概要
- 「Accessible Games Initiative」 タグが、Xbox のすべてのデジタル体験で利用できるようになりました。
- 本タグは、購入前にゲームで利用可能なアクセシビリティ機能を確認できるようにするための業界全体での取り組みです。
- 詳しくは下記、 Xbox のブラノン ザハンド (Brannon Zahand) 、およびアクセシビリティ機能の改善に取り組む活動家のスティーブ セイラー (Steve Saylor) 氏へのインタビューをご一読ください。
「Accessible Games Initiative」 タグの本格導入
障碍者プライド月間にあわせて、Xbox は「Accessible Games Initiative」 タグの本格導入を発表しました。本タグにより、コンソール、PC、モバイル、Web ストアなど、すべてのデジタル Xbox プラットフォーム上で、ゲームに搭載されているプレイヤー補助機能に関する明確で一貫した情報をご提供します。つまり、アクセシビリティ機能が充実したゲームが、これまで以上に見つけやすくなりました。


このタグは、ESA(Entertainment Software Association)、Electronic Arts、Google、Nintendo of America、Ubisoft など、ゲーム業界各社と共同で設立された「Accessible Games Initiative」の一環として開発されました (「Accessible Games Initiative」発足時の関連記事)。世界中の 4 億 2,900 万人以上の障碍のあるプレイヤーが、購入前にゲームで利用可能なアクセシビリティ機能を確認するのに役立ちます。
今回の対応は、Xbox が 2021 年に導入した「Xbox アクセシビリティ機能」タグの取り組みを引き継ぎ、進化させるものです。なお、「Accessible Games Initiative」 タグに該当しない Xbox 独自のタグ(「起動時のアクセシビリティ対応」「オンデマンドのチュートリアル」「一時停止可能」「調整可能な入力感度」「シングル スティックでのゲームプレイ」など)は今後もプラットフォーム上で継続利用されます。両方のタグを併用することで、プレイヤーは自分に合ったゲームをより簡単に見つけることが可能になります。


今回、Xbox のシニア テクニカル プログラム マネージャーであるブラノン ザハンド (Brannon Zahand) と、アクセシビリティ活動家であり、コンテンツ クリエイターのスティーブ セイラー (Steve Saylor) 氏へのインタビューを実施しました。ゲームにおけるアクセシビリティ標準化の重要性や、本タグがプレイヤーにとってどのような意味を持つのかを伺いました。
また、Microsoft Game Developer Blog (英語) には、Kaizen Game Works のテクニカル ディレクター兼共同創業者 フィル クラブツリー (Phil Crabtree) 氏による、アクセシビリティを意識したゲーム設計に関するインタビューも掲載されています。
Xbox インタビュー:ブラノン ザハンド (Brannon Zahand) & スティーブ セイラー (Steve Saylor) 氏記念インタビュー
Q. 本日が重要な節目となりましたが、全 Xbox デジタル体験で「Accessible Games Initiative」タグが使えるようになったことを、個人的にはどう感じていますか?
ブラノン ザハンド (Brannon Zahand):
この取り組みは 5 年以上かけて進めてきましたので、実際にストア上でタグが反映されたことは本当にうれしく思います。コミュニティからの前向きな声や、開発者による迅速な採用も素晴らしいことだと思います。
スティーブ セイラー (Steve Saylor) 氏:
とてもワクワクしています! アクセシブルなゲームが増えている中で、自分のニーズに合ったゲームをタグで探せるのは本当にありがたいことです。次のお気に入りや、これまで見逃していたような名作に出会えるきっかけになります。
Q. 新しいタグはどこで確認できるのでしょうか? また、従来の Xbox の「アクセシビリティ機能」タグは残るのでしょうか?
ザハンド:
タグは各タイトルの Xbox ストア「その他」セクションや「マイ ゲームとアプリ」のフィルター、Xbox PC アプリ、Xbox モバイル アプリ、Xbox.com など、さまざまな場所で確認できます。これらすべての環境で合計 4,000 件を超えるタグが導入されています。従来の Xbox 独自のタグについては、「Accessible Games Initiative」に相当するものがない場合、ユーザーの要望に応じて引き続き使用できるように残しています。
Q. Xbox にはすでにタグ機能があった中で、なぜ新しいタグを導入したのでしょうか?
ザハンド:
既存のタグも非常に有用でしたが、Xbox はアクセシビリティを「競争」ではなく「協力」の視点で捉えています。業界全体で共通の言語を作ることで、開発者もプレイヤーも情報をより分かりやすく共有できるようになります。
Q. ESA や業界パートナーとの協業はいかがでしたか?
ザハンド:
素晴らしい経験でした。今ではアクセシビリティに情熱を注ぐ専門家や活動家が多数おり、この革新的な取り組みをともに推進できたことを誇りに思います。関わってくださったすべての方に心から感謝しています。
Q. このタグがゲームアクセシビリティの標準化において果たす意義とは?
これまで、たとえば「字幕あり」とされて表示されていても、実際は白文字で、背景が雪景色のようなシーンでは読みづらい事例もありました。こうした曖昧さを解消し、「大きくて明瞭な字幕」と記載されたタグがあれば、背景によらず字幕が読めることが保証されます。これは開発者にとっても、よりよい実装の指針となり得ます。
セイラー 氏:
現時点では、ゲームのアクセシビリティに関する情報が得られる機会は多くありません。こうしたタグにより、最低限の情報が確認できるようになるのは業界にとって大きな前進です。
Q. このタグが業界全体に伝えるメッセージとは?
ザハンド:
アクセシビリティはすべての人にとってプラスになる要素です。プレイヤーには参加の機会を、開発者には作品をより多くの人に届ける機会を提供します。
セイラー 氏:
アクセシビリティは決して難解なものではありません。タグを見れば「これなら実装できそう」と思ってもらえるはずです。完璧ではなくても、標準化への第一歩になると思います。

Q. ゲーム開発者としてこのタグを初めて知った場合、どのように実装を検討すればよいでしょうか?
ザハンド:
Xbox 開発者の方は、以下のページで「Accessible Games Initiative」タグおよび 「Xbox アクセシビリティ機能」タグに関するドキュメントをご覧ください。
他プラットフォームの開発者は、Accessible Games Initiative の公式サイトをぜひ参考にしてみてください (英語) 。
Q. 最近、アクセシビリティ面で特に印象的だったゲームは? また、それらのアクセシビリティ機能タグはどうでしたか?
ザハンド:
このアクセシビリティ機能タグが利用可能になってから、すでに多くのタイトルに反映していただいており、うれしい限りです。最近の作品では、特に『インディ・ジョーンズ/大いなる円環』『South of Midnight』『DOOM: The Dark Ages』はいずれも本タグと Xbox 独自のタグの両方を実装しており、この分野での大きな前進を感じます。
セイラー 氏:
今年もっとも驚いたのは『Atomfall』です。純粋ゲームとして面白いだけでなく、「大きくて明瞭な字幕」、「キーボードのみでプレイ可能」、「タッチ操作なしでプレイ可能」、「大きいテキスト」など、多数のアクセシビリティ機能を備えていて、とても楽しくプレイできました。しかも、Game Pass 対応タイトルですから、Xbox ユーザーの皆さんにはぜひ試していただきたいです (『Atomfall』のアクセシビリティ関連記事)。
今後も Xbox は、Accessible Games Initiative の取り組みに尽力していきます。
※この記事は米国時間 2025 年 7 月 9 日に公開された “Accessible Games Initiative Tags Now Available Across All Digital Xbox Experiences” を基にしています。