La Manette adaptative Xbox : Solomon Romney nous fait découvrir les coulisses du projet

Annoncée en mai dernier, la Manette adaptative Xbox conçue pour les joueurs à mobilité réduite est désormais disponible en France. L’équipe française du Xbox Wire s’est entretenue avec Solomon Romney, consultant design qui a participé au développement du projet, et qui nous a expliqué comment ce nouveau dispositif s’intégrait naturellement dans la famille des appareils Xbox One pour une expérience gaming accessible à tous.

Parlez-nous de la genèse de la Manette adaptative Xbox.

Le projet est né lors du hackathon annuel de Microsoft en juillet 2015. Il s’agissait à l’origine de discussions dans le cadre d’un partenariat avec Warfighter Engaged, une association qui œuvre en faveur de la réinsertion des vétérans. En l’espace de trois ans, le projet a grandi, a gagné l’apport de nouveaux partenaires et a fini par se concrétiser. Il a fallu beaucoup de passion et de travail, mais nous sommes ravis de pouvoir la présenter au monde aujourd’hui.

Expliquez-nous comment vous utilisez la manette ?

Je suis né sans doigts à la main gauche. Les manettes classiques ne me conviennent pas, parce qu’il m’est difficile de passer du joystick aux gâchettes. Grâce à la fonction Copilote – qui permet de répartir les commandes d’une manette sur deux appareils –, j’utilise la manette adaptative en complément d’une manette Elite et je reconfigure tous les boutons. Ainsi, les touches auxquelles je n’avais pas accès sont déportées vers des pédales ou des interrupteurs actionnables aux coudes.

J’ai dû réapprendre à jouer, parce que je n’avais pas l’habitude d’utiliser mes pieds, mais au final, c’est une expérience encore plus immersive, plus logique même. Quand je veux courir, j’appuie avec un pied, et quand je veux sauter, j’appuie avec l’autre. Ainsi, je peux diriger un bateau dans Sea of Thieves, piloter un hélicoptère dans Far Cry 5 ou encore jouer à Destiny 2.

Enfin, je peux facilement modifier la configuration, en changeant de port les périphériques ou en naviguant entre les profils enregistrés. J’ai la liberté de créer ma propre manette avec sa propre configuration. Il n’y a virtuellement aucune limite.

Pensez-vous que les joueurs valides pourront aussi bénéficier de ces fonctionnalités ?

La manette a été créée pour les gamers à mobilité réduite, mais tout le monde peut lui trouver une utilité. C’est tout l’intérêt du design inclusif. Dans un souci d’immersion, des joueurs valides auront peut-être envie d’utiliser un joystick classique comme ceux de Logitech, ou de jouer à Steep avec leurs pieds pour avoir l’impression d’être sur un snowboard.

La Manette adaptative Xbox avait fait une apparition plutôt discrète pendant la conférence Xbox de l’E3 2018.

J’ai eu l’honneur de jouer avec cette manette sur scène lors de la présentation de Forza Horizon 4. Nous avons beaucoup hésité à ce moment-là, entre mettre la manette tout particulièrement en valeur ou au contraire la traiter comme n’importe quel autre périphérique. Nous avons finalement opté pour cette deuxième solution. D’une certaine manière, il s’agit d’une manette comme une autre. Quand vous la déballez, vous avez une manette parfaitement fonctionnelle qui vous permet de naviguer dans les menus de la Xbox et dans certaines applications comme le Store ou Netflix. Elle s’intègre tout naturellement à la famille des appareils Xbox One.

Quelle est la place de la manette adaptative dans la stratégie Xbox ?

Nous avons ouvert la voie de l’accessibilité sur console. C’est la première manette du genre, mais ce ne sera certainement pas la dernière. Nous serons heureux de voir d’autres constructeurs nous emboîter le pas et nous pourrons leur offrir notre expertise. Aucun obstacle ne devrait se dresser entre les joueurs et les jeux auxquels ils veulent jouer.

Pensez-vous que la manette adaptative poussera les développeurs à changer leur manière de concevoir des jeux ?

Plusieurs développeurs nous ont déjà contactés afin de créer des jeux qui tirent parti des possibilités de ce périphérique. Bien entendu, leurs jeux seront toujours jouables avec une manette standard, puisque les touches sont les mêmes, mais aujourd’hui, les développeurs de logiciels réfléchissent à la manière dont le matériel influence leur travail, ce qui est totalement nouveau.

Et ce n’est que le début. Même si les évolutions ne se feront pas du jour au lendemain, désormais, tout va changer. Les leçons que nous avons apprises vont influencer la conception non seulement de nos produits, mais aussi de ceux de nos studios et des éditeurs tiers.

Quelles sont les prochaines étapes pour la manette et votre équipe ?

Nous avons hâte de voir comment les utilisateurs vont s’en servir. En fonction de leurs retours, nous continuerons à travailler pour rendre le jeu vidéo plus accessible.

 

La Xbox Adaptive Controller est disponible dès maintenant exclusivement sur le Microsoft Store au tarif de 89,99 €.