Windjammers 2 est disponible dans le Xbox Game Pass : interview exclusive de Cyrille Imbert, président de Dotemu
Windjammers 2, la suite d’un classique de l’arcade, est désormais disponible dans le Xbox Game Pass. Développée par les Français de Dotemu, nous avons eu l’opportunité d’échanger avec Cyrille Imbert, président du studio.
Pouvez-vous présenter Dotemu à celles et ceux qui n’en auraient pas encore entendu parler ?
Dotemu a été créé en 2007 par Xavier Liard et Romain Tisserand et s’est d’abord consacré au portage de jeux rétro sur PC, mobiles et consoles pour le compte de grands studios, grâce à des techniques d’émulation. J’ai racheté la société en 2014 et depuis nous éditons également des jeux originaux, que ce soient des suites ou des remakes de licences des années 80/90, et nous les développons parfois nous-mêmes dans le cas de Windjammers 2. Notre but est de rendre accessibles ces licences qui nous sont chères, soit en les portant directement sur des supports modernes, soit en les retravaillant pour les rendre plus accessibles, en fonction des attentes actuelles.
Existe-t-il une « philosophie Dotemu », une manière de faire unique qui vous définit ?
L’entreprise est composée de personnes, toutes passionnées et expertes dans leur domaine : nous avons entre autres d’excellents programmeurs spécialisés dans le retro-engineering, qui nous garantissent de pouvoir analyser le code (ou parfois les fragments de code) de jeux ayant plus de 20 ou 30 ans afin de reproduire les mécaniques et le moteur au plus près de ce qu’ils étaient à l’origine. C’est une compétence rare que nous souhaitons mettre en avant et qui fait la différence sur le produit final. De manière générale, nous avons aussi à cœur de respecter les licences avec lesquelles nous avons grandi et de donner à nos projets toute l’énergie et le temps nécessaire à leur production. Dans le cas de Windjammers 2 par exemple, le développement et la production ont duré plus de quatre ans, mais c’est le temps qu’il nous fallait pour être pleinement satisfaits du jeu et proposer une suite qui nous semble digne de l’original.
Comment est née l’idée de créer une suite à Windjammers ?
Nous avons travaillé sur le portage de Windjammers premier du nom sur Nintendo Switch, PS4 et PS Vita, qui est sorti en 2017. Toute l’équipe a vraiment apprécié ce projet, d’autant que Windjammers tient une place particulière dans le cœur de ceux qui ont connu la NEO-GEO à l’époque où elle hantait les salles d’arcade dans les années 90. En discutant avec l’équipe de Data East, qui nous a aussi partagé des documents de recherches datant du développement, nous avons pensé que ça serait formidable de donner vie à certaines de ces idées et de revisiter ce jeu culte en y apportant toutes nos compétences.
Comment résumer le concept de Windjammers pour donner envie aux néophytes de s’y essayer ?
La force de Windjammers, c’est d’être extrêmement simple à prendre en main, ce qui fait que l’on peut s’amuser dès les premières minutes grâce à ses actions nerveuses et impressionnantes à l’écran. Mais c’est un jeu qui est également très technique et précis quand on commence à le maîtriser et il devient très intéressant de creuser les mécaniques qui s’avèrent bien plus subtiles par la suite. C’est à la fois un excellent jeu d’apéro mais aussi de tournois esport !
En termes de gameplay pur, comment êtes-vous parvenus à trouver l’équilibre entre respect de l’original et innovation ?
Nous avons surtout travaillé sur le code original pour en extraire toutes les mécaniques et les statistiques des personnages, des attaques, des terrains, etc., afin de recréer au plus près le feeling du jeu de base. Pour les ajouts, nous avons travaillé sur des mécaniques qui nous semblaient pertinentes pour diversifier le gameplay d’origine et lui donner de la profondeur, et nous les avons faites tester par la communauté de Windjammers France, parmi laquelle figurent les meilleurs joueurs de Windjammers au monde !
La même question peut se poser pour la direction artistique du jeu, qui doit rester dans la continuité de l’opus d’origine, tout en se modernisant. Comment êtes-vous arrivés à vos fins ?
Pour cette question, je laisse la parole à notre Lead Graphic Artist, Simon Périn :
Au tout début, nous avons essayé le pixel art, mais nous avons jugé que le public ne verrait pas de différences fondamentales entre Windjammers 1 et 2. Notre démarche a été de reprendre ce qui existait déjà dans un premier temps, en agrandissant en Full HD quelques images de sprites du premier opus. J’ai ensuite redessiné par-dessus avec mon propre style, et le résultat m’a semblé très intéressant. Les graphistes du premier opus ont dû se casser la tête pour que leurs sprites soient bien lisibles et dynamiques avec la petite taille d’écran de la NeoGeo. En les agrandissant, ils gardent toujours leur silhouette dynamique, il faut ensuite remplir les vides entre les pixels de manière subtile, sans trop de détails pour obtenir cet aspect dessin animé. On ajoute des étapes d’animations aux personnages, en juxtaposant des éléments de vêtements ou de cheveux, en ajoutant de la vie dans les décors avec des easter eggs par exemple. C’était une bonne manière de moderniser le jeu.
Il était aussi important, pour ne pas dénaturer, de garder le côté très coloré du premier. Pour les nouveaux personnages, nous avons cherché à ce qu’ils soient funs et colorés et bien différents les uns des autres. Ils se détachent des anciens, car ils ont moins d’éléments d’armures de protection sur eux, ils ont l’air moins standardisés. Ce sont des joueurs d’une nouvelle génération de Windjammers, qui prennent des libertés sur leurs looks vestimentaires.
Vous avez pu échanger avec l’équipe en charge du développement du premier volet, qu’est-ce qui est sorti de ces échanges ?
Nous les avons impliqués tout au long du développement, parce qu’il nous semblait indispensable que le jeu leur plaise autant qu’à nous. Nous avons pu voir que l’équipe d’origine est satisfaite de notre proposition de suite !
Vous avez également développé Streets of Rage 4, qui était lui aussi disponible dès sa sortie dans le Xbox Game Pass, quel bilan tirez-vous de cette décision ?
C’est un bilan excellent. Le Game Pass nous a non seulement permis de limiter les risques financiers liés au projet mais aussi de proposer un beat’em up à un très grand nombre de joueuses et de joueurs via leur abonnement et de rendre le genre encore plus populaire, au-delà de la base de fans existante à l’époque.
Quelles sont donc vos attentes avec la disponibilité de Windjammers 2 dans le Game Pass ?
L’arrivée de Windjammers 2 dans le Game Pass avec le cross-play PC va nous permettre de toucher une grande population très rapidement. Windjammers 2 est un jeu non-violent qui s’adresse à tous grâce à sa simplicité, son fun instantané et son aspect coloré. Nous espérons donc toucher beaucoup plus de monde en l’intégrant au Game Pass, et donner aux joueuses et aux joueurs l’opportunité de toujours trouver des adversaires en ligne. En effet, l’aspect compétitif en ligne de Windjammers 2 est central au projet et a un très grand potentiel.
En tant que développeur et que joueur, que pensez-vous du Xbox Game Pass ?
Je trouve que le Xbox Game Pass est aujourd’hui la meilleure offre de game-on-demand du marché et le nombre d’abonnés grandissant atteste de ce constat. C’est un moyen de toucher un grand nombre de personnes, simplement et rapidement. En tant que joueur, l’offre très large et variée permet de toujours avoir quelque chose à essayer, à explorer. En l’état actuel des choses, nous sommes très heureux qu’il existe.
Merci à Cyrille Imbert ainsi qu’à Dotemu d’avoir pris le temps de répondre à nos questions, Windjammers 2 est disponible dans le Xbox Game Pass.