Made in France : Entretien exclusif avec Motion Twin

Dans le cadre de notre rubrique « Made in France », la rédaction française du Xbox Wire vous propose de découvrir des acteurs français de l’industrie du jeu vidéo. Développeurs, joueurs ou constructeurs, ils contribuent à écrire l’histoire du gaming dans l’Hexagone. Aujourd’hui, nous vous proposons entretien exclusif avec Steve Filby, co-gérant et responsable marketing du studio bordelais Motion Twin, à propos du « roguevania » Dead Cells, actuellement en développement sur Xbox One.

Bonjour Steve, pouvez-vous nous présenter Motion Twin ?

Motion Twin est un studio indépendant coopératif basé à Bordeaux et créé en 2001. L’équipe est composée de sept membres associés, qui s’occupent du développement, du graphisme et de la production, et d’autres collaborateurs chargés notamment du marketing. Au départ, Motion Twin développait des jeux sur navigateur, comme Hordes ou Mush, qui ont connu un beau succès en France. Aujourd’hui, nous travaillons sur des jeux hardcores pour PC et console, c’est donc un gros changement !

En ce qui me concerne, je m’occupe de tout ce qui ne concerne pas le développement ! Ça passe par la traduction et le marketing, mais aussi la production et le développement commercial. J’aide l’équipe à tenir les délais et à aller dans le bon sens, à trouver les bons contacts…

Parlez-nous de votre dernier jeu, Dead Cells.

Dead Cells est un action-platformer hardcore en pixel art 2D avec un système de combat bien pêchu ! Le jeu est sorti en accès anticipé sur Steam en mai 2017 et les premiers retours ont été extrêmement positifs, avec près de 700 000 téléchargements. La critique aussi est enthousiaste ; certains game designers de grands studios ont même trouvé que notre jeu « déchire » !

La genèse de Dead Cells est spéciale. Quand j’ai rejoint le studio en 2014, c’était un tower-defense free-to-play multijoueur cross-platform (web et mobile), une sorte de Kingdom Rush en plus poussé. À ce moment, l’équipe envisageait de changer d’orientation et d’abandonner les jeux mobiles, qui n’étaient finalement pas notre tasse de thé. Nous avions un prototype solo de Dead Cells ; un jour, un ami nous a dit que cette version était super et que c’était ça, le jeu que nous devions développer.

Il y avait deux grands courants dans l’équipe : ceux qui voulaient un jeu d’exploration type Castlevania, et ceux qui préféraient le côté donjons aléatoires et mort permanente d’un Rogue Legacy, présentant une bonne rejouabilité. Petit à petit, nous avons trouvé une formule permettant de mélanger ces deux grands genres, le metroidvania et le roguelite, avec une bonne dose de difficulté à la Dark Souls. Le but était de s’inspirer de game designs existants pour créer une nouvelle façon de jouer à la sauce Motion Twin.

Justement, la french touch dans le jeu vidéo est célébrée partout dans le monde, comment cette « sauce Motion Twin » se traduit-elle pour vous et pour Dead Cells ?

Avec mes yeux d’Australien, j’ai constaté qu’il existe en France, et notamment chez Motion Twin, une grande culture populaire et du jeu vidéo. Notre influence provient de très nombreux jeux, en plus de nos 17 ans d’expérience. On voulait donc faire des clins d’œil à tous ces jeux, tout en amenant le savoir-faire en termes d’animation, de direction artistique ou de game design accumulé depuis la création de Motion Twin pour créer une expérience originale.

Le style metroidvania (Ori and the Blind Forest, Hollow Knight) est en vogue actuellement. Quelle est la particularité de Dead Cells ?

Nous avons essayé d’amener de la fluidité aux combats. Notre ambition était d’offrir une gamme de mouvements variés. De nombreux joueurs nous ont dit que Dead Cells « se jouait bien » comparé à d’autres action-plateformers. Il n’y a pas cette sensation de faiblesse, de mourir au premier coup : si vous vous faites toucher, c’est parce que vous avez été mauvais. À l’essai suivant, vous n’allez pas refaire les mêmes erreurs, vous allez adapter votre stratégie.

Nous avons aussi ajouté une couche de méta-progression. Dans un roguelite classique, votre progression est entièrement effacée quand vous perdez. Dans Dead Cells, certains éléments sont conservés : vous débloquez de nouveaux accès, des armes et des items que vous pouvez retrouver dans le château, à des emplacements aléatoires, lorsque vous recommencerez une partie. Vous avez donc plus d’options pour trouver le gameplay qui vous convient.

C’est la première fois que vous travaillez sur un jeu console. En quoi le programme ID@Xbox vous a-t-il aidé ?

ID@Xbox est vraiment rafraichissant ! C’est un programme qui va résolument dans le bon sens. Pour un studio indépendant, c’est difficile de rencontrer les bons interlocuteurs, même avec notre ancienneté. Grâce à ID@Xbox, il nous a suffi de remplir un formulaire en ligne pour obtenir un kit de développement. Par la suite, nous avons pu rencontrer de grands noms du jeu vidéo chez Xbox. Leurs commentaires sur notre jeu ont été très précieux pour continuer à l’améliorer.

Quelles sont vos attentes et vos ambitions sur Xbox One ?

Xbox a su construire une vraie grande communauté autour du jeu indépendant, notamment avec des titres très intéressants comme Subnautica ou PlayerUnknown’s Battleground. Les interactions, notamment avec Mixer, permettent de découvrir plus facilement des jeux. Et de notre côté, nous avons plus de facilités à trouver un marché et des joueurs qui aimeront le jeu et le partageront avec leurs amis. Nous sommes très curieux et excités de voir l’accueil que cette communauté réservera à Dead Cells.

Quel est votre meilleur souvenir de développement ?

L’avantage du fonctionnement coopératif de Motion Twin est que tout le monde contribue au design des jeux, même ceux qui ne sont pas designers. Des stagiaires qui sont restés avec nous quelques mois ont pu laisser leur empreinte par exemple, notamment sur le système de combat. Ça se ressent d’ailleurs dans la prise en main : c’est pêchu, très rapide, le personnage bouge et se déplace avec un bon feeling.

À titre personnel, mon moment de gloire est d’avoir contribué aux roulades. Au départ, nous avions prévu un dash. En testant un niveau, j’ai proposé l’idée d’introduire des roulades et au fur et à mesure des tests, on s’est rendu compte que ce mécanique fonctionnait bien. C’est super qu’un graphiste ou un producteur puisse apporter sa contribution, même modeste, à un jeu.

Que nous réservez-vous pour l’avenir ?

L’avenir, c’est bien sûr la sortie sur Xbox en août. En ce moment, nous travaillons principalement sur le lore, c’est-à-dire toutes les informations qui viendront enrichir l’univers pendant l’exploration des châteaux. Nous travaillons également sur les bugs et les problèmes remontés par les joueurs. Nous

espérons continuer à le faire avec la communauté Xbox. Aujourd’hui, les joueurs Xbox ont l’habitude de travailler avec les développeurs avec le Xbox Game Preview, ce que l’on ne retrouve pas sur d’autres consoles. À terme, on pourrait envisager d’ajouter des fonctionnalités exclusives sur Xbox en fonction des retours des joueurs.

Après la sortie, il y aura un premier DLC gratuit pour les joueurs Xbox qui apportera du nouveau contenu, mais je ne peux pas en dire plus pour le moment. Et à l’avenir, on continuera à faire des jeux PC et console, et pourquoi pas un jeu disponible d’office dans le Xbox Game Preview.

Un dernier mot pour les joueurs ?

N’oubliez pas de rouler ! « B » est votre meilleur ami ! Dead Cells est assez difficile : c’est en mourant que vous apprenez…

Merci à Steve Filby et à toute l’équipe de Motion Twin. Retrouvez toute l’actualité de Dead Cells sur le site officiel, Twitter et Facebook, et suivez le Xbox Wire pour un regard exclusif sur le jeu vidéo made in France.