Video For The Legend of Monkey Island: Cómo Sea of Thieves integró la historia, el gameplay y más

The Legend of Monkey Island: Cómo Sea of Thieves integró la historia, el gameplay y más

Cuando apareció en Xbox Games Showcase el mes pasado, hablamos con Mike Chapman, director creativo sobre cómo surgió The Legend of Monkey Island y qué se proponía hacer. ¿Pero eso fue suficiente? Por supuesto que no, hay mucho más de qué hablar en este crossover histórico entre Sea of Thieves y la serie Monkey Island.

Con eso en mente, a continuación te presentamos una entrevista completamente nueva, profundizando en la historia de la expansión de tres partes, cómo se usó Monkey Island como inspiración para una experiencia de juego completamente nueva dentro de Sea of Thieves y, sí, si habrá Insult Sword Fighting.


Nos dijiste que te inspirarías en las historias existentes del universo de Monkey Island, y cómo tomarías elementos de The Curse of Monkey Island, pero ¿qué puedes decirnos sobre los cuentos que realmente jugaremos?

Queríamos abordar una pregunta “¿qué pasaría si…?”: “¿Qué pasaría si los personajes de Monkey Island descubrieran el mundo de Sea of Thieves?” – parecía que lo que los dos tenían en común era algo que estaba en el corazón de Monkey Island; Guybrush comienza su viaje como un aspirante a pirata y, por supuesto, en Sea of Thieves, jugarás como tú mismo: crearás tu propio pirata y emprenderás un viaje para convertirte en una leyenda pirata. Entonces, en Sea of Thieves, Guybrush puede ser la leyenda que siempre quiso ser. Entonces, ¿y si eso estuviera en el corazón de nuestra historia? ¿Y si Sea of Thieves pudiera darle a Guybrush todo lo que siempre quiso?

Como parte de nuestra narración, también es el talón de Aquiles de Guybrush. Construimos eso en nuestra historia: LeChuck llegó a Sea of Thieves y usó su magia única para crear esta fantasía para Guybrush donde él es la leyenda que siempre quiso ser y, a través de ese poder, permaneció en cuarentena en el Mar de los Condenados. Pero al estilo clásico de Sea of Thieves, podrás darle un poco de sentido a Guybrush.

Esta es una oportunidad para que desentrañes el misterio del destino de Guybrush y cómo LeChuck está usando la magia de Sea of Thieves para encarcelarlo. Llevamos a los jugadores a lugares icónicos como Mêlée Island, viendo la isla en su totalidad pero también visitando la legendaria Isla de los Monos.

Una cosa es recrear esos lugares dentro de tu juego, pero el tono de Monkey Island es muy distinto: ¿cómo hiciste para que se sintiera correcto en un contexto tan nuevo?

Esa fue una parte crítica. Solo imagina la cantidad de tiempo que pasas interactuando con los personajes en esos juegos originales. Lograr eso fue muy importante: era importante para nosotros crear un espacio donde estos personajes pudieran tener estos momentos clave, realmente tratando de darles a cada uno un momento para brillar.

“¿Y si Sea of Thieves pudiera darle a Guybrush todo lo que siempre quiso?”

Críticamente, no se trata solo de presentar personajes por el simple hecho de hacerlo: si un personaje va a aparecer en nuestros cuentos, debe tener un lugar como parte de la historia. Entonces, aunque nos inspiramos en gran medida en los dos primeros juegos de Monkey Island, una excepción clave y un ejemplo de esa idea es el personaje de Murray. Parecía la idea de una calavera parlante, ya lo habíamos hecho antes en Sea of Thieves, así que sabíamos que teníamos que incluir a Murray. Pasé mucho tiempo pensando en cuál es el escenario adecuado para Murray, y él tiene una increíble oportunidad de brillar en el primer Tale, donde podrás interactuar con él directamente. El tipo de juego que experimentas con Murray es muy divertido.

Como dijiste, las versiones de Monkey Island y Mêlée Island que exploraremos son fantasías creadas por LeChuck, pero ¿son fieles a cómo las recuerdan los jugadores?

Estoy seguro de que sí; sin embargo, nos enfocamos principalmente en hacer que esos lugares icónicos se sientan fieles. Lo que siempre hicimos como parte de nuestro proceso fue, cuando caminas a una ubicación en 3D, siempre intentar colocar la cámara exactamente en la misma posición que en los juegos originales de apuntar y hacer clic, invitando a los jugadores a hacer la comparación uno a uno.

Los jugadores podrán encontrar que en ciertas ubicaciones clave, si colocas tu cámara donde estaba en los juegos originales, hay posiciones ocultas donde se pueden escuchar recuerdos de Guybrush o Elaine narrando lo que sucedió en ese momento en la historia original. Hay un objetivo opcional para encontrar todas estas posiciones de recuerdos ocultos alrededor de las islas. Si los jugadores encuentran todos esos lugares de memoria ocultos, obtendrán imágenes con el tema de Monkey Island que podrán colgar en su barco como recompensa.

Hiciste algo similar cuando creaste una versión explorable de la atracción original de Piratas del Caribe en A Pirate’s Life, pero esta parece una versión mucho más grande. ¿Cómo los compararías?

Ese desafío creativo de tomar la ciudad de Isla Tesoro que ves en la atracción de Piratas del Caribe, y tratar de entregar esa fantasía de “¿Qué pasaría si salieras de los pequeños botes en los que viajas y exploraras?”, fue muy emocionante en y parte por lo icónico que es ese lugar. Incluso eso fue en 3D: toda la forma en que has interactuado con Monkey Island antes ha sido en plano 2D. ¿Cómo lo reimaginamos para hacerlo una experiencia en primera persona?

“Queríamos lograr un equilibrio de sentirnos fieles a la sensación de Monkey Island, pero aún así ser respetuosos con el hecho de que esta es una experiencia en primera persona”.

¿Cómo damos la sensación de que estos lugares se sienten habitados, y ves no solo las piezas que viste en los juegos originales, sino todas las partes que no siempre viste? ¿Cuál sería mi perspectiva si pudiera mover esa cámara que estaba mirando la escena 2D y moverla a la esquina de la barra SCUMM? Y si hiciéramos eso, ¿seguiría estando a la altura de la imaginación de los fans a lo largo de los años? Estar a la altura de las expectativas de tantos jugadores como sea posible ha sido un desafío creativo realmente interesante.

Hemos hablado mucho sobre la historia y los lugares, pero ¿diferirá el gameplay aquí del clásico Sea of Thieves también? ¿Se trata de una versión de Sea of Thieves de apuntar y hacer clic?

Tuvimos una gran oportunidad con Legend of Monkey Island para repensar realmente las interacciones de los personajes. En el pasado, teníamos escenas de corte con voz completa, pero cuando hablas con los PNJ en el juego, solo estarías leyendo el texto en la pantalla. En Legend of Monkey Island, todas las interacciones con los personajes tienen voz completa, y hay más de ida y vuelta en términos de las preguntas que les haces y lo que responden, creando conversaciones interesantes con los PNJ.

También, era importante para nosotros apoyarnos en el puzle que se ve a menudo en la serie Monkey Island. Lo bueno de Sea of Thieves es que ya es un mundo bastante físico en el que interactúas con elementos físicos de una manera bastante tangible. Eso nos dio la oportunidad de decir: “Aquí está el artículo A, luego encuentras el artículo B y luego puedes combinarlos”, lo que te brinda una nueva forma de interactuar con el mundo. El uso de elementos y el conocimiento de los PNJ significa que hay mucho más enfoque en la resolución de puzles físicos con elementos en el mundo. Por supuesto, también hay escenas de acción donde las querrías, lo que significa que todavía tenemos este tipo de momentos culminantes dentro de Tales, pero la estructura central de Tales se basa en interacciones realmente lúdicas con objetos y mecánicas en el mundo.

La mecánica que creamos para Legend of Monkey Island compartirá la tecnología con el sandbox principal. Revisamos nuestro sistema de diálogo de PNJ, por lo que ahora podemos tener personajes con voz completa, y ahora hay rutas de IA para PNJ, por lo que los personajes pueden moverse libremente en el mundo operando bajo su propio cerebro. También hay pequeños elementos mecánicos, como que hemos agregado tirolinas a estos Monkey Island Tales, que me encantaría ver llegar al mundo compartido.

Monkey Island, particularmente el primer juego, es famoso por ser complicado con algunos de sus acertijos. ¿Hasta dónde has llegado?

Esa es una gran pregunta. Queríamos lograr un equilibrio de sentirnos fieles a la sensación de Monkey Island, pero conservar el respeto con el hecho de que esta es una experiencia en primera persona, el gameplay es más visceral. Como resultado, es un poco más inmediato. Así que todavía queremos esos saltos mentales que los jugadores pueden hacer para resolver acertijos, y luego sentirse bien al hacerlo, pero hemos tratado de hacer que estos acertijos se sientan lo más identificables posible.

Y debido a que tiene lugar en Sea of ​​Thieves, la forma en que te relacionas con los elementos y para qué se siente que podrían usarse es familiar. También tienes el libro Tall Tale, que es un punto constante en todos los Tall Tales, por lo que lo usamos para brindarles a los jugadores información adicional. Es casi como un libro de pistas que llevas contigo, que te da pequeños consejos.

“Insult Sword Fighting, teníamos que hacerlo. Pero creo que también agrega un nuevo elemento de puzle al combate en Sea of Thieves, que funciona muy bien”.

También hacemos pequeñas cosas al estilo de apuntar y hacer clic. No hay una interacción en nuestro juego para “Mirar” algo, pero en Monkey Island eso se usó para brindarles a los jugadores un contexto adicional. En Legend of Monkey Island, cuando te acercas a algo, a veces verás un texto de información sobre herramientas, que no te da la solución, sino que configura una solución.

Hay una mecánica sobre la que creo que mucha gente se preguntará: ¿Insult Sword Fighting está aquí?

Esa fue una de las primeras preguntas que hicimos cuando decidimos que podrías explorar la isla Mêlée completa. Parecía algo tan icónico como Insult Sword Fighting: teníamos que hacerlo. Pero creo que también agrega un nuevo elemento de puzle al combate en Sea of Thieves, que funciona muy bien.

Así que me entusiasmó mucho la idea de incluir Insult Sword Fighting, porque te permite tener esos momentos más viscerales, porque es en primera persona, estás luchando contra tu oponente directamente. Pero también es más accesible porque la mayor parte del flujo del combate se maneja a través de las bromas y las réplicas, y cómo acumulas ese conocimiento de los insultos.

Lo que realmente me llama la atención es que te entusiasma tanto incluir estos lugares en tu juego como por contar esta historia. ¿Crees que los jugadores pasarán tanto tiempo explorando lo que has construido como en este viaje?

Lo que realmente me emociona es que, una vez que activas los Tales y navegas por los Túneles de los Condenados, estás directamente en Mêléeisland. Estoy muy emocionado por ver a nuestra comunidad usar la iglesia para organizar sus bodas simuladas, o simplemente pasar tiempo juntos, sentados en los asientos del bar Scumm bebiendo grog. Creo que será divertido simplemente volver y, debido a que son estas ubicaciones de forma libre, simplemente pasar tiempo allí con los amigos, incluso si no estás impulsando el cuento de inmediato. Creo que hay una oportunidad real allí con la forma en que se juega Sea of Thieves.


Sea of Thieves: The Legend of Monkey Island se lanzará como tres actualizaciones mensuales gratuitas a partir del 20 de julio.