Narita Boy: explorando a estética da nostalgia

Quando decidi criar Narita Boy, sabia que era o jogo que eu queria jogar – não o jogo que achei que agradaria milhares de pessoas. Eu não os conheço e eles não me conhecem. Narita Boy teve que ser uma homenagem à minha infância. Percebi que meu amor pela estética retro veio da conexão emocional que eu tinha com os jogos de arcade no final dos anos 1980. Eu tinha esquecido muitas coisas ao longo da minha vida, mas o cheiro de comida frita e os sons das máquinas de fliperama ficaram comigo.

Percebi que se eu pudesse me conectar com este lugar no passado, onde tudo era ótimo e não havia problemas, eu poderia me conectar com futuros jogadores de Narita Boy – passado, presente e futuro. Assim, o mundo de Narita Boy nasceu!

A próxima coisa que fiz foi explorar as referências culturais de minha juventude e entender qual era minha conexão com cada uma delas – por exemplo, He-Man e como a espada transforma um homem comum em um herói poderoso. Ok, uma espada lendária. Outro exemplo, “The Last Starfighter”, onde um garoto que morava em uma van é recrutado por alienígenas devido às suas habilidades como jogador. Outra nota, a capacidade de jogar um videogame. Um elemento extraordinário poderia mudar completamente a vida de um homem comum e essa era uma característica comum em minhas referências culturais. Enquanto olhava para todos esses elementos, eu estava criando as bases de Narita Boy.

E a estética? Eles nasceram por amor e necessidade. Decidi desenvolver o jogo em pixel art porque adoro pixel art, e isso ajuda porque é mais simples e rápido criar um plano de fundo em 521 × 293 pixels em vez de HD. Além disso, os anos 80 e 90 foram a era de ouro da pixel art, então o que eu gostava e o que era melhor em termos de produção e estética convergiram.

Além da pixel art, o jogo precisava de sua própria estética, que para mim precisa desempenhar um papel na explicação da história. Então pensei, gosto de várias franquias de jogos como Sword and Sorcery e estética retro, então essas são referências que eu poderia misturar. Então, decidi que meu jogo deveria ser autoreferencial – ele encontra o sentido da estética por seus próprios meios.

Então decidi que meu herói precisava de uma espada todo-poderosa, e não sei por que, mas desenhei em três cores – as três cores primárias. E se essas três cores fossem a força vital do planeta? Haveria três raças diferentes e eu poderia desenhar três mapas com uma cor predominante em cada uma delas. Descobri que poderia usar minha paixão pela cor e a teoria das cores para estruturar minha história e, portanto, uma decisão acidental foi um fator-chave na criação do universo do jogo.

Agora que eu tinha as três cores e raças, me perguntei, o que exatamente é o Reino Digital? Depois de pensar sobre isso, entendi o Reino Digital como uma terra dentro de um computador (obrigado, “Tron!”). O computador é um retângulo, então essas proporções no jogo tornariam o Reino Digital uma expressão de Narita One, o computador que cria este mundo. Com essa premissa, todos os cenários e personagens floresceram, e tudo ficou consistente e robusto.

Porém, há uma camada mais sutil. O que expliquei é a estética formal, o que você pode ver, mas também queria criar uma camada de estética intangível. É aqui que entra meu amor pela estética japonesa e pela forma como a natureza e a arquitetura coexistem. Também me lembrei da estranha sensação que tive ao ler um conto de terror japonês, em que o belo e o bizarro coexistem, não de forma tangível, mas mais como um gosto residual.

Pensando nesse gosto residual, percebi que precisava que Narita Boy fosse como acordar depois de um sonho febril. Eu queria que a estética mergulhasse você no jogo e durasse em sua memória. Para este último desafio fui inspirado por algumas obras de arte onde a estranheza da estética literalmente explodiu minha mente. Estou falando sobre Beyond the Black Rainbow de Panos Cosmatos, alguns curtas-metragens de Velasco Broca, os Crimes Cronográficos de Nacho Vigalondo e muitos outros. Eu queria criar uma estética que o levasse a lugares desconfortáveis em seu subconsciente. Todos esses artistas deixam partes da história sem explicação, permitindo que sua imaginação os preencha com seus próprios medos e fobias, e para mim é essencial que um jogo opere no nível emocional do jogador.