Xbox Partner Preview: a história de Saga significa que Alan Wake 2 são dois jogos diferentes


Antes do lançamento de Alan Wake 2, tive a oportunidade de visitar a Remedy Entertainment, na Finlândia, jogar e conversar com pessoas importantes para a criação do jogo. Por isso, estamos postando publicando grandes matérias a cada dia, falando da nova protagonista Saga Anderson, a volta de Alan Wake e batendo um papo com o lendário diretor criativo Sam Lake sobre a criação do game, que está sendo feito há 13 anos.

Neste artigo, para celebrar a exibição de uma seção exclusiva de gameplay de Saga no Xbox Partner Preview Show, abordaremos a participação de Saga na sequência e como ela transformou o jogo em uma experiência única de survival horror – e muito mais além disso.


Você naturalmente esperaria que um jogo chamado Alan Wake 2 se concentrasse em, bem, Alan Wake. No entanto, isso é apenas parcialmente verdadeiro.

Metade da tão esperada sequência da Remedy apresenta uma nova personagem, Saga – que vem com sua própria história, armas e até mesmo mecânicas de jogo e narrativa inteiras. De certa forma, a Remedy criou dois jogos. A Designer Chefe de Narrativa, Molly Maloney, criou um jogo de palavras com o título para explicar o que a equipe conseguiu aqui: “Alan Wake, Também”.

Isso realmente resume bem a situação. A história de Alan Wake é naturalmente crucial para tudo isso, mas você vai jogar como ele por metade do tempo (mais sobre isso em artigos futuros) – mas é Saga quem ajudará a nos ancorar no retorno a esse mundo, sem mencionar em mostrar seu novo foco em survival horror e até mesmo as mecânicas de jogo de detetive.

Uma agente do FBI lançada inesperadamente no mistério, Saga viajará por mundos exploráveis – o familiar Cauldron Lake e Bright Falls, e a nova cidade de Watery – ajudando a desvendar os fios distorcidos da realidade de um mistério que estamos esperando resolver desde 2010.

Sobrevivência a todo custo

De muitas maneiras, Saga, não Alan, é o alicerce da história. Enquanto Alan está preso no Lugar Obscuro – um mundo de pesadelo que reflete sua própria psique fragmentada – Saga está definitivamente em nosso mundo (embora esteja se despedaçando de sua própria maneira).

“Ela oferece uma entrada para novos jogadores na franquia”, explica Maloney. “Ela tem um olhar fresco ao entrar em Bright Falls – ela também nos dá uma maneira de estar em Bright Falls… Ter Saga aqui para entender a situação de uma perspectiva externa e imparcial, tentando analisar e entender o que está acontecendo aqui, é realmente fundamental para contar a história”.

Saga também é uma parte essencial para te envolver nas novas ideias de gameplay. Enquanto as partes com Alan são mais (mas não inteiramente) focadas em quebra-cabeças, é Saga quem exemplifica a mudança de Alan Wake 2 para um survival horror completo. Enquanto o jogo original apresentava uma mistura ligeiramente desconfortável de narrativa sombria e medidas de ação, as partes de Saga nos colocam em um combate mais lento e assustador.

As mecânicas principais de Alan Wake continuam – removendo a escuridão que protege os inimigos usando uma lanterna antes de derrubá-los com armas tradicionais – mas foi reformulado como algo semelhante a uma experiência distorcida de Resident Evil.

Munição, saúde e pilhas para a lanterna são escassas; os inimigos causam muito dano e podem exigir muita munição para serem derrubados; conflitos tensos são mais comuns do que batalhas intensas; sua câmera fica logo sobre o ombro, reduzindo a visão periférica; e salas de salvamento são um verdadeiro farol de luz na escuridão (embora não tema, há pontos de verificação extras para sequências mais difíceis).

Na seção do jogo que joguei – retirada da terceira missão principal de Saga – tive que me abrir caminho por um parque temático abandonado, o Coffee World, completo com todos os sons estranhos e frenéticos de uma feira ainda ecoando por entre a densa névoa. Já parece uma peça clássica. Usando a loja de presentes bem iluminada como base, me aproximei dos objetivos, me assustei ao ouvir barulhos na escuridão e fui repetidamente surpreendido por inimigos tagarelas pelo caminho.

E se você quiser ver o quão assustador e bizarro isso pode se tornar, não precisa ir muito longe no gameplay que vimos durante a Xbox Partner Preview – Saga se arrasta pelos corredores de um asilo, eventualmente encontrando uma mulher idosa que parece estar presa em uma piscina invisível, criando o efeito de uma mutação horrível.

Isso só se torna mais perturbador quando você percebe que ela pode desaparecer naquela água inexistente, se aproximando silenciosamente de você, apenas as ondulações no ar entregando sua presença. É uma batalha prolongada, forçando o jogador a usar o ambiente, várias armas e até mesmo uma fuga usando um sinalizador aplicado com sabedoria no rosto do inimigo, exemplificando o quão estranhas e assustadoras as coisas ficarão.

Desvendando o quadro de investigação

Senti algo enquanto jogava: Saga (em um ato de determinismo nominativo) representa a história de Alan Wake 2, enquanto Alan representa se aprofundar na mitologia. Isso só é aprofundado pelo seu mecanismo mais impressionante e único – o Lugar da Mente. Pressionar o botão de visualização no seu controle geralmente leva você ao menu de inventário de um jogo. Aqui, é muito, muito mais estiloso.

O jogo muda perfeitamente para uma representação física do cérebro de trabalho de Saga, um quarto totalmente interativo equipado com um Quadro de Investigações (completamente com fios vermelhos), uma mesa para perfilar suspeitos, uma TV para relembrar vídeos do jogo e muito mais.

O Quadro de Investigação é onde passei a maior parte do meu tempo – é uma combinação de de algo que explica a história, sistema de dicas e jogo de detetive em miniatura. Conforme você explora a história de Saga, ela acumulará informações que pode fixar no quadro, funcionando como pequenos quebra-cabeças para ajudá-lo a descobrir para onde ir a seguir.

Alguns desses serão necessários para continuar, outros são mais para completar o jogo. Alguns oferecerão contexto adicional para quebra-cabeças no mundo do jogo (tive que descobrir como abrir um cofre com um código curiosamente codificado, por exemplo), e alguns até oferecerão mais insights sobre as figuras-chave na história – o que nos leva à mesa de Perfis.

O processo de perfil é muito mais simples, mas igualmente elegante – escolhendo entre uma variedade de arquivos sobre personagens no jogo, Saga pode usar informações do seu Quadro de Investigações para desbloquear informações adicionais sobre eles, com sobreposições de live-action retiradas diretamente das sequências mais sonhadoras do jogo anterior da Remedy, Control. Existe um verdadeiro prazer analítico em perceber que você precisará alternar entre o jogo, o Quadro de Investigações, o Perfil e voltar ao jogo no decorrer de suas investigações.

É uma maneira bem impressionante de fazer com que Saga não apenas pareça diferente de Alan, mas também necessária, uma verdadeira parceira em vez de uma ajudante secundária. Ela possui habilidades que ele não tem, e você precisará usar ambas para seguir em frente – o que significa torná-la uma pessoa tão cativante quanto ele.

“Ela é uma contraposição muito crítica ao que está acontecendo com Alan,” diz Maloney. “Quando você pensa em adicionar um novo protagonista, você pensa, ‘Vamos criar alguém que não seja como o protagonista que temos.’ E ela é muito sua própria pessoa, com suas próprias motivações, seu próprio senso de humor – ela gosta de trocadilhos ruins. Ela aprecia arquitetura. Existem todos esses detalhes estranhos, interessantes e descartáveis sobre ela que mostram que ela tem uma noção muito bem desenvolvida de si mesma. Eu simplesmente acho que é uma perspectiva maravilhosa para trazer para a franquia.”

Essa ideia de perspectiva é fundamental aqui – Saga não é apenas outro meio para contar a história, ou um meio de explicar novas mecânicas de jogo. Ela é um novo ponto de vista a partir do qual examinar o mundo de Alan Wake – e é um que estou muito interessado em ver mais.