『鬼武者 Way of the Sword』開発陣が語る宮本武蔵、妖しき京都、そして現代向けに進化した至高の剣戟

概要

  • 約 20 年ぶりとなる新作ナンバリング タイトルとして、『鬼武者 Way of the Sword』がついに登場します。
  • 『鬼武者 Way of the Sword』ディレクターの二瓶 賢氏とプロデューサーの門脇 章人氏が、本作の開発に関する舞台裏を語ります。
  • 鬼武者 Way of the Sword』は 2026 年 9 月 25 日に XBOX Series X|S、XBOX on PC で発売され、プレオーダーも受付中です。XBOX Play Anywhere にも対応しており、追加費用なしで XBOX コンソールと Windows PC の両方でプレイが可能です。

どういうわけか、筆者は鬼武者シリーズに触れるのが遅れてしまいました。サバイバル ホラーの大ファンである私にとって、これらの名作を発売当時に遊び逃していたことが信じられなかった時期もありました。その後、近年リマスターされた『鬼武者』と『鬼武者2』をプレイし、その遅れを取り戻したのは言うまでもありません。現在であっても、これらの作品は自信を持っておすすめできます。

「鬼武者」シリーズを通じて筆者が魅力を感じたのは、本シリーズが実在の日本史を巧みに取り込みながら、侍物語や超自然的ホラー、そして鮮烈な剣戟アクションによって、それをより奇怪で、より暗く、より危険な体験へと変貌させていたことです。また、あからさまになりすぎることなく、どこかB級ホラー的な楽しさを持っていた点も気に入りました。初期作品は自分たちが楽しいゲームであることを理解しており、プレイヤーにもその楽しみに混ざれるよう、誘ってくれていました。

そして今、約 20 年ぶりとなるシリーズ完全新作『鬼武者 Way of the Sword』が、2026 年 9 月 25 日に XBOX Series X|S および XBOX on PC 向けに発売されます。本作の舞台は江戸時代の京都。プレイヤーは伝説の剣豪「宮本武蔵」となり、地域を脅かす魔物「幻魔」との苛烈な戦いへと巻き込まれていきます。

筆者は先日、「Summer Game Fest: Play Days」でその一部を体験し、さらに XBOX Store で配信されている無料体験版もプレイしましたが、『鬼武者 Way of the Sword』はシリーズの単なる続編というよりも、再創造と呼ぶべき作品に感じられ、その仕上がりは実に見事なものでした。かつての固定された視点は廃され、現在では三人称視点のアクション アドベンチャーのように主人公の背後から物語を追います。幻想的なホラー要素は依然として色濃く残っており、ときに本気で不気味さを感じさせます。一方で戦闘は大きく進化し、多彩で華麗なアクションが可能になっています。

武蔵の動きは俊敏そのもので、伝説として語り継がれる剣技の逸話から着想を十二分に得ていることは間違いありません。その卓越した実力から生み出されるさまざまなパリィや回避を駆使すれば強敵を追い詰め、超自然的な存在であっても容易に切り伏せることができ、最後は剣戟の真髄「一閃 (いっせん)」によって敵を地面へと散らしていきます。

過去作たち同様、「鬼の篭手」は (本人は望んでいないとしても) 武蔵の力を司る中心的な武具です。倒した幻魔の魂を吸収することで、武蔵は非常に派手で強力な技を放つことができます。たとえば、敵の魂を刈り取る双刀「二天」、あるいは周囲に強力な竜巻を巻き起こして敵を文字通り吹き飛ばす両刃「風巻」などです。

その体験は、映画的な演出による物語表現によってさらに魅力を増しています。丁寧に作り込まれたカットシーン、全力で演じる声優陣、そして圧倒的存在感を放つボスたちが、武蔵の旅路へとプレイヤーを引き込みます。プレビュー中のある場面では、無数の腕と手に覆われた狡猾な魔物「羅掌願 (らしょうがん)」が若い女性を騙し、自らの指を切り落として捧げるよう仕向けます。その真に迫る演技、そして圧倒的な存在感が一時的にも武蔵からスポットライトを奪っていった様子を、筆者は大いに楽しみました。

つまるところ、『鬼武者 Way of the Sword』はシリーズにおける大胆な新章となりそうなのです。Xbox Wire 編集部は、この待望の復活についてさらに詳しく知るため、「鬼武者」復活の経緯、宮本武蔵の再解釈、そして現代向けに進化したシリーズ伝統の剣戟アクションについてディレクターの二瓶 賢氏とプロデューサーの門脇 章人氏に話を伺いました。

約 20 年もの空白期間を経て、今こそ「鬼武者」を復活させるべきだと考えた理由は何だったのでしょうか。

プロデューサー 門脇章人氏

「20 年が経ちましたが、その間ずっと社内には新作を作りたいという声がありました。私たち自身、いつかもう一度取り組みたいと考えていたシリーズでした。ただ、適切な人材を適切なタイミングで集めることが非常に難しかったのです。

その間、「ストリートファイター」をはじめ多くのタイトルを開発していましたし、そうしたゲームの開発には数百人規模のスタッフと 4~5 年という時間が必要です。チームを編成するのは大きな課題でした。しかし 2020 年頃になってようやく必要な要素が揃い始めました。そして RE ENGINE も成熟しつつありました。それが、このプロジェクトを本格的に始動させる機会となったのです」

なぜ宮本武蔵を新たな物語の主人公に選んだのでしょうか。また、彼がこのダークな物語にふさわしい存在だった理由は何ですか。

ディレクター 二瓶賢氏

「理由はいくつかあります。まず武蔵は非常に有名な人物であり、これまで数多くの作品に登場してきました。しかし私たちは独自の解釈を加えたかったのです。いわば『カプコン版 宮本武蔵』を描きたいと考えました。

また、京都という舞台との相性もあります。実際の武蔵も剣豪としての旅路の中で京都を訪れています。そのため京都を舞台にした物語を描くうえで非常に適した人物でした。

ダーク ファンタジーとしての京都についてですが、京都には数多くの伝承や逸話があります。そして私たちは、その多くの怪異や伝説の原因が幻魔だったという設定を組み込むことで、鬼武者の世界観と非常によく合うと考えました。

さらに武蔵自身について言えば、彼は自らの力だけで頂点を目指そうとする人物です。『鬼の篭手』という絶大な力を与えられても、それを望んでいません。この葛藤は物語の核として非常に興味深いものになると考えました」

本作の京都は歴史的でありながら超自然的でもあります。実在の日本史とダーク ファンタジーを両立させるため、どのような工夫をしましたか。

二瓶氏

「京都には本当に多くの伝承があります。調査を進める中で、日本の妖怪伝承の多くが京都を起源としていることが分かりました。物語の宝庫ですし、鬼武者との相性も非常に良いと感じました。一方で、ダーク ファンタジー要素を加えるからといって京都本来の魅力を失いたくはありませんでした。そのため世界観の構築においては京都の美しさや自然の魅力を大切にしています。京都は世界的にも有名な観光地です。多くの人々が訪れます。その美しさを残しながら、不気味さや闇の雰囲気と絶妙なバランスで融合させることを目指しました」

門脇氏

「京都に伝わるさまざまな伝説については、『鬼武者』の世界観に合わせて独自の解釈を加えています。またストーリーや歴史的なつながりについては歴史の専門家にも監修を依頼し、史実への敬意を損なわないようにしています」

二瓶氏

「もうひとつ付け加えると、『鬼武者』シリーズには地獄と鬼の関係性という設定があります。京都には六道珍皇寺という実在の寺がありますが、そこには地獄と現世を結ぶ場所という伝承があります。そうした実在の場所と鬼武者の設定が見事に結びついたことは、とても刺激になりました」

一閃や各種パリィ、魂吸収といったシリーズ伝統の要素を、どうやって現代向けに進化させたのでしょうか。

二瓶氏

「一閃は鬼武者を象徴する非常に重要な要素です。その本質はタイミングとリスク、そしてリターンにあります。攻撃を受ける直前に成功させなければならず、失敗すれば大きなダメージを受ける。その緊張感は絶対に残したかったのです。

ただし、現在の技術によって昔はできなかった表現も可能になりました。そのひとつがダイナミックな自由切断システムです。刃が通過した場所がそのまま切断されます。これは新しい要素ですが、一閃の格好良さはそのまま維持しています。

魂吸収についても、従来は『今吸収するか、後で取るか』という駆け引きがありました。そういった緊張感も残したかったのです。ただし、本作のアクションは過去作よりはるかに高速です。そのため、移動しながらでも魂を吸収できるようにしました。こうした変更を加えつつも、システムの本質は守っています」

本作は「理不尽な高難度アクション」を目指していないとされています。難易度と達成感のバランスはどのように取っていますか。

門脇氏

「私たちが目指しているのは難しいゲームを作ることではなく、多くの人が楽しめるアクション ゲームを作ることです。

本作にはストーリー モードとアクション モードの 2 種類があります。アクション モードはアクション ゲームに慣れた方向けですが、それでも細かな難易度調整が可能です。単純な二択ではなく、多様なプレイヤーが自分に合った体験を作れるよう数多くの調整可能な項目を用意しました。

たとえば、鬼ノ武具の切り替え時には時間がゆっくり流れるため、リアルタイムで焦る必要がありません。そうした部分にも配慮し、難易度面で柔軟かつ遊びやすい作品を目指しています」

本作における理想的なライバルやボス戦とは何でしょうか。また、ネタバレにならない範囲でお気に入りはいますか。

二瓶氏

「武蔵最大のライバルである巌流との戦いは、私のお気に入りのひとつです。かなり早い段階から制作していた戦闘であり、武蔵との関係性やアクション演出も含めて、とても気に入っています。

ボス戦を作る際には、単なる障害物にはしたくありません。先へ進むためだけに倒す存在ではなく、その敵と戦う理由や背景、そして舞台との結びつきを大切にしています。それはボス設計において常に意識していることです」

不気味で印象的でありながら、何度戦っても楽しい敵を作るうえで最も苦労した点は何ですか。

二瓶氏

「まずアクション面では、ボスと同じく敵ごとに固有の攻撃や行動を用意し、その敵ならではの特徴を持たせるようにしています。それによって、それぞれの敵が記憶に残る存在になります。見た目についても、単純にダーク ファンタジーに寄せるのではなく、日本の伝承や民話の要素を取り入れることを重視しました。本作らしさを作るために重要な部分です」


改めて、二瓶 賢ディレクターと門脇 章人プロデューサー、お時間をいただきありがとうございました。プレイヤーの皆さんは、XBOX Series X|S 向けに配信中の無料体験版『鬼武者 Way of the Sword』で、ぜひ鬼の篭手の力を体験してみてください。

鬼武者 Way of the Sword』は 2026 年 9 月 25 日に XBOX Series X|S、XBOX on PC で発売され、プレオーダーも受付中です。XBOX Play Anywhere にも対応しており、追加費用なしで XBOX コンソールと Windows PC の両方でプレイが可能です。

※この記事は米国日時 6 月 12 日に公開された “Onimusha: Way of the Sword’s Developers Talk Miyamoto Musashi, a Haunted Kyoto, and Modernizing Combat” を基にしています。

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