでの期待感を高めることができます。ランドマークの多くは、プレイヤーが対処しなければならない超自然現象で形成されているため、遠くからそれらを見るだけで、すでに謎が深まり始めます。オールデスト・ハウスの中に閉じ込められていた前作と比べ、今回は一度に複数の興味を引く対象を提示できるため、プレイヤーが次にどこへ向かい、何に注力するかについて、より多くの選択肢を持てるようになりました。
環境のバリエーションも増え、屋内と屋外のロケーションが混在することで、両者のコントラストがより際立っています (単に狭いオフィスから広いオフィスへ移動するのとは対照的です)。また、日常的なニューヨークと超自然現象との対比も生まれます。馴染みのあるものに根ざしているからこそ、超自然的な現象がより異質に感じられるわけです。街を比較対象として見ることで、大きな出来事の規模が実際以上に大きく感じられるようになっています。
FBC が一般社会とどのように関わり合い、超自然現象が一般の人々の生活にどのような影響を与えているのかがわかります。また、現在の状況以前、そして状況下において、オールデスト・ハウスの外で FBC がどのように活動しているかも知ることができます。さらに、FBC とはまったく関係のないストーリーも用意されています。
都市環境は、高低差のある空間でのゲームプレイにも多くの可能性をもたらします。前作でも高低差の要素は十分にありましたが、今作では屋上と地上、そして地下を絶えず行き来することになり、前作以上にスーパー ヒーローになったような気分を味わえると思います。

――『CONTROL』、『FBC: Firebreak』、『CONTROL Resonant』。これらの大きな差を考えると、この舞台であればどんな種類のゲームでも作れそうな気がします。『CONTROL』は、Remedy が他のプロジェクトではできないような実験的な試みを行う場でもあるということでしょうか?
カスリネン氏:『CONTROL』は汎用性の高いシリーズです。幅広い種類のゲーム体験に対応できますが、もちろん、それぞれが舞台に溶け込み、シリーズ全体の中で意義のある役割を果たしていると感じられるものでなければなりません。
このシリーズの各作品は、世界観の物語を前進させるものでなければなりません。たとえば、『FBC: Firebreak』は多くの点で従来の作品とは異なっていましたが、『CONTROL』の出来事の後、オールデスト・ハウスの封鎖中に起こった出来事を描き、独自の方法で『CONTROL Resonant』への布石を打つ形になっています。
ですので、本質を見失わずに、かつ意義のあることを届けられるのであれば、確かに実験の場にもなり得ますし、そうあるべきだと考えています。
※この記事は米国時間 2026 年 5 月 8 日に公開された “CONTROL Resonant: Remedy on the Exciting Sequel, Xbox Play Anywhere, and Self-Publishing” を基にしています。