Mecanismos se tornam mecânicas: criando quebra-cabeças para Indiana Jones e o Grande Círculo

Desde refratar a luz através do Cajado de Rá até decifrar os mistérios do Templo do Graal, a série Indiana Jones tem retornado diversas vezes a quebra-cabeças como parte de sua narrativa. De muitas maneiras, isso conversa mais com jogos do que de filmes tradicionais.

O prazer de um enigma – o desafio inicial, a realização gradual de como ele se encaixa e o momento “aha!” – é fundamental para muitos jogos, assim como é para esses filmes clássicos.

Como era de se esperar, em Indiana Jones e o Grande Círculo, os enigmas estão por toda parte. Eles, é claro, pontuam a história principal, e as seções abertas do jogo estão repletas de enigmas opcionais para aqueles que gostam de testar sua capacidade mental.

Porém, isso não significa que construir tudo isso foi tão simples quanto transplantar ideias dos filmes para um contexto de jogo.

“Quebra-cabeças e armadilhas são pilares tão importantes de Indiana Jones, e tem sido incrivelmente importante representá-los bem em Indiana Jones e o Grande Círculo“, explica o Diretor de Design, Jens Andersson.

“Mas, como você pode imaginar, os que vemos no filme não se traduzem diretamente em um jogo”.

Muito bem guardado

Enquanto os filmes podem permitir saltos de lógica para Indy manter as coisas em movimento, quando o game pede aos jogadores que entrem no papel do aventureiro, eles precisam se sentir capacitados para resolver cada parte de um quebra-cabeça por conta própria – assim como Indy faria.

Andersson diz que os filmes os ajudaram a criar o “visual e a sensação” de um quebra-cabeça típico de Indiana Jones, mas o detalhe de cada um precisava ser construído do zero. Isso significava que a MachineGames tinha que criar espaços que oferecessem todas as pistas, sem revelar suas soluções.

Os quebra-cabeças internos precisavam ser construídos em torno das mecânicas de jogo existentes, mas sempre com a sensação de serem inventivos. E as recompensas, especialmente para quebra-cabeças opcionais, precisavam valer o esforço.

“Foi um processo longo para descobrir exatamente quais quebra-cabeças deveriam ou não estar no jogo”, continua Andersson. “Para um grande jogo de aventura como este, muitas vezes não há muitas boas referências sobre como integrar quebra-cabeças interessantes e desafiadores. Queríamos um desafio maior do que normalmente se vê em grandes jogos de ação e aventura por aí, algo em que você realmente tenha que pensar, mas que ainda seja acessível para muitas pessoas e garanta que o jogador nunca fique preso.

“Como somos um jogo predominantemente em primeira pessoa com interações muito físicas, também existem alguns estilos de quebra-cabeças que funcionam melhor do que outros. O que acabamos tendo é uma grande variedade de quebra-cabeças, desde tumbas épicas até pequenos mistérios. Essa variação é algo que se encaixa muito bem, pois mantém o jogo fresco durante toda a experiência.

Mesmo jogando um pequeno trecho do jogo, você pode sentir essa variação. Ao explorar o mapa aberto de Gizé de O Grande Círculo, me deparei com quebra-cabeças que me levaram a masmorras cheias de armadilhas, oferecendo momentos mais orientados para a ação, enquanto outros me fazem pacientemente decifrar códigos indicados por murais, e outro pode simplesmente me cercar de escorpiões e pedir que eu encontre uma maneira de sair.

E essa é apenas uma área do game. A beleza de Indiana Jones e o Grande Círculo é que ele vai te levar por todo o globo e Anderson deixa claro isso foi levado em conta para qual tipo de enigmas você vai achar em cada lugar: quem os construiu? Eles são antigos ou modernos? Para o que eles estariam levando?

“Os quebra-cabeças que você acha na tumba de Gizé são bem diferentes do maquinário construído pelos Khmeres de Sukhothai. E ao infiltrar acampamentos inimigos, às vezes você precisa usar cifras e outras ferramentas para decifrar suas mensagens.”

“E por causa disso, não havia um ponto de partida errado para o design de um quebra-cabeça. Poderíamos começar com uma ideia abstrata sobre como colocar peças em um tabuleiro. Ou outra poderia ser inspirada pelos visuais estranhos que nossa incrível equipe de arte criou. Cada novo local no jogo fornecia um novo conjunto de inspirações que nossos designers poderiam usar como ponto de partida. O importante é que eles sejam divertidos tanto para explorar quanto para executar – muitas vezes com várias etapas que fazem você dizer: ‘Aha!'”

Segredos Antigos

A variação se estende também em o quão profundo esses enigmas vão ser, mas um objetivo principal para o time foi não se ater a ideia de que tamanho diretamente a dificuldade. A história principal inclui algumas das sequências de quebra-cabeças mais abrangentes do jogo, mas, quando um desses enigmas é obrigatório, ser muito difícil pode fazer com que alguns jogadores fiquem frustrados.

Da mesma forma, você não quer que os fanáticos por quebra-cabeças sintam que é muito fácil. É aqui que entra a configuração específica de Dificuldade de Aventura do jogo, permitindo que os jogadores ajustem como querem jogar:

“Naturalmente, muitos dos quebra-cabeças maiores estão intrinsecamente ligados à história”, diz Andersson. “Tomamos um cuidado especial com esses, pois precisam ser acessíveis a todos os tipos de jogadores e garantimos que eles suportem nosso nível de Dificuldade de Aventura ‘leve’. Se você jogar nesse nível, ainda poderá experimentar a diversão de resolver o quebra-cabeça, mas não exigirá tantas etapas ou será tão desafiador quanto o nível de Dificuldade de Aventura normal”.

E se você ficar preso, o Indy vem equipado com uma ferramenta opcional para facilitar as coisas – você pode pegar a câmera e tirar uma foto para receber dicas:

“Embora algumas pessoas, incluindo eu, possam gostar de passar muito tempo tentando resolver um quebra-cabeça particularmente difícil, isso não é para todos, e queremos apoiar esses jogadores também. Ao mesmo tempo, ter o jogo insistindo que dicas estão disponíveis só porque você passou um pouco mais de tempo explorando pode ser irritante e estressante, e tirar você da experiência, então queríamos uma maneira de fornecer dicas sem que elas fossem forçadas a você.

“Usar a câmera do Indy como um sistema de dicas embutida no game provou ser uma solução perfeita. Ao inspecionar o quebra-cabeça, você verá que há dicas disponíveis, mas pode levar todo o tempo que precisar para explorar e experimentar. Se decidir que precisa de um pouco de ajuda, basta pegar a câmera e tirar uma foto do quebra-cabeça para solicitar uma dica. E se isso não for suficiente, você pode continuar tirando fotos para obter dicas cada vez mais detalhadas.”

E para os que adoram solucionar enigmas, Anderson menciona que o jogo vai incluir alguns quebra-cabeças opcionais bem desafiadores – os mais difíceis do jogo – que não vão nem permitir o sistema de dicas. Se não estiver interessado, você não é obrigado a resolvê-los, mas se estiver, prepare-se para o teste de um verdadeiro aventureiro.

Muito do prazer dos enigmas dos filmes de Indiana Jones é tentar resolvê-los junto com ele. Não importa o quão diferente eles precisam ser, na prática, em um game, o objetivo continua o mesmo.

Você, como Indy, vai ter a mesma animação de colocar as peças no lugar, o que é tão importante quanto a recompensa em si.


Indiana Jones e o Grande Círculo chega ao Xbox Series X|S e PC Windows (com Game Pass) ou Steam em 9 de dezembro. A edição Premium oferece três dias de acesso antecipado a partir de 6 de dezembro.